10 игр для PS2 с художественным стилем, который до сих пор выглядит лучше многих ‘реалистичных’ игр сегодня.

Я твердо верю, что хорошей графики недостаточно, чтобы сделать игру великой, хотя она, безусловно, важна. Однако, я думаю, что одержимость индустрии созданием игр, которые выглядят «реалистично», часто является пустой тратой времени. То, что выглядит передовым сегодня, неизбежно покажется устаревшим всего через несколько лет. Игра с долговечным и запоминающимся художественным стилем уникальна и выделяется, в отличие от стольких игр с «реалистичными» персонажами, которые все выглядят одинаково.

🧐

"Покупай на слухах, продавай на новостях", - сказал друг и продал тебе свои акции. Здесь мы учимся доверять отчётам, а не друзьям.

Читать 10-K отчёт

PlayStation 2 вышла более двадцати лет назад, и хотя графика значительно улучшилась с тех пор, я часто обнаруживаю, что меня привлекают художественные стили её игр. PS2 была пиком креативного игрового дизайна, до того, как тенденция к реалистичной, часто мрачной, графике взяла верх – до недавнего всплеска в независимой разработке игр. Именно поэтому так много игр с PS2 ремастируются, а не полностью перестраиваются; их первоначальный вид по-прежнему прекрасно смотрится.

10. Katamari Damacy

Радость странности

Я обеспокоен тем, что по мере того, как игры становятся более реалистичными, мы можем потерять чувство веселья и воображения, которое делает их особенными. Эти два стиля — реализм и причудливость — не часто идут вместе, и это печально. Всем время от времени нужно немного беззаботного веселья. Игра Katamari Damacy показала нам, что игре не обязательно иметь совершенный смысл, чтобы быть приятной и запоминающейся.

Katamari Damacy обладает уникальным визуальным стилем, который лучше всего можно описать как хаотичную, красочную коробку с игрушками. Персонажи — простые, кукольные фигурки, а окружение заполнено всевозможными случайными объектами, даже когда вы достаточно велики. Его яркие пастельные цвета идеально соответствуют игривой цели игры — собирать всё, что только можно, облегчая понимание того, что можно скатать в ваш Katamari.

Интересно, как серия Katamari сохранила свой уникальный художественный стиль практически неизменным с самой первой игры. Играм не требовалось становиться более реалистичными или визуально детализированными, потому что это не изменило бы то, что делает их такими очаровательно странными.

9. Sly 3: Honor Among Thieves

Лучшие локации и персонажи сериала.

Я часто это говорю, но мне действительно не хватает беззаботных игр, которые когда-то делала Sucker Punch. Серия Sly Cooper, особенно, была идеальна для меня в детстве – мне нравилось, как она смешивала причудливых животных-персонажей с немного криминальным миром, и с тех пор ничто не смогло передать то же самое чувство.

Sly 3 выделяется своими разнообразными локациями, перенося игрока от каналов Венеции до дождливого бамбукового леса в Китае. Хотя они и не пугающие, каждое место имеет ощутимое напряжение – с патрулирующими охранниками и прожекторами – что подчеркивает ощущение нежеланного вторженца.

И Sly 2, и Sly 3 передают ту атмосферу, которую я хочу, хотя я немного предпочитаю дизайн персонажей в Sly 3. Злодеи – такие как Октавио и Чёрный барон – и новые члены банды Купера, такие как Пенелопа и Гуру, хорошо вписываются в мир игры, а также развивают весёлый, преувеличенный стиль «мультяжной воровской войны».

8. Jak and Daxter

Яркий и выразительный.

Naughty Dog, известная такими играми, как The Last of Us и Uncharted, теперь почти исключительно сосредотачивается на этих двух франшизах. Хотя они являются лидерами в создании реалистичных игровых впечатлений, немного разочаровывает видеть, как они отходят от более ярких и красочных игр, которые они делали раньше, таких как Jak and Daxter на PlayStation 2.

Хотя более поздние игры серии Jak and Daxter улучшили игровой процесс, особенно Jak 2, первая игра обладала уникальным ярким и фантастическим видом. Она казалась смесью миров Star Wars и фильмов Studio Ghibli – пышной, разнообразной и потусторонней. Эта обстановка была идеальна для платформенного приключения, побуждающего игроков исследовать и теряться в её деталях.

