«Массовый кризис сохранения»: потерянный генеральный директор Cult в портативной истории

С момента выпуска Game & Watch в 1981 году портативные игры имеют богатую историю, оставив после себя наследие, отличное от аналогов для домашних консолей. A Handheld History — один из последних проектов издательства Lost In Cult, компании, создавшей игровой журнал Lock-On и другие инди-релизы, такие как Sable: Design. Работает. История портативных устройств посвящена наследию, оставленному портативными устройствами и их играми не только индустрии, но и окружающему их сообществу.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

В этой книге изложена хронология развития портативных игр с самого начала, а яркие дисплеи демонстрируют каждое устройство и его влияние. Релиз служит не только сборником исторических сведений, но и исследованием эстетики на протяжении многих лет: целые страницы посвящены таким вещам, как специальные цветовые вариации устройств, уникальные иллюстрации и старинные игровые картриджи. Эти визуальные эффекты дополняют переплетение истории в книге с личными историями каждой технологии, создавая повествование, одновременно информативное и личное.

Ebaster взял интервью по электронной почте с Джоном Дойлом, генеральным директором Lost In Cult и креативным директором A Handheld History, чтобы обсудить источники вдохновения для создания книги и наиболее влиятельные моменты. в портативной истории и важности сохранения видеоигр.

Джон Дойл об истории портативных устройств

«Массовый кризис сохранения»: потерянный генеральный директор Cult в портативной истории

Эбастер: Что послужило вдохновением для создания Истории портативных устройств?

История портативных устройств была вдохновлена ​​несколькими вещами! В конкретном смысле это было мотивировано множеством японских книг о моде и их философией дизайна. Мы всегда думаем об отсылках к дизайну, которые удивят читателей и предложат что-то, немного отличающееся от вашей традиционной книги об играх. Журнал Popeye, в частности, является для нас большим источником вдохновения во всех проектах Lost In Cult.

За последние два года с момента ее первого выпуска мы усовершенствовали визуальную идентичность A Handheld History, внедрив этот стиль в наши последующие книги по истории, включая The Console Chronicles, которые теперь доступны на нашем веб-сайте. Он использует те же принципы дизайна из «Истории портативных устройств» и применяет их к канону домашних консольных систем, уделяя особое внимание рассказам сообщества, личным размышлениям и более странным уголкам истории игр, таким как контрафактные системы, которые часто упускаются из виду.

The Console Chronicles и A Handheld History вместе говорят о всеобъемлющей интеллектуальной мотивации, разделяющей общее понимание истории игр и желание снова заставить ее почувствовать себя новой. Нам нравится знакомить читателей с историями, которые углубляют их понимание того, как игры нас трогают. Мы не заинтересованы в том, чтобы представлять историю игр через сухую и чисто историческую призму. Для нас игры оставляют игрокам пространство для проецирования себя в игровой процесс и формирования к ним глубокой эмоциональной привязанности. Разорвать эту нить и думать об играх исключительно в объективных рамках, нам далеко не так интересно, как склоняться к субъективному и личному.

Таким образом, а также представляя «классические» или «ретро» игры в современном стиле, мы можем переосмыслить игры, сделав их чем-то вечно свежим и всегда актуальным. Это не только наша мантра, но и мантра нашего партнера по этому проекту, Retro Dodo. Брэндон Сальталамаккья и его команда находятся в авангарде современного ретро-движения, всегда уделяя внимание новым технологиям, которые делают старые игры более современными. Analogue Pocket — отличный пример этого устройства, о котором мы рассказываем в «Истории портативных устройств».

Как вы думаете, какие портативные консоли оказали наибольшее влияние и почему? А помимо самого влиятельного, есть ли у вас личное любимое устройство?

Очевидный ответ – Game Boy. Это была не первая попытка Nintendo создать портативное оборудование, это была серия Game & Watch. Это была не первая система со сменными картриджами, это была Milton Bradley Microvision (о которой вы можете прочитать в «Истории портативных устройств», если вы с ней не знакомы!). Но Game Boy был вездесущ. Справедливости ради стоит сказать, что его способность популяризировать доступный и высококачественный портативный игровой процесс открыла двери для всех портативных игр, которыми мы сейчас наслаждаемся, и попутно стала пионером легендарных франшиз.

Однако более интересный ответ — Nintendo DS. Если Nintendo Switch не обнаружит еще тридцать миллионов продаж оборудования (что возможно, хотя и весьма маловероятно), DS продолжит оставаться самым продаваемым портативным устройством всех времен. Было продано около 154 миллионов единиц, поэтому DS едва уступает PS2 в качестве самого продаваемого оборудования для специализированных игр за всю историю, что является свидетельством того, насколько широко Nintendo DS нашла отклик у аудитории.

Это также просто потрясающая технология. Он сочетает в себе две ключевые философии дизайна Nintendo: концепцию «Голубого океана», популяризированную Сатору Иватой, в которой упор делается на нетрадиционную игровую аудиторию, и стратегию «Латерального мышления с использованием увядшей технологии» Гумпэя Ёкои, или идею создания уникальной машины со старыми и дешевыми технологиями. Технология, которая выглядит свежей благодаря инновационному дизайну.

