Креативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don’t Nod

Креативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't Nod

Кажется, что «Лес душ» черпал вдохновение из различных медиа, таких как «Фантазия» Диснея, «Путешествие», «Флоренция» и «Принцесса Мононоке». Команда была вдохновлена ​​музыкальным повествованием в Fantasia, повествовательной механикой в ​​Journey, развивающейся игровой механикой во Флоренции и загадочным и неоднозначным лесным сеттингом Принцессы Мононоке.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Как геймер, я рад сообщить, что отправляюсь в незабываемое путешествие по коварному лесу вместе с моим пушистым другом Койрой. Это инновационное повествовательное приключение — дебютный проект инди-разработчика Studio Tolima при издательской поддержке Don’t Nod, известной созданием увлекательных игр, таких как серия Life is Strange.

В новом исследовании издательского дела Don’t Nod, последовавшем за релизом «Герда: Пламя зимой» в 2022 году, появилось новаторское название «Koira». Эта игра освобождается от традиционных методов повествования без использования слов. Вместо этого для передачи повествования он полагается исключительно на музыку и анимацию. Игроки берут на себя роль мистического лесного духа, который встречает в лесу потерявшуюся собаку. Когда они помогают собаке уклоняться от преследователей, их силы пробуждаются, и между ними формируется нежная связь.

В эксклюзивном разговоре Эбастер поговорил с Беном Лагой, инновационным умом Studio Tolima, о зарождении их предстоящей игры, стратегическом сотрудничестве с Don’t Nod и заманчивой информации о том, чего игроки могут ожидать в Koira. .

Как началась история Койры

Построение повествования, целей игрового процесса и партнерство с Don’t Nod

Креативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't NodКреативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't NodКреативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't NodКреативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't NodКреативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't Nod

Интересно обсудить ваш опыт создания бестекстовой игры. Создает ли этот формат проблемы для передачи истории или вместо этого упрощает процесс?

Как поклонник эмоционально ярких впечатлений от игр, я был глубоко вложен в создание чего-то, что использовало бы кинематографическое качество таких игр, как Journey. В Koira я и моя команда решили добиться этого, сосредоточившись на том, чтобы рассказать захватывающую историю, сохраняя при этом атмосферу погружения. Мы стремились свести к минимуму традиционные ролики и вместо этого в значительной степени полагались на музыку, анимацию и повествование об окружающей среде, чтобы передать основные эмоции.

Как геймер, я могу вам сказать, что разработка бестекстовой игры была для нас весьма интригующим путешествием. Мы стремились создать что-то действительно уникальное, но это было непросто. На самом деле, мы приложили все усилия, исключив тексты не только из повествований и диалогов, но и из каждого аспекта игрового дизайна. Это включало в себя представление наших персонажей, представление сюжетной линии на экране и даже разработку игровой механики и обучающих программ.

В процессе проектирования мы неоднократно предпринимали попытки с разными результатами. В первую очередь мы сосредоточились на совершенствовании игры посредством многократного тестирования и часто предоставляем ее пользователям для получения отзывов. Самое интересное заключается в том, что нам, как создателям, намерения, стоящие за игрой, ясны. Однако когда игроки участвуют в этом, их реакции могут существенно отличаться не только эмоционально, но и оперативно. Следовательно, на начальных этапах разработки, включая создание прототипа и тестирование «серого ящика», мы свели использование текста к минимуму.

Иногда мы стремились к максимальной ясности, делая наши инструкции ясными и используя понятные визуальные эффекты. Как только сообщение было понято, мы модерировали наше руководство, чтобы найти баланс между указанием направления и предоставлением игрокам возможности взять управление на себя. Мы избегали чрезмерной навязчивости, но при этом направляли их к желаемому результату.

Конечно! В этой игре повествование глубоко переплетено с музыкальным сопровождением. Я был бы рад поделиться некоторыми сведениями о типах музыкальных проигрывателей и тонкостях процесса сочинения музыки. Давайте углубимся за кулисы.