Более ранний стиль игры означал, что персонажи были невероятно живыми и проявляли много эмоций, особенно Дакстер, который часто корчил глупые гримасы в камеру – своего рода Тимон из «Короля Льва». Кажется, что более новые игры слишком серьезны, чтобы включать такого персонажа, и я думаю, это позор. Немного игривой индивидуальности – это хорошо!

7. Guilty Gear X2

Окончательный Аниме-Боец

Мне всегда нравилось, как даже когда файтинги переходили в 3D в 90-х и 2000-х годах, некоторые игры оставались в 2D и действительно показывали, на что способны. Guilty Gear — прекрасный пример — она всегда выделялась своими потрясающими аниме-персонажами и красивыми дизайнами этапов. Серьезно, Guilty Gear X2 казалась игрой через произведение искусства!

Мне очень нравятся 2.5D модели персонажей в недавних играх Guilty Gear, таких как Xrd и Strive, но Guilty Gear X2 была поистине потрясающей анимированной игрой. Поскольку в ней использовались нарисованные от руки спрайты, персонажи двигались с естественной плавностью, которую не часто увидишь в 3D играх. Это также позволило реализовать уникальные анимационные эффекты, такие как быстрые всплески движения, которые выглядели бы странно, если бы были сделаны с использованием 3D графики.

Фоны в игре невероятно детализированы – они почти музейного качества. Вы будете настолько сосредоточены на игре, но стоит потратить время, чтобы оценить яркие окружения, живые анимации и персонажей в них.

6. Shin Megami Tensei: Nocturne

Агрессивный и угловатый

Большинство японских ролевых игр, или JRPGs, отличаются художественным стилем, который мягкий и напоминает аниме – и это совершенно нормально, поскольку это позволяет создавать выразительных персонажей и яркие миры. Однако оригинальная 3D Shin Megami Tensei, Nocturne, отошла от этой традиции, выбрав более смелый и чёткий вид.

Резкие, необычные узоры на теле Полудемона отражают общий стиль Nocturne: резкие линии, странные узоры и приглушенные цвета. Эти элементы создают ощущение как разрушенного города Токио, так и жутких демонических миров, расположенных рядом с ним. В отличие от более сложных зданий, найденных в спин-оффах, таких как Persona, окружение Nocturne суровое и пустынное, создающее таинственную и тревожную атмосферу.

Уникальный художественный стиль остается очевидным, даже несмотря на разнообразный внешний вид демонов и фей, которых вы встречаете. Их выцветшие цвета и странные действия фактически усиливают это ощущение, заставляя их казаться чуждыми и подчеркивая, насколько сломан стал мир.

5. Rez

Полигоны никогда не умирали

Ранние 3D игры не были очень детализированными, потому что компьютеры того времени не могли обрабатывать сложную графику. Можно было бы ожидать, что эти игры будут выглядеть плохо по сегодняшним меркам, но это не всегда так. Rez доказал, что даже простые формы и графика могут создать потрясающий визуальный и звуковой опыт.

Rez не показывает конкретных объектов или сцен; вместо этого он использует абстрактные геометрические фигуры для представления происходящего внутри сломанного компьютера. По мере игры ваш персонаж появляется либо в виде простой, человекоподобной фигуры, либо в виде фрагментированной линии, отражая полученный урон. Игра меньше о повествовании и больше о самом визуальном опыте – представьте себе захватывающее лазерное шоу в планетарии, где искусство является главной достопримечательностью.

Rez отдает приоритет созданию ощущения посредством своей музыки и визуальных эффектов, погружая вас в его уникальный ритм. В то время как все игры задействуют ваши чувства, Rez не фокусируется на традиционном сюжете или понятных персонажах. Вместо этого он сразу же устанавливает особую атмосферу и позволяет вам пережить её лично.

4. Resident Evil 4

Имеет Некое Нечто, Которого Нет в Ремейке

Я знаю, что некоторые люди не согласятся, но, хотя ремейк Resident Evil 4 2023 года превосходен во всех отношениях – игровой процесс отличный, и он выглядит потрясающе, и мне действительно понравилось в него играть – я думаю, что в оригинальной версии 2005 года было что-то, чего не хватает ремейку. Сложно выразить словами, но многое зависит от художественного стиля и того, как оригинальная игра себя представила.

Независимо от того, проходите ли вы игру в одиночестве или сравниваете её с новой версией, оригинальный Resident Evil 4 создает уникально тревожную атмосферу благодаря своим окружениям и существам. Ганадос и мутанты Плага кажутся особенно беспокоящими, потому что они не были разработаны для реалистичности – они были явно созданы, чтобы шокировать и пугать.

