У Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хороши

У Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хороши

В игре Cyberpunk 2077 захватывающая сюжетная линия и проработанные главные герои получили широкое признание. Однако именно побочные квесты добавляют Ночному городу глубины и реализма. Эти небольшие приключения и встречи с различными гражданами оживляют игровой мир, позволяя игрокам сопереживать трудностям людей из разных слоев общества – даже, казалось бы, сознательного торгового автомата.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

В «Киберпанке 2077» не обязательно выполнять все побочные квесты, некоторые можно вообще пропустить. Однако завершение тех, которые сосредоточены на главных персонажах, может улучшить ваш опыт, поскольку вы сможете развивать отношения с этими персонажами, а затем обращаться к ним за помощью, что может повлиять на финал игры. Кроме того, многие побочные миссии предлагают значительные награды и обеспечивают более глубокое исследование темных и абсурдных аспектов Ночного города, что делает их приятным и стоящим вложением.

Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 объяснил, почему побочные квесты так хороши

Более 90% предложений были отклонены

У Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хорошиУ Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хорошиУ Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хорошиУ Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хорошиУ Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хороши

В интервью PC Gamer на GDC 2024 в Сан-Франциско ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско рассказал, почему побочные квесты в игре исключительны. По словам Саско, это связано с огромным количеством идей квестов, представленных дизайнерами. Членам команды рекомендуется регулярно предлагать свои концепции, даже если они не идеальны, позволяя только 5–10% лучших пройти в финальную игру.

По мнению Саско, дизайнерам будет предоставлено множество вариантов жанров, тем и тем. Ожидается, что они будут генерировать от пяти до двадцати идей презентаций каждый день, причем каждая презентация будет состоять всего из четырех коротких предложений. Хотя перспектива многочисленных отклоненных предложений может отпугнуть некоторых людей, Саско считает, что даже у самых талантливых дизайнеров есть значительное количество некачественных концепций. Следовательно, команда должна выбрать лучшие поля для дальнейшего развития. Процент одобрения опытного дизайнера находится в пределах 5-10%. Те, кто последовательно достигает более высокого предела этого диапазона, вероятно, входят в число лучших игроков в команде.

Некоторые из лучших квестов киберпанка имели самый маленький бюджет

Ограничения и умные идеи стали одними из самых запоминающихся моментов игры.

У Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хороши

По мнению Саско, некоторые из самых любимых побочных квестов как в «Киберпанке 2077», так и в «Фантомной свободе» были разработаны с наименьшими бюджетами. Саско не уточнил, какие именно квесты он имеет в виду, но подчеркнул, что «создание замечательных впечатлений возможно с помощью инновационных идей и эффективного использования ресурсов».

Эту точку зрения часто высказывают креативщики, работающие в различных СМИ. Поначалу заманчиво иметь неограниченный бюджет для воплощения любой концепции в жизнь. Однако ограничения и ограничения могут на самом деле стимулировать творческих людей к созданию инновационных решений или альтернативных подходов, которые приводят к превосходной работе. В некоторых случаях самые блестящие идеи возникают из простоты, минуя сложность ради прямого и впечатляющего эмоционального отклика.

Известным примером ограничений, улучшающих проект, является фильм «Челюсти» Стивена Спилберга 1975 года. Из-за технических проблем с механической акулой ее пришлось убрать из большинства сцен, где она должна была появиться. Однако это ограничение оказалось полезным, поскольку страх перед невидимым стал более страшным, чем частая демонстрация акулы. В фильме использовались кадры с точки зрения и культовая тема Джона Уильямса из двух нот, чтобы усилить напряжение перед каждой атакой, что привело к еще большему напряжению у зрителей.

CD Projekt Red предоставляет больше творческой свободы в проекте Orion

Студия ищет лучшие способы создания игры

У Cyberpunk 2077 есть удивительная причина, почему его побочные квесты так хороши

Гейб Аматанджело, игровой директор Cyberpunk 2077, который руководил обновлением 2.0, расширением Phantom Liberty и значительными изменениями с момента присоединения к команде в 2021 году, недавно поделился с Game File, что CD Projekt Red больше внимания уделяет продолжению Cyberpunk 2077, предварительно названному Project Orion. . В ходе этого интервью Аматанджело рассказал о процессе разработки игры и о том, как студия намерена улучшить свою предыдущую работу, извлекая уроки из проблем, с которыми пришлось столкнуться при создании Cyberpunk 2077.

Он не раскрыл конкретных подробностей о том, как функционировала команда Cyberpunk 2077 до его руководства. Однако он отметил, что «свобода значительно возросла», что позволило членам команды сосредоточиться на творчестве без постоянного надзора со стороны игровых директоров. Менеджеры теперь проводят периодические проверки, чтобы убедиться, что проект идет по плану, и устраняют любые несоответствия путем обсуждений с командой.

Подход, лежащий в основе создания «Phantom Liberty» и модификаций оригинальной игры, оказался эффективным, поскольку оба получили исключительные отзывы игроков. Аматанджело рассказал, что команда разработчиков «Phantom Liberty» имеет разный опыт, что облегчает процесс сотрудничества с использованием различных знаний. Этот подход отражает мысли Саско о том, как ограничения могут привести к инновационным идеям. Приняв этот менталитет, дизайнеры квестов, вероятно, были осведомлены о технических или художественных препятствиях, с которыми могут столкнуться их предлагаемые квесты, и могли соответствующим образом адаптировать их.

Несколько режиссеров, ранее сотрудничавших с Аматанджело, в том числе Саско, перешли к созданию Проекта Орион. Это означает, что высококачественные побочные квесты в Cyberpunk 2077 могут быть результатом открытой среды сотрудничества, в которой членам команды было предложено предлагать идеи без эгоизма, представляя как сильные, так и слабые идеи, а также тонкости. настраивая только самые эффективные. Этот подход хорошо согласуется с мышлением CD Projekt Red, когда они приступили к работе над сиквелом.

Смотрите также

2024-03-30 23:34