Эти идеи воплотились в блестящий и продуманный портативный компьютер, который покорил ошеломляющее количество людей. Аппаратное обеспечение DS открыло бесчисленные возможности для выбора макро— и микропроектирования. Это был серьезный шаг: два экрана не были разумной идеей. Но этот риск оправдался, поскольку машина была удивительно интуитивно понятной и загружена как обычным, так и хардкорным программным обеспечением, которое пробуждало воображение десятков миллионов людей. Трудно представить систему, более заинтересованную в радости и экспериментах, чем DS, за исключением, может быть, Wii. И они сошлись вместе. Игры созданы для того, чтобы в них играли, и в эту эпоху Сатору Ивата и Nintendo привнесли концепцию игры в беспрецедентное количество новых слоев населения, при этом совершенно оригинальным способом отдавая приоритет духу творчества. Она, наряду с Wii, показала индустрии, что слово «геймер» может означать больше, чем то, что считалось архетипически. Мы до сих пор ощущаем эти волны.

Однако лично мне больше всего нравится Nintendo 3DS. Модельный ряд программного обеспечения просто невероятен. Такие игры, как Animal Crossing: New Leaf, Fire Emblem Awakening, Kid Icarus: Uprising, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds , Tomodachi Life — эти игры представляют собой лишь часть многих невероятных релизов, которые 3DS увидела за примерно восемь лет своей активной жизни. Я бы сказал, что эти игры — одни из лучших, которые когда-либо выпускала Nintendo. Добавьте сюда аппаратное обеспечение и пользовательский интерфейс, сохраняющий четкое ощущение причудливости и игривости, и вы получите машину, которая выполнила обещание DS о создании игр консольного уровня, которые, тем не менее, кажутся умело адаптированными к их оборудованию. Я мог бы бесконечно рассказывать о 3DS… поэтому я написал о ней раздел в «Истории портативных устройств»!

«Массовый кризис сохранения»: потерянный генеральный директор Cult в портативной истории

Как вы думаете, почему важно сохранять технологии и историю ретро-игр?

Видеоигры очень популярны. Я имею в виду это во всех смыслах этого слова, но мы часто говорим об их масштабах с чисто экономической точки зрения. Это полезно для демонстрации того, какое большое влияние имеет наша индустрия, но мы часто забываем осознавать, как этот размер напрямую коррелирует с культурным влиянием игр как творческой среды. Больше людей, чем когда-либо, предпочитают проводить свое время, погружаясь в игры, и все же мы плохо разбираемся в этой среде в академическом плане. Игры необходимо изучать, а изучать их, когда они потеряны во времени, невероятно сложно. Сейчас наблюдается серьезный кризис сохранности, а играм всего несколько десятилетий. По мере их взросления проблема будет только усугубляться, если мы, как сообщество, не сможем вмешаться, сохранить то, что можем, и оказать давление на разработчиков и издателей игр, чтобы они сделали то же самое. Представьте себе, насколько более хрупким было бы наше понимание кино и сколько классических произведений мы бы упустили, если бы сохранение фильмов никогда не стало серьезным движением. Игры находятся на пороге одного из них, благодаря таким местам, как The Video Game History Foundation, Embracter Games Archive, Limited Run Games, Digital Eclipse и другим, но впереди еще очень много работы. Для меня большая честь сыграть лишь небольшую роль в этих усилиях.

Узнали ли вы из этой книги какие-нибудь факты, которые действительно вам интересны?

Я думаю, что самым большим фактом является ее отсутствие: так много базовой информации (даты выпуска, цены и т. д.) были полностью потеряны со временем. Я провел много времени, просматривая старые сканы игровых журналов или старые телерекламы, чтобы найти и сопоставить эти данные. В конечном итоге было довольно весело видеть этот старый материал в процессе, но, тем не менее, это было обвинение в проблеме сохранности. На личном уровне я многое узнал об эпохе портативных устройств до Game Boy. Мои знания об этой эпохе до работы над «Историей портативных компьютеров» на самом деле относились только к Game & Watch. Есть так много курьезов того времени, чьи успехи действительно незамечены. В книге также обсуждаются интересные контрафактные системы! Весь этот необычный материал действительно интересен, и я думаю, что любой, кто, как и я, чувствует, что имеет почти полное представление об истории игр, будет доказано этой книгой восхитительно неправым. Всегда приятно расширить свой кругозор.

Как вы думаете, что любители игр больше всего оценят в Истории портативных компьютеров?

В «Карманной истории» есть что полюбить. И хотя это отговорка, я думаю, что это и есть ответ. Это невероятно насыщенная книга, и хотя называть ее «плотной» иногда можно воспринимать как критику, я считаю, что в этом заключается огромная сила. Плотность нашей книги разделена на форматированный текст, изображения и аннотации. Каждая страница наполнена элегантной прозой, тщательно продуманными разделами галереи и продуманными аннотациями. Здесь так много всего, над чем стоит покопаться. «История портативного устройства» — это тип книги, в которой вы можете потеряться ночь за ночью, легко просматривая разделы за раз и по-настоящему ценя то, как мы подбираем истории и фотографии, которые дополняют ваше понимание портативных игр. Мы действительно ничего не упустили.

Именно поэтому я так рад, что HarperCollins решила помочь нам выпустить «Историю портативных компьютеров» в розничную продажу. Внезапно теперь у нас появилась возможность встретиться с основной аудиторией там, где она уже есть — Target, Barnes & Noble, Waterstones, Amazon — и познакомить ее с богатством «Истории портативных компьютеров». Реакция нашего сообщества уже была замечательной, и то, что HarperCollins расширяет это сообщество в геометрической прогрессии, является для нас действительно важной возможностью. Нам не терпится увидеть, как люди будут публиковать свои копии в социальных сетях и делиться своими любимыми отрывками. Это всегда лучшая часть презентации любой книги.

История портативного устройства уже доступна для покупки.

Смотрите также

2023-10-26 22:24