Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

У моей Волшебницы есть один из самых редких предметов в Diablo 4. Ахаварион, Копье Ликандра — это уникальный предмет «Убер», который выпадает из одного из самых сложных боев с боссами в эндшпиле. Он наносит абсурдно высокий урон и периодически превращает моего персонажа в бога.


Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇

Diablo Telegram

Копье технически не подходит для моего телосложения, которое направляет всю мою силу в шары молний, ​​вращающиеся вокруг моего персонажа. Но когда срабатывает уникальный эффект копья и я превращаюсь в пульсирующий шар разрушительной энергии, мне не нужна сборка. Враги взрываются независимо от того, какое снаряжение я надел. Кажется, что это ломает игру — и в некотором смысле так оно и есть — но это вполне уместно в Diablo 4, ролевой игре, в которой последние шесть месяцев учились тому, как праздновать то, что значит быть побежденным.

Сезон 0

Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

Добро:

  • Тщательно продуманное дерево навыков
  • Красивые визуальные эффекты для каждого класса

Плохо:

  • Ужасный гринд
  • В финале делать нечего
  • Некоторые характеристики урона слишком мощные.

Мне потребовалось несколько часов, чтобы поиграть в Diablo 4 после ее запуска в июле, чтобы понять, что наполненная добычей ролевая игра, которой мы все наслаждались во время ее бета-выходных, исчезла. Легендарные предметы были на удивление редки, повышение уровня занимало вечность, а враги настолько сильно приближались к вашему уровню, что вы никогда не чувствовали себя значительно сильнее их. Все было утомительно, особенно кампания, которая в течение шести актов шла к глупому завершению и созданию первого расширения. Diablo 4 была настолько невероятно скупой и приглушенной, что казалось, что вся игра была разработана для того, чтобы вы входили в систему и набирали номер во внутренней таблице удержания игроков Blizzard.

Спустя 11 лет у нас наконец-то появилось продолжение Diablo 3, но творческое ядро ​​серии было заблокировано. Самые ценные подземелья и, следовательно, лучшие предметы были доступны только после того, как вы пережили путь с 1 по 50 уровень. Это было настолько трудоемко, что игроки охотились за подземельями с самой высокой плотностью врагов, чтобы выжать из них как можно больше опыта. и каждый раз Blizzard быстро их ослабляла. «Разработчики, мы повышаем уровень подземелий, потому что в остальных местах опыт — отстой!» прочитайте одну популярную тему на Reddit.

Игроки всех уровней и классов со временем начали выгорать на гринде. Это было похоже на игру в MMO, где у вас впереди сотни часов, прежде чем вы достигнете чего-то хорошего. Путешествие до 100-го уровня было утомительным, да и делать там было особо нечего. Nightmare Dungeons предлагала немного лучшую добычу, а Helltides, хотя и были исключительно крутыми по своей концепции, не были достаточно богатыми монстрами или добычей, чтобы расставлять приоритеты.

Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

Из-за сложности Diablo 4 каждая сборка была привязана к самой мощной характеристике урона в игре: уязвимости. Враги, пораженные им, получали увеличенный урон, и для большинства классов было легко сосредоточить построение вокруг него. Некоторым классам это причиняло больше вреда, чем другим, например, некромантам, которым нужна была армия миньонов, или колдунам, которые хотели делать что угодно, только не использовать ледяные заклинания. Влияние Vulnerable на игру отчасти объяснялось тем, что статистика была очень заметной и мощной, но также и потому, что каждый игрок искал что-нибудь, что могло бы сделать игру менее утомительной.

После нескольких небольших изменений баланса в начале игры Blizzard выпустила патч 1.1.1 перед первым сезоном. Патч имел благие намерения, но допустил решающую ошибку. Blizzard фактически применила молот размером с варвара для повышения силы игрока, выживаемости и бонуса к опыту за убийство монстров высокого уровня. После патча все стали слабее, чем были до этого, и Blizzard почти не предоставила никаких баффов, чтобы компенсировать это. Хотя, возможно, и было необходимо нажать кнопку сброса в игре, никто не хотел слышать, что все, что им нравится, займет больше времени. В одной из самых популярных тем на сабреддите есть 24 000 комментариев людей, более или менее согласных с тем, что патч 1.1.1 сделал игру еще медленнее, чем была раньше.

Время не могло быть хуже, поскольку первый сезон Diablo 4 должен был стартовать двумя днями позже.

Сезон 1

Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

Добро:

  • Мощная и веселая сезонная механика
  • Хорошее качество жизни меняется
  • Лучшее общение с Blizzard

Плохо:

  • Тусклый сезонный квест и тема
  • Все еще слишком грубый
  • В финале еще мало что можно сделать
  • Определенные классы отставали по относительной силе.

Вскоре после запуска первого сезона Blizzard провела трансляцию, на которой ее ведущие разработчики сидели, опустив головы, — живое воплощение миниатюры видеоролика с извинениями на YouTube. «Мы больше не планируем выпускать подобный патч», — заявил руководитель сообщества Адам Флетчер, предваряя часовую дискуссию о философии баланса Diablo 4 и о том, как она изменится в первом сезоне. Blizzard пообещала воздержаться от этого. ослабляя мощные сборки, если они не являются законными эксплойтами, и сказал, что, если произойдет ослабление, это предоставит интересные альтернативы.

Несмотря на то, что Blizzard объявила лишь о нескольких немедленных изменениях, направленных на помощь более слабым классам, таким как варвары и колдуны, она сдержала свое слово. Это было началом истории искупления Diablo 4.