Проект, возглавляемый Беном Легой, начал свой путь некоторое время назад. Первоначально это был дуэт, состоящий только из Бена и композитора Реджинальда Ноу. Они тесно сотрудничали с самого начала, сочиняя композиции, которые легли в основу сюжета игры. Фундаментальная концепция и атмосфера игры все еще находились в стадии разработки, а музыка Реджинальда сыграла значительную роль в формировании дизайна и повествования. Этот творческий обмен вперед и назад сыграл важную роль; например, я вспоминаю раннюю композицию, в которой были образы персонажей, сражающихся сквозь бурю. Такие моменты оставили неизгладимый след в конечном продукте игры.

Музыка очень мелодичная, но с оттенком меланхолии, с заметным использованием фортепиано и скрипки. Его характер напоминает таких композиторов, как Макс Рихтер или Ян Тирсен. Это особенно очевидно в вальсоподобных отрывках, которые одновременно увлекательны в музыкальном плане и тонко пронизаны меланхоличным, ностальгическим оттенком. Общая атмосфера идеально соответствует настроению и атмосфере игры Koira.

С самого начала музыка играла ключевую роль в нашем творческом замысле этой игры. Лично меня всегда поражало то, как музыка и анимация переплетаются в этих бестекстовых постановках. Благодаря выразительным глазам и лицам персонажей мы могли передавать эмоции через их действия, а музыка усиливала эти чувства.

Я рад, что вы подняли интригующую тему, которая возбудила и мое любопытство! То, как этому художественному стилю удается гармонизировать тьму и привлекательность, меня по-настоящему захватывает. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями об этом творческом процессе? Было ли у вас с самого начала четкое представление об эстетике этой игры, или оно со временем развивалось органично?

Бен Лега: Уникальная эстетика игры развивалась постепенно. Вначале, когда я начал его разработку, моей основной целью было создание визуально яркого художественного стиля. Учитывая бесчисленное количество игр, появляющихся в современной индустрии, я осознал, что привлечь внимание даже в социальных сетях сложно. Чтобы добиться этого, я стремился создать художественный стиль, который бы очаровывал зрителей, когда они прокручивали мимо, заставляя их останавливаться и восклицать: «Это не похоже ни на что, что я видел раньше». На этом этапе я экспериментировал с различными макетами в поисках характерного, высококонтрастного визуального дизайна.

Поначалу я создавал персонажей с помощью техники плоской штриховки. Я экспериментировал как с белыми, так и с черными персонажами, и тот, который был изображен черным, обладал интригующей двусмысленностью из-за кошачьих глаз — невозможно было сказать, дружелюбный он или опасный. Размещение этого персонажа на белом фоне было просто вопросом удобства, поскольку именно это предлагали мои инструменты рисования в то время. Поначалу это казалось неуместным, но стирание нижней части ног все изменило. Сцена превратилась в огромный заснеженный пейзаж, и в этой зимней стране чудес сразу же появилась жизнь. Вдохновленный, я начал добавлять такие детали, как кусты и деревья, и мне показалось, что мой черный персонаж теперь стал единственным обитателем этой холодной, пустынной земли.

Чтобы нейтрализовать первоначальное ощущение холода и одиночества, я представил маленького очаровательного собачку. Игрок мог взаимодействовать с ним, гуляя и даже поглаживая его. Я также анимировал двух персонажей в просторном самолете, создавая между ними ощущение тепла и товарищества. Это дополнение придало сцене нотку милости и живости.

В начале я представил объект — палку, которую можно было бросить, и милая, но загадочная собачка вернула ее. Однако, несмотря на его очаровательный внешний вид, существовало чувство беспокойства по поводу этого собачьего компаньона среди пустынного ландшафта. Это напряжение присутствовало еще до того, как начала звучать меланхоличная и ностальгическая первая композиция музыки Режи Нове. Мы стремились создать повествование, выходящее за рамки простой радости и товарищества между человеком и собакой. Нашей целью было передать счастье и контрастные эмоции в этой зимней обстановке.

