Как преданный поклонник франшизы Call of Duty, я могу с уверенностью сказать, что Джек Уолл был неотъемлемой частью моего игрового опыта за последнее десятилетие. Его уникальное сочетание насыщенных, динамичных тем и захватывающих мелодий стало синонимом серии Black Ops, и я с нетерпением жду каждого нового трека, который он выпускает.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Внимание: обсуждаем потенциальные спойлеры к кампании Call of Duty: Black Ops 6Call of Duty: Black Ops 6, новой части популярной исторической серии шутеров от первого лица. сейчас вышел. Спин-офф Black Ops стартовал в 2010 году и создавал уникальные сюжеты, впервые перенося Call of Duty в сеттинг холодной войны. В Call of Duty: Black Ops 6 вы окажетесь в 1991 году, рассказывая историю, в которой как новые, так и знакомые персонажи работают вместе, чтобы уничтожить отступническую военизированную группировку, известную как Пантеон.
В обзоре Call of Duty: Black Ops 6, сделанном Ebaster, отмечается приверженность общепринятой формуле серии Call of Duty. предшественники. Эта особенность заметна в различных аспектах игры, например в музыке, написанной композитором давнего сериала Джеком Уоллом. С тех пор, как Уолл написал музыку к играм Call of Duty с помощью Call of Duty: Black Ops II, Уолл неизменно создавал потрясающие саундтреки, которые, хотя и соответствуют напыщенному характеру франшизы, но достаточно богаты и детализированы, чтобы доставлять удовольствие многократно. раз прошло.
После дебюта первого сезона Call of Duty: Black Ops 6 у меня состоялся увлекательный разговор с Джеком Уоллом о его вкладе в игру и серию в целом. В нашем чате он изложил свою стратегию создания тем как для одиночной, так и для многопользовательской игры, подчеркнув особые возможности, которые сюжет игры и временной период предлагали ему как композитору. Он также вспомнил о своем многолетнем сотрудничестве с Treyarch и поделился, осознает ли он свое заветное положение среди энтузиастов Call of Duty.
Джек Уолл рассказывает о возвращении в бой в Call Of Duty: Black Ops 6
Стена создана на основе сценариев, моделей и блок-схемы в начале
FriendlyBot: Насколько я понимаю, вы предпочитаете собирать обширные данные от разработчиков, прежде чем приступать к проекту. Не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями о деталях, которые вы получили от Treyarch, и объяснить, как эти открытия способствовали разработке этой конкретной игры?
При разработке игр задачи не выполняются одновременно. Проектирование уровней, создание персонажей и моделей, а также обработка звуковых эффектов — отдельные, но взаимосвязанные обязанности. Сценарий пишется одновременно, и все тщательно синхронизируется, чтобы обеспечить приятный игровой процесс.
Большинство игр Call of Duty в некоторой степени напоминают интерактивные фильмы. Они следуют линейной структуре, где каждый уровень основывается на предыдущем, по очереди открывая новые уровни. Чтобы составить общую картину истории этой игры, я сначала собираю как можно больше информации. Затем я создаю обзор или схему повествовательного хода, чтобы помочь мне понять более широкую линию истории. Однако хочу уточнить, что эти наблюдения основаны исключительно на одиночных кампаниях. Многопользовательский режим и режим «Зомби» сами по себе являются уникальными объектами.
Как правило, мой процесс начинается с изучения сценариев и создания персонажей. Я ценю возможность увидеть изображения, которые они создали для любых уже существующих персонажей. Мне интересно рассматривать созданные ими модели, читать описания персонажей и узнавать их предысторию. Хотя эта информация не всегда предоставляется, понимание происхождения каждого персонажа помогает мне выйти за рамки двухмерных аспектов, изображенных в игре, и сосредоточиться на создании трехмерного опыта с помощью музыки.
Как в фильме. Любитель, я считаю, что взгляд на историю с высоты птичьего полета помогает мне определить музыкальное направление моего проекта. В данном случае, поскольку не было ни одного доминирующего персонажа, я выбрал единую игровую тему, которая будет пронизывать все повествование. В актерский состав входит Маршалл в роли нашего главного героя, Кейса, а также знакомые лица, такие как Адлер и Вудс из Black Ops II. Это все равно, что пригласить старых друзей, но остается вопрос: «В чем душа этой игры?» Для меня это всегда было то, что немногие сражаются со многими, и эта тема определяла серию Black Ops с момента ее создания — сосредоточение действия на горстке героев, сражающихся против более крупного противника.