Интересно, что, несмотря на то, что персонажи в этой версии не так визуально детализированы, они каким-то образом кажутся более выразительными. Это может быть связано с тем, что оригинальная игра полагалась на преувеличенную, банальную игру актеров, что приводило к преувеличенным выражениям лица. Например, мне больше нравятся тонкие ухмылки и скрытые щупальца оригинального Саддлера, чем более очевидный, мутировавший внешний вид ремейка с его белыми глазами.

3. Shadow of the Colossus

Огромный масштаб воплощен.

По мере развития игровых технологий разработчики научились лучше использовать масштаб и величие для создания впечатляющих впечатлений – вполне логично, что масштабные элементы выглядят лучше с улучшенной графикой. Но Shadow of the Colossus была по-настоящему новаторской в этой области. Интересно, что она достигла этого ощущения масштаба не за счет высокодетализированных, быстродвижущихся существ, а за счет того, что сделала своих колоссальных монстров более медленными и простыми по дизайну.

Подпишитесь на рассылку, чтобы получить глубокое погружение в искусство игр.

Craving more insight into how stylized visuals shape memorable games? Subscribe to the newsletter for curated analysis, standout examples, and thoughtful takes that unpack why distinctive art styles outlast realism.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Одна из самых крутых особенностей колоссов заключается в том, насколько сложно их действительно увидеть, даже когда они прямо перед тобой. Их тёмная шерсть скрывает множество деталей – ты не можешь разглядеть их глаза или каменные части, пока не взберешься на них. А то, как они двигаются – так медленно и тяжело – действительно передаёт ощущение, что эти существа абсолютно огромны, как будто требуется огромное усилие, чтобы просто передвигаться.

Мир Shadow of the Colossus ощущается довольно пустым по сравнению со многими современными играми с открытым миром, и это преднамеренно. Он должен быть пустынным, запретным краем, отражая тот факт, что протагонист, Wander, не должен там находиться. Эта пустота тонко рассказывает вам многое об обстановке игры, не требуя явных объяснений.

2. Kingdom Hearts 2

Идеальное сочетание мультяшности и эмоциональности

Серия Kingdom Hearts существует уже довольно давно, охватывая множество различных консолей, и её художественный стиль сильно изменился за эти годы. Первая игра казалась немного скованной, а Kingdom Hearts 3 иногда выглядит чрезмерно отполированной и искусственной, с мирами, которые кажутся слишком пустыми. Многие поклонники – и даже некоторые современные японские ролевые игры – считают Kingdom Hearts 2 пиком серии, идеально балансирующей стиль и содержание.

Kingdom Hearts 2 значительно улучшила выразительность персонажей, особенно во время кат-сцен, когда они говорят и проявляют эмоции. К счастью, это не заставило игру потерять свой забавный, мультяшный стиль – что важно, учитывая вовлеченных персонажей Disney! Анимация также стала намного более живой и энергичной, особенно во время специальных командных атак Соры.

В отличие от некоторых недавних игр серии Final Fantasy, Kingdom Hearts 2 предлагает впечатляющие экшен-сцены, не затмевая при этом самого Сору. Игра сохраняет фокус на захватывающих движениях Соры и умелом боевом искусстве, а не теряется в избыточных визуальных эффектах.

1. Okami

Искусство как Игры, Игры как Искусство

Многие игры касались искусства – либо того, как оно создаётся, либо в качестве центральной темы – но не все из них действительно его принимают. Если вы хотите сделать игру об искусстве, она должна в полной мере отражать стиль, который она изображает. Okami является выдающимся примером игры, которая сделала именно это, и это одна из главных причин, по которой фанаты, включая нас, всегда надеялись на продолжение.

Okami не совсем о создании традиционного японского искусства, но этот художественный стиль сильно влияет на внешний вид всей игры. Персонажи разработаны с помощью простых, чётких линий, а враги имеют драматически преувеличенные пропорции. Специальные эффекты в игре огромны и впечатляющи, всё это создаёт визуальный опыт, который кажется красивой старинной свитком живописи, оживлённой в 3D.

Техники Небесной Кисти из Okami обладают уникальным визуальным эффектом, редко встречающимся в других играх. Они преобразуют простые штрихи в узнаваемые символы. Например, простая линия, нарисованная поверх скриншота из большинства реалистичных игр, просто выглядела бы как линия. Но в Okami, та же самая линия мгновенно превращается в Мощный Рубящий Удар, мгновенно узнаваемый игроками.

Смотрите также

2026-02-23 23:42