Сезон Злокачественных вернул в игру силу. По мере того, как вы приближались к 100-му уровню, вы собирали драгоценные камни Злокачественного сердца и вставляли их в свое снаряжение, что могло фундаментально изменить то, как вы играете своим классом. У некромантов было сердце, которое автоматически применяло такие навыки, как «Взрыв трупа», позволяя вам пробиваться сквозь врагов, как дворник. Колдуны могли вставить сердце, что давало им огромное увеличение урона, смешивая заклинания разных элементов. А сердце Цирюльника дало Варварам силу сокрушать монстров, нанося один миллиард урона. Опыт и материалы для эндшпиля по-прежнему требовали доработки, но хорошее снаряжение и продуманный выбор сборки наконец-то оказали заметное влияние на процесс.

Первый сезон продолжался, и Blizzard продолжала вносить небольшие изменения, увеличивая количество врагов в Nightmare Dungeons и Helltides и исправляя самые возмутительные сборки. Варвары по-прежнему могли убивать боссов одним выстрелом, а разбойники по-прежнему оставались самым проворным классом. Malignant Hearts стали приятным дополнением к игре и заставили всех быть занятыми, пока Blizzard готовила патч, который, по сути, определил ее будущее.

Сезон 2

Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

Добро:

  • Мощная и настраиваемая сезонная механика
  • Масштабные изменения качества жизни
  • Огромное разнообразие сборки
  • Гораздо менее грубый

Плохо:

  • Тусклый сезонный квест и тема
  • В эндшпиле не хватает интересных задач
  • Слишком много бесполезных характеристик предметов

Примерно за две недели до октябрьского запуска второго сезона Blizzard изложила свой план по изменению Diablo 4. Благодаря колоссальному 40% увеличению получаемого опыта и оптимизации подземелий, Blizzard эффективно сократила время, необходимое для достижения финала, вдвое. Добычи было много, а редкие уникальные предметы почти гарантированно выпадали из определенных боссов. Даже ваша лошадь сможет быстрее передвигаться по открытому миру.

Сезон крови стартовал 17 октября, и именно по этой причине за последние несколько месяцев я играл в Diablo 4 больше, чем на момент его запуска. Каждое действие, доступное вам практически на любом уровне, принесет вам массу опыта и ресурсов. События Blood Harvest активны каждый час в открытом мире и наполнены монстрами, которые сбрасывают кучу добычи и выполняют задачи Grim Favor за миллионы золота. Каждая поездка — это поход по магазинам, и вы можете принять в нем участие через несколько минут после создания нового персонажа.

Ускорив развитие Diablo 4, Blizzard предложила каждому запачкать руки и поиграть с гибкостью своих классов. У вас есть ресурсы, чтобы найти и усовершенствовать варианты популярных сборок, соответствующие вашему стилю игры. Неоптимальное выпадение предметов можно обойти. Моя сборка волшебника «Шаровая молния», например, использует слот чар класса для телепортации, поэтому я могу проходить через подземелья быстрее, чем что-либо еще в игре. Некроманты, которые устали быть прикованными к своим телам (то же самое), могут запустить сборку, в которой они почти постоянно представляют собой неуязвимое облако тумана покоя крови. У каждого класса есть способы сокрушить игру, и теперь она стала намного более выразительной, чем была при запуске.

Менее чем за год Blizzard превратила Diablo 4 в ролевой боевик, ради которого стоит усердно работать.

Однако уровень мощности высветил проблемы с финалом Diablo 4, которые сохраняются с момента запуска. Как только вы достигнете 70-го уровня или около того, поиск улучшений для вашей конкретной сборки станет проблемой. Вы сбросите мирового босса и возьмете амулет, у которого есть две из четырех необходимых вам характеристик, но поскольку вы можете перебрасывать только одну из них, это по сути мусор. Blizzard признала, что слишком много бесполезной статистики, и планирует изменить это в четвертом сезоне.

Но не все хотят ждать так долго, когда здесь появится Бойня Зира с 25 уровнями жестокой сложности, которые, по сути, требуют лучшей из лучшей добычи. Скотобойня поначалу была настолько сложной, что Blizzard смягчила первые уровни в течение недели после ее запуска. Но проблемы с добычей остаются. Слишком сложно найти правильную статистику, и вообще слишком сложно найти предметы высокого уровня. Уровень 100 должен быть захватывающим достижением, но на самом деле именно здесь начинают исчезать самые большие улучшения.

Третий сезон и далее

В следующем году в Diablo 4 появится новый класс вместе с первым расширением Vessel of Hatred. Blizzard отказывается сообщить, что это за класс, но утечки и сбор данных дали нам некоторые намеки на то, какие способности они будут использовать. Действие расширения происходит в Наханту, регионе джунглей, который мы в последний раз видели в Diablo 2, и оно продолжится с того места, где закончилась кампания основной игры.

За исключением некоторых вялых обещаний по улучшению предметов, ежечасного Helltide, таблиц лидеров и нелинейного подземелья под названием The Gauntlet, Blizzard хранит молчание о том, что будет в игре в следующем году. Однако, учитывая, сколько работы было вложено во второй сезон, и хорошее состояние игры, он снова завоевал достаточное доверие, чтобы держать в тайне то, что происходит.

Примерно за четыре месяца Blizzard нашла Diablo 4, которую все давно хотели. Игра, которая побуждает вас экспериментировать и изучать свой класс, предлагая вам различные занятия и сезонные механики. Blizzard предстоит много работы, когда дело доходит до того, чтобы бросить вызов самым заядлым игрокам, но большая часть игры в конечном итоге создана для того, чтобы прославлять, а не наказывать игроков, которые не смотрят на руководство по сборке. Diablo 4 наконец-то стала похожа на игру Diablo.

Смотрите также

2023-12-15 18:05