Конечно, я был бы рад поделиться некоторыми мыслями о сотрудничестве Studio Tolima и Don’t Nod.

Бен Лега: Наше сотрудничество было чрезвычайно успешным вот уже около двух лет. Первоначально я работал над проектом один с Реджинальдом, и нашей первоначальной целью была разработка небольшого проекта. Мы стремились поэкспериментировать с концепцией игры, создать настроение и в первую очередь сосредоточиться на создании душевных моментов в истории. После создания первой элементарной демо-версии мы представили ее на нашей местной встрече разработчиков в Брюсселе, известной как BROTARU, где создатели могут продемонстрировать свои игры и получить ценные отзывы от посетителей. Мы постоянно демонстрировали там свой прогресс, чтобы собрать ценную информацию и усовершенствовать наш проект.

Ежегодно они проводят в Брюсселе так называемое грандиозное мероприятие BROTARU. По этому случаю создатели игр из Брюсселя и Бельгии собираются вместе, чтобы широко продемонстрировать свои проекты. Для этого они арендуют целый кинотеатр. Встреча привлекает множество посетителей, включая политиков и инвесторов. Для нас это был впечатляющий опыт, поскольку в нашей игре большое внимание уделялось графике и звуку. Демонстрация даже небольшой демонстрации на большом экране кинотеатра была по-настоящему захватывающей. На мероприятии присутствовала компания Don’t Nod из Парижа.

По соглашению мы сразу же приступили к обсуждению проекта. Их энтузиазм был ощутим, и нам потребовалось около четырех месяцев, чтобы официально оформить наше партнерство. Как сопродюсеры, мы разделяем ответственность как за разработку, так и за дизайн игры. Наши партнеры, помимо других обязанностей, берут на себя маркетинг, обеспечение качества. Что отличает их как более инновационного издателя, так это их статус ведущей студии разработки игр. Следовательно, они привносят в работу множество собственных специалистов, усиливая наши совместные усилия. Поскольку мы проявляем большой интерес к повествовательным играм, их идеи и отзывы бесценны для нас. Каждые несколько месяцев мы проводим внутренние мозговые штурмы, в ходе которых происходит свободный обмен идеями.

Эти люди постоянно поощряют и спрашивают больше, чем предлагают решения, что приводит к глубокому изучению и совершенствованию дизайна их проекта. Более того, они часто организуют крупномасштабные внутренние сеансы игрового тестирования каждые несколько месяцев, что значительно ускоряет процесс разработки таких сложных игр, как наша, учитывая отсутствие текстового контента.

Возможность привлечь двадцать опытных специалистов игровой индустрии к тестированию нашей игры за последние два года принесла нам большую пользу. Это сотрудничество началось, когда мы заключили издательский договор с Don’t Nod, что фактически ознаменовало создание нашей компании и начало нашего партнерства. С тех пор мы расширили нашу команду, которая теперь состоит из семи-восьми человек, и все они усердно работают над проектом разработки игры. Это была захватывающая поездка, и мы очень довольны достигнутым на данный момент прогрессом.

Прошлое, настоящее и будущее Койры

Эволюция игры, игровой процесс и главные источники вдохновения

Креативный директор Koira о балансе привлекательности щенка с загадочностью и работе с Don't Nod

Как заядлый поклонник игры, я хочу узнать больше об элементе раскрытия внутренней силы в игровом процессе. Не могли бы вы поделиться информацией о том, как эта функция реализуется и развивается в игре?

Как игрок, погруженный в захватывающее повествование Бена Легы:

Путешествуя по заколдованному лесу, я наткнулся на множество магических реликвий и статуй. Пение под эти чудесные предметы дало мне новые силы, которые я затем мог использовать, чтобы защитить моего любимого щенка от различных опасностей, скрывающихся в лесных мирах. Таким образом, повествование разворачивалось по мере того, как я открывал все больше и больше защитных способностей.

