
Сегодня мы часто ожидаем, что игры будут отполированы и понятны. Но легко забыть, что для создания этих функций требуется много работы!
"Покупай на слухах, продавай на новостях", - сказал друг и продал тебе свои акции. Здесь мы учимся доверять отчётам, а не друзьям.
Читать 10-K отчётЭти инновации не были случайными; они появились благодаря разработчикам, которые стремились расширить границы возможного. Они экспериментировали с совершенно новыми концепциями или значительно улучшали существующие, в конечном итоге устанавливая стандарт для целых жанров.
Эти достижения – будь то то, как был снят игровой процесс, полезная функция во время сражений или даже детали в игровом окружении – фундаментально изменили игровой мир. Удивительно, но многие из этих идей до сих пор используются в современных играх, часто без того, чтобы игроки осознавали их происхождение.
Сегодня я хотел вернуться к некоторым классическим играм и изучить, как они впервые представили – или прославили – игровые особенности, которые теперь являются основой индустрии. Это было путешествие в прошлое с акцентом на историю игр.
Давайте проясним кое-что, прежде чем мы начнем: когда мы обсуждаем игры, меняющие правила игры, мы сосредотачиваемся не только на самых первых играх, представляющих новую идею. Мы также выделяем невероятно популярные игры, которые усовершенствовали существующие концепции. Эти игры стали настолько влиятельными, что установили стандарт, которому должны следовать другие. С этим сказанным, давайте перейдем к списку.
9. Разрушаемые окружения
Red Faction

Red Faction действительно выделялась, потому что в игре можно было разрушать практически всё в игровом мире, и это была одна из первых игр, сделавших это настолько тщательно в 3D!
Впервые выпущенная в 2001 году, эта игра вышла, когда Sony хотела продемонстрировать все возможности PlayStation 2. В то время консоли не хватало сильных игр в жанре от первого лица, и Sony надеялась, что эта игра заполнит этот пробел.
Red Faction появилась на игровой сцене с уникальным движком под названием «Geo-Mod». Что отличало её, так это способность реалистично изменять игровую среду. Это был первый шутер, который позволял игрокам разрушать объекты и изменять ландшафт взрывами, давая им уровень свободы, невиданный ранее.
В начале игры вы можете копать туннели сквозь скалы, чтобы найти секретные озера, или просто пробивать дыры в стенах рядом с запертыми дверями ради развлечения – доказывая, что ключи не всегда нужны! Если вам нравилось устраивать разрушения в Donkey Kong Bananza, вам понравится эта игра!
8. Система Nemesis
Middle-earth: Shadow of Mordor
Трудно представить, чтобы кто-либо играл в Middle-earth: Shadow of Mordor и не был очарован его системой Nemesis. Эта уникальная особенность действительно сделала сражения в открытом мире игры намного более увлекательными и личными.
Игра персонализирует игровой процесс, создавая уникальные столкновения с врагами для каждого игрока. Эти враги помнят ваши прошлые взаимодействия – как ваши действия, так и их – поэтому всё, что вы делаете, имеет реальные и долгосрочные последствия.
Иногда обычный враг, например, Орк, может неожиданно победить вас в бою и получить повышение – уникальное событие для вашей игры. После этого он никогда не позволит вам забыть об этом, постоянно напоминая о вашем прошлом поражении всякий раз, когда вы снова встретитесь!
Система была поистине инновационной и установила новый стандарт. К сожалению, Warner Bros. позже получила патент, который фактически помешал другим студиям использовать ту же концепцию.
7. Mass Effect
Колесо диалогов
Игры с сюжетами, которые меняются в зависимости от вашего выбора, сейчас популярны, но Mass Effect была одной из первых, кто действительно освоил и продемонстрировал это с помощью своего культового колеса диалогов.
Этот дизайн пользовательского интерфейса впервые появился в играх в 2007 году – кажется, что это было очень давно – и он кардинально изменил то, как игроки взаимодействовали с неигровыми персонажами.
Игра представляет ваши выборы в простой, круговой схеме, которой очень легко пользоваться. Вы выбираете вариант, который лучше всего соответствует вашим предпочтениям, и каждый выбор ведёт разговор в новом направлении.