Основное внимание в моей композиции началось с одиночной мелодии гудка, которая вначале символизировала небольшую группу сотрудников Black Ops. Однако к концу тема разрослась до масштабной батальной сцены, в которой все участвуют в различных интерпретациях.
Вы помните первое музыкальное произведение, которое вы написали для этого?
На начальных этапах я выбрал «Песочницу» или «Колыбель», как она известна в игре, действие которой происходит в Ираке и предполагает поиск биологического оружия во дворце. Я выбрал этот уровень, потому что он предлагал прекрасную возможность изучить этнические элементы, что делало его приятным для меня. Я завербовал М.Б. Горди играл на ударных инструментах вместе с другими музыкантами, специализирующимися на ближневосточных инструментах. Я также добавил в микс оркестр. Первой пьесой, которую я сочинил, была «Дворец» с участием Тины Го на электрической виолончели. Сначала я работал над этим уровнем, чтобы продемонстрировать партитуру как своего рода прототип для команды, что позволит им эффективно ее реализовать.
Изначально у них были опасения, поскольку она казалась слишком культурно специфичной; насколько я понимаю, они предпочитали более мрачный тон. Однако после его интеграции они поняли, что он прекрасно сочетается. В своем творческом процессе я всегда визуализирую и создаю контент, подходящий для конкретного контекста. Учитывая, что большинство элементов игры я готовлю заранее, используя блок-схемы и другие элементы дизайна, я уже спланировал, где должен прибывать и убывать ритм тьмы и электронной музыки.
В момент, обозначенный как » Отредактировано» (в игре: «Появление»), он приобретает атмосферу, напоминающую уровень зомби. Здесь я представил РИМ, и на этом этапе мы активно сотрудничали. В нем чувствуется электроника, мощный, впечатляющий звук, который весьма впечатляет в сочетании с этими персонажами. Я был искренне доволен конечным результатом.
Изначально я чувствовал себя обязанным определить центральную идею или мелодию, которая свяжет нашу композицию воедино. Без объединяющей нити это могло бы показаться мне разрозненным. Таким образом, после завершения «Песочницы» я записал эту тему, на которую у меня ушло около трех-четырех дней из-за тщательного предварительного планирования. Большая часть фактической работы была проделана до написания самой темы.
Metallica и Nirvana оказали большое влияние на Call Of Duty: Black Ops 6 Score
Metallica стала хитом №1 за год, в котором происходит действие игры
Легче или сложнее создать основную тему для игры Black Ops после того, как вы уже сделали множество других? Трудно ли в этом же ландшафте сделать что-то другое?
Джек Уолл отмечает, что, хотя может показаться, что его пятый проект может быть написан одним музыкантом или командой, на самом деле в каждой партитуре существует значительное количество вариаций. Он стремится создать для каждой игры что-то свежее и интригующее, а не чрезмерно узнаваемое. Его вдохновение в первую очередь исходит от визуальных аспектов, с которыми он сталкивается в творческом процессе.
Эта игра предлагает мне уникальную перспективу, отличную от той, которую я испытал в «Холодной войне». Он несет в себе совершенно иную атмосферу по сравнению с напряженным историческим фоном начала 80-х годов, эпохи Рональда Рейгана, холодной войны и сложной геополитической напряженности между Россией и Америкой, которые сыграли решающую роль в предотвращении Третьей мировой войны. Каждая игра имеет свою уникальную атмосферу.
Эта пьеса имеет более сфокусированный стиль, напоминающий начало 90-х, и черпает вдохновение из популярных мелодий, доминировавших в чартах той эпохи. Чтобы копнуть глубже, я изучил чарты Billboard за 1991 год и обнаружил, что «Enter Sandman» группы Metallica большую часть того года занимала лидирующие позиции. Это открытие помогло мне понять эту связь. В то время я был инженером звукозаписи и микшером, сотрудничая с несколькими артистами – не только с группами эпохи гранжа, такими как Nirvana – но да, в те годы мне особенно нравилось работать над записью этих мощных звуков барабанов. Из-за этой страсти это был мой самый приятный период в качестве инженера.
Я часто отмечаю, что барабанная партия в «Smells Like Teen Spirit» существенно повлияла на музыку. Эта барабанная партия в начале песни имеет сходство с «In The Air Tonight» Фила Коллинза, что отмечает изменение стиля. По сути, речь шла о революции в музыке с помощью барабанов. Знакомство с ROMES, создающими инновационную и современную игру на барабанах, помогло мне модернизировать концепцию партитуры.