Как заядлый фанат, мне очень хотелось бы знать, какие медиа-источники, будь то игры или что-то еще, оказали наибольшее влияние на ваше творчество и больше всего повлияли на ваш проект?

По мнению Бена Легы, «Фантазия» Диснея существенно повлияла на их проект благодаря новаторскому использованию музыки и визуального повествования. Персонажи этого произведения редко говорят напрямую, а вместо этого общаются с помощью своих уникальных инструментов, подобных Питеру и Волку. Наша игра следует этой концепции, поскольку игроки управляют персонажами, которые могут петь, а не читать текст или диалоги. Каждому персонажу дан отдельный инструментальный голос, позволяющий вести гармоничные разговоры между охотниками, животными и другими людьми, в результате чего получается сложное музыкальное впечатление, которое органично сочетается с фоновой партитурой, создавая тем самым более оркестровую атмосферу в целом. Проект во многом основан на новаторском подходе Fantasia к музыке и кинематографии.

Ранее я упоминал Journey как влиятельную игру благодаря своим кинематографическим элементам и увлекательной механике. Нашей целью было построить на этой основе более связное повествование с четкими сюжетными точками. Чтобы добиться этого без повторений и чрезмерного решения головоломок, мы черпали вдохновение из игры Florence. Во Флоренции каждый этап повествования выражается посредством уникальной игровой механики, которая развивается вместе с развитием истории.

В нашей истории, наполненной единичными случаями, опасными ситуациями, загадочными моментами и эпизодами, дающими силу, было важно оперативно адаптировать игровой процесс. Геймплей включал в себя множество сложных головоломок, разбросанных повсюду, но они были разными и зависели от конкретного этапа истории. Обычно вы сталкиваетесь с сегментами, богатыми мини-играми, случаями, когда вы используете свои способности, или задачами, которые преимущественно сосредоточены на решении экологических загадок. Бесшовная интеграция повествовательного развития и механических переходов была захватывающим элементом, которым мы восхищались в таких играх.

Я думаю, еще одним источником вдохновения для этой загадочной и двусмысленной атмосферы леса является принцесса Мононоке Миядзаки, где царит эта магия, и никогда не знаешь, что на самом деле правильно, что неправильно, что мотивы персонажей. Вы открываете историю как зритель, наблюдая за персонажами, события развиваются и развиваются, и внезапно вы лучше понимаете мотивы персонажа, и вы видите, что на самом деле конфликт и столкновение в истории возникают нечасто, потому что есть хороший сюжет. парень или плохой парень, но больше о том, как каждый персонаж смотрит на мир.

Говоря о существенных изменениях, не могли бы вы рассказать о наиболее существенных изменениях, которые претерпела игра в процессе разработки по сравнению с вашей первоначальной концепцией?

Бен Лега: Суть истории не претерпела существенных изменений. Несмотря на то, что в игровой процесс и представление были внесены изменения, многие элементы первоначальной концепции остались неизменными в финальной версии. Эмоциональное воздействие и повествовательные намерения в основном остались прежними, хотя и адаптированы к развивающемуся процессу разработки игр. Большие видеоролики с впечатляющей графикой изначально использовались для подчеркивания эмоциональных моментов, но затем были адаптированы, а не радикально изменены.

На начальных этапах разработки наша игра задумывалась как небольшой открытый мир, где игроки могли свободно исследовать его вместе со своей собакой, не имея четкой цели. По мере развития повествования определенные действия запускали развитие сюжета. Однако со временем мы перешли к более линейной структуре, устранив разветвления в истории. Это изменение позволило нам рассказать более четкую и связную историю, в отличие от изначально запутанного открытого подхода. Переход потребовал значительных изменений в дизайне уровней и структуре сюжета, но это было важное изменение, внесенное на ранних этапах проекта.

Смотрите также

2024-06-08 05:14