Это действительно просто и удобно для пользователя. Система диалогов чистая и понятная, она работает со всеми современными контроллерами, а конструкция колеса похожа на джойстики, что делает её мгновенно интуитивно понятной для игроков.
Признаю, игроки настолько привыкли к выбору вариантов диалогов, что мы забыли, насколько это было инновационно. Тем не менее, колесо диалогов остается значительной частью игровых интерфейсов и продолжает использоваться во многих современных играх.
6. Вид из-за плеча
Resident Evil 4
Хотя вид из-за плеча в играх от третьего лица был не новым, Resident Evil 4 действительно усовершенствовал этот стиль, сделав его отличительной чертой приключения Леона.
Честно говоря, мне очень понравилась работа камеры в этой игре. Просто казалось естественным держать её наклоненной, даже во время бега и стрельбы. Это не было чем-то, о чём нужно было думать – это просто чувствовалось правильно. И это придавало всему действительно крутой, кинематографический вид, как будто ты смотрел фильм во время игры. Это было очень захватывающе и, честно говоря, немного завораживающе!
Игра была невероятно влиятельной, и её уникальный угол обзора – взгляд через плечо персонажа – стала популярной особенностью во многих экшен-играх, вышедших после, фактически установив новый стандарт для индустрии.
Эта игра запустила стиль геймплея, который до сих пор можно увидеть в популярных тайтлах, таких как Gears of War и более новые игры God of War. Хотя это была не первая игра, которая попробовала такой подход, именно она сделала его поистине всемирным успехом.
5. Система захвата цели
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Как человек, выросший в 90-х и впервые поигравший в видеоигры на Nintendo 64, я испытываю особую привязанность к этой теме. Самая первая игра, в которую я когда-либо играл, была The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая сразу же познакомила меня с ее инновационной боевой системой, особенно с функцией Z-Targeting.
Это означало, что Линк мог автоматически отслеживать врагов, позволяя мне полностью сосредоточиться на перемещении и уклонении – это было простое дополнение, но невероятно полезное!
Будучи совершенно новым в играх, я естественным образом думал, что во всех играх есть способ автоматически захватывать цель на врагов.
Я был действительно удивлён, узнав, что Ocarina of Time была первой игрой, представившей эту механику. Она стала настолько распространенной, что игроки часто расстраиваются, когда современные экшн-игры не включают её!
4. Быстрые временные события
Dragon’s Lair
| Разработчик | Advanced Microcomputer Systems |
| Платформа | Аркада |
| Жанр | Фэнтези, Приключения |
| Дата выхода | 1983 год |
Независимо от того, нравятся они вам или нет, быстрые временные события (QTE) являются обычной частью игр в наши дни. Удивительно, но этот стиль игры фактически начался с игры 1983 года, Dragon’s Lair.
Люди в основном вспоминают эту игру как революционное сочетание видеоигрового экшена и мультяшной анимации, которое действительно удивило игроков в аркадах в начале 1980-х годов. Интересно, что она в значительной степени включала в себя события, управляемые нажатиями кнопок в определенное время – задолго до того, как кто-либо дал им такое название!
Dragon Ball была игрой, в которой использовалась технология лазерных дисков, и игрокам нужно было быстро нажимать кнопку, когда появлялась подсказка, чтобы помочь герою, Дирку Смелому, избежать опасностей и спасти принцессу Дафну.
Эта система, по сути, проложила путь для интерактивных фильмов и игр, ориентированных на события, требующие быстрой реакции, которые мы видим сегодня. Разве это не очень важная часть истории игр, как ты думаешь?
3. Механики, основанные на выносливости
Temple of Apshai
| Разработчик | Epyx, Westwood Studios |
| Платформа | TRS-80, Commodore PET |
| Жанр | CRPG |
| Дата выхода | 1979 год |
Знаете, полоски выносливости везде в играх сейчас, неважно, во что вы играете. Но удивительно думать, что эта идея – привязка действий к ограниченной выносливости – на самом деле началась еще в одной из самых первых RPG-серий, когда-либо созданных. Я понятия не имел!