Стена о том, как разные уровни предоставляют разные возможности
Композитор может «сделать что-то совершенно другое» на каждом уровне
Эти уровни в лучшем смысле отличаются друг от друга. Есть уровень казино, есть уровень зомби, это самая страшная видеоигра, в которую я играл за последние десять лет –
Джек Уолл: Это бананы, этот уровень. Мне очень нравится этот уровень. Не могу дождаться, чтобы сыграть в нее.
Привет! Обнаружили ли вы в своей композиторской работе, что включение разнообразия на каждом уровне дает вам возможность создавать совершенно уникальные музыкальные произведения?
Конечно! Вот один из способов перефразировать высказывание Джека Уолла:
Я часто не верю тому, насколько сильно могут отличаться мои результаты из-за их разнообразия. Для меня каждый уровень — это уникальное царство, и в музыкальном плане мне нравится создавать миксы. Кажется, что такой подход приносит больше пользы игроку, поскольку он обеспечивает особый опыт, когда он достигает этой точки.
Есть ли какой-то уровень, который вам больше всего понравился?
Джек Уолл выразил энтузиазм по поводу многих аспектов проекта. Ему особенно нравилось работать над элементами Ближнего Востока, и он находил удовольствие в сочинении такой музыки. Уровень «Шторм» (в игре: «Наземный контроль»), действие которого происходит в аэропорту, стал для него выдающимся. Он вспомнил, как команда ROMES играла на барабанах и гитарах, а Хуан Гарсиа-Эррерос, игравший на бас-гитаре в саундтреке к «Дюне», внес свой вклад в басовые партии на этом уровне. В целом он оценил направление, которое приняла эта конкретная статья.
Мне очень нравится «Отредактировано», уровень зомби. В последнее время это крутится у меня в голове. Моя любимая, пожалуй, миссия «Контракт» (переименованная в «Кровную месть» в финальной версии игры), где вам предстоит завоевать доверие Севати Дюма, помогая ей устранить несколько целей. Что-то в этой миссии напоминает мне Splinter Cell. Еще мне нравится уровень «Ограбление», или, как его называют в игре, «Хайроллеры». Атмосфера уникальна: атмосфера Бонда 60-х годов, бонго и звук гитары — я очень ценю этот стиль!
Call Of Duty: многопользовательские темы Black Ops должны напоминать вечеринку
«Все должно звучать так, будто вы на рейве»
Кажется очевидным, что у вас сильная связь с повествованием и вы стремитесь придать ему кинематографический оттенок. Мне любопытно, как вы к этому относитесь, работая над концепцией мультиплеера?
Проще говоря, композитор Джек Уолл не считает, что история связана с многопользовательским аспектом игры, над которой он работает. Если бы существовал способ связать многопользовательскую тему с однопользовательской, он мог бы об этом подумать, но его это не слишком беспокоит. Вместо этого он предпочитает создать отдельную многопользовательскую тему, поскольку многие люди покупают игры Call of Duty в первую очередь ради многопользовательских режимов. Для него это должно быть похоже на веселую пятничную вечеринку с друзьями. Темы многопользовательской игры «Адреналин» и «Rising Tide», которые были популярны в Black Ops II 2012 года (автор Джимми Хинсон) и имеют больше синтвейвовой атмосферы соответственно, созданы для того, чтобы вы почувствовали, что находитесь на танцевальной вечеринке, где все кивают головами. Это цель, к которой они стремятся.
Как быстро это пришло к вам?
Джек Уолл: Я сотрудничал с дуэтом ROMES, которые родом из Торонто и известны своей группой. Я наткнулся на них в Instagram, где они демонстрировали некоторые необычные выступления, в которых Ник пропускал свои барабаны через различные педали, эффекты и звуковые процессоры для создания потрясающих звуков. Я подумал: «Давайте вместе создадим что-нибудь для Call of Duty», и он с энтузиазмом согласился. Он присылал мне треки, и мы обменивались идеями. Вместе мы разработали персонажа — на тот момент, во время разработки игры, он был представлен на уровне «Отредактировано», который, вероятно, сейчас переименован во что-то другое. Этот уровень представлял собой стадию зомби, где главного героя звали Манглер.
Мы написали мелодию [для этого персонажа], это заняло около двух с половиной минут, и когда мы закончили с ней, я подумал: «Я думаю, такая версия должна стать многопользовательской темой». Итак, я взял оттуда треки, перепрофилировал их, добавил немного вокала, а Джимми пришёл и сделал несколько дополнительных ударных и продюсировал. И это была тема мультиплеера. Мы добавили к этому еще минуту или что-то в этом роде, но вы также услышите это и на уровне «Отредактировано».
Джек Уолл знает, что поклонникам Call Of Duty нравится его музыка
Но он не «сидит целыми днями, просматривая комментарии»
Замечали ли вы комментарии к вашим темам на YouTube, выражающие признательность, например: «Мы верим в Джека Уолла»? Кажется, людям действительно нравится ваша музыка в этих играх. Влияет ли этот тип обратной связи на вашу работу во время сочинения, и знаете ли вы об этом?
Иногда я не из тех, кто хвастается, но мне действительно согревает сердце, когда люди ценят мою музыку. Однако я не провожу бесконечные часы, листая комментарии. Вместо этого я искренне доволен работой, которую мы, как преданная своему делу команда, проделали вместе. Я сотрудничаю с другими талантливыми композиторами и невероятно горжусь нашими коллективными достижениями. Привлечение к работе команды ROMES, моего давнего помощника Джима Лордемана и Джимми Хинсона для многопользовательской игры, среди прочих, стало для меня источником огромной гордости. Процесс создания этой музыки был приятным путешествием, которое я разделил со многими талантливыми людьми. Приятно осознавать, что людям нравится наша музыка – в конце концов, мы вложили в нее много страсти и преданности делу. Я глубоко благодарен нашим фанатам за высокую оценку музыки. Хотя я отмечаю их привязанность, я предпочитаю не зацикливаться на ней слишком сильно.
Уолл размышляет о своей более чем десятилетней истории работы в Treyarch
«Им просто нравится все, что я делаю… И я так благодарен за это»
За последние 12 лет вы были погружены в эти игры. Не могли бы вы поделиться чем-то, что вас поразило или оставило неизгладимое впечатление во время вашего путешествия по этому миру на протяжении столь длительного периода?
Больше всего и по-настоящему поразительно то, что Treyarch дает мне свободу реализовывать свои творческие идеи. Они ценят все, что я предлагаю, поэтому продолжают нанимать меня, и я глубоко благодарен им за доверие ко мне. Они верят в меня и постоянно приглашают меня вернуться. Честно говоря, я планировал уйти на пенсию. Я переехал в Португалию в 21 году, сразу после холодной войны. Изначально я не был уверен, захочет ли кто-нибудь сотрудничать со мной, учитывая восьмичасовую разницу во времени с Лос-Анджелесом. Однако произошел неожиданный поворот событий: по мере распространения COVID в течение двух недель все в Treyarch начали работать удаленно. Этот сдвиг произвел революцию в том, как мы работаем, и теперь мы можем работать где угодно.
Проще говоря, «Я очень ценю свою команду, и Treyarch ценит, что я работаю с большой командой. Когда я делюсь заслугами , они часто отмечают количество людей, с которыми я сотрудничаю — иногда более 100! Добавьте сюда всех музыкантов оркестра и хористов, и это еще больше. Есть еще множество других, которые работают за кулисами, чтобы все шло гладко. в восторге от руководить такой большой командой – это фантастика.
О Call Of Duty: Black Ops 6
Во время эскалации войны в Персидском заливе бывшие солдаты Black Ops сталкиваются с тайной группой ЦРУ, которую теперь называют предателями. Геймеры участвуют в миссиях с высокими ставками в различных многопользовательских режимах, в которых представлены меняющиеся ландшафты и уникальные элементы, такие как защитные щиты для тела. Режим «Зомби» возвращается с традиционным круглым геймплеем и свежим дизайном карт.
Последняя часть серии Call of Duty: Black Ops, а именно Call of Duty: Black Ops 6, была выпущена на различных платформах, включая Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Windows. А пока вы можете транслировать саундтрек Call of Duty: Black Ops 6 на своих любимых музыкальных платформах.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Аналитика криптовалюты DOGE: прогноз движения цен Dogecoin
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах
- Аналитика криптовалюты BRETT: прогноз движения цен Brett
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- План Амбессы во втором сезоне «Тайной тайны»: что она задумала
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
2024-11-23 04:18