Temple of Apshai – это классическая игра, впервые выпущенная в 1979 году для ранних компьютеров, таких как TRS-80 и Commodore PET. Игроки берут на себя роль искателей приключений, исследующих руины храма, посвященного богу-насекомому Апшаи, все в надежде найти сокровища и магические предметы.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы первыми узнавать о глубоких погружениях в мир игровых инноваций.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получить глубокий анализ инноваций в игровой индустрии.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept Valnet’s Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.
В игре была система ‘усталости’, отличная от здоровья вашего персонажа. Практически любое действие – будь то ходьба, бег или бой – снижало этот уровень усталости. Если он опускался слишком низко, ваш персонаж становился полностью измотанным и не мог двигаться или атаковать, пока не восстановится. Вы даже могли выполнять такие действия, как блокировка атак, чтобы помочь восстановить выносливость.
Это очень похоже на то, как работает выносливость во многих играх сегодня, и на самом деле это проложило путь таким играм, как Silent Hill, чтобы разработать и популяризировать идею спринта с ограниченным использованием.
2. Развитие сюжета через кат-сцены
Ninja Gaiden
В ранние дни видеоигр большинство игр были довольно простыми. Обычно они включали в себя героя, сталкивающегося с испытанием, а игровой процесс был сосредоточен на базовых сражениях.
Изначально разработчики игр сосредотачивались на простом геймплее и не уделяли приоритетного внимания созданию сложных историй или детализированных игровых миров. Это изменилось с выходом оригинальной Ninja Gaiden для NES.
Мы наслаждаемся играми с насыщенным сюжетом и впечатляющими кат-сценами сейчас, но оригинальный Ninja Gaiden заслуживает признания за то, что первым применил такой подход. Это была первая игра, которая действительно рассказывала историю через эти кинематографические моменты.
Это был не только первый в своем роде, но и игра также отличалась впечатляющей графикой для той эпохи. В ней использовался аниме-стиль, драматическая работа с камерой и сложные сюжетные линии, что казалось революционным для консольных игр в конце 1980-х.
1. Платформинг
Space Panic
| Разработчик | Universal Entertainment |
| Платформа | PV-1000, ColecoVision, Arcade |
| Жанр | Platformer |
| Дата выхода | 1980 год |
Space Panic, впервые выпущенная в японских игровых автоматах в 1980 году, а затем в Северной Америке в 1981 году, была создана Universal – той же компанией, известной своими фильмами и телевидением. Ей часто приписывают звание одной из первых, а для некоторых – самой первой игры в жанре платформер.
В этой игре вы управляете персонажем, который прыгает и взбирается по уровням, заполненным сложными платформами и лестницами. Ваша цель — достичь конца каждого этапа, не задев опасные препятствия или врагов.
Честно говоря, то, что меня действительно зацепило в этой игре, это то, как ей удаётся быть одновременно супер простой в освоении, но при этом действительно сложной. На самом деле, именно здесь началось многое из того, что мы видим в платформерах сегодня. Но самая крутая часть? Вы могли копать ямы в уровнях! Это позволяло вам ловить врагов или создавать собственные маршруты, но нужно было быть осторожным, чтобы не закопать себя, буквально! Это была действительно уникальная механика.
Space Panic сейчас считается чрезвычайно важной игрой, и её влияние до сих пор ощущается в дизайне и игровом процессе многих платформеров, в которые мы играем сегодня.
Смотрите также
- Скрытая жемчужина ужасов на Netflix с оценкой 93%, которую необходимо посмотреть
- ARC Raiders: Руководство по Королеве (Все механики босса, лучшие места добычи и сколько патронов нужно)
- Войдите в мясокомбинат в Borderlands 4
- Фортнайт: Секретные коды для режима 1 на 1 с любым оружием
- ARC Raiders: Открытие Архивов Стелла Монтис — Местоположение & Руководство
- Хочешь создавать моды для Сталкер 2? Это потребует минимум 700 ГБ места на жёстком диске.
- Месть: Жесткий триллер режиссера ‘Существа’ теперь доступен бесплатно в потоковой трансляции
- Как пригласить друзей и добавить их в игру Ready or Not, руководство по кроссплею на ПК и PS5
- Руководство по лучшим настройкам Battlefield 6 (ПК, PlayStation и Xbox)
- 20 самых печальных смертей в сериале ‘Сыны Анархии’, которые вызвали горе у поклонников
2025-12-24 23:42