Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Как разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я могу полностью согласиться с мыслями Рикки и Дика об игровом дизайне. Идея создания игр, подходящих для разных стилей игры и временных ограничений, глубоко мне откликается.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Как страстный геймер, который провел бесчисленные часы, исследуя открытые миры и отправляясь в приключение за приключением, я рад поделиться своим волнением по поводу предстоящего выпуска Flock этим летом. Выросший, играя в такие игры, как «Stray» и «What Remains of Edith Finch», я начал ценить новаторское повествование и уникальный игровой процесс, которыми прославилась Annapurna Interactive, и их сотрудничество с такими разработчиками, как Hollow Ponds, обещает принести пользу. еще одно захватывающее название.

Дуэт Хаггетт и Хогг могут похвастаться богатым опытом разработки игр и часто сотрудничают друг с другом. В их портфолио входят экспериментальная арт-игра Hohokum, организационная задача Wilmot’s Warehouse и повествовательная игра I Am Dead. Несмотря на различную механику и эстетику, эти игры последовательно избегают боевых действий и напряженного игрового процесса, предпочитая вместо этого игру без стресса. Эта тенденция, пожалуй, наиболее очевидна в их последнем релизе, получившем высокую оценку критиков, Flock, который получил широкую оценку за спокойную атмосферу и замысловатые детализированные настройки.

В этом разговоре мы поговорили с Рикки Хаггеттом и Диком Хоггом, чтобы углубиться в их творческий процесс создания очаровательных существ в их мире, поделиться основными источниками вдохновения и взглянуть на то, что ждет этих талантливых разработчиков впереди.

Создание мира Flock

Создание причудливых существ и фантастической, но обоснованной окружающей среды

Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игрыРазработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игрыРазработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игрыРазработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игрыРазработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Как энтузиаст природы, мне выпала честь наблюдать, как каждое животное демонстрирует уникальные характеристики: от отчетливых криков до своеобразного поведения. Разнообразие и креативность этих качеств поистине завораживают. В своем творческом процессе создания странных существ вы черпали вдохновение из просмотра многочисленных документальных фильмов о природе или это было больше органичное развитие идей?

Рикки Хаггетт: Вероятно, мы оба уже проводим немало времени за просмотром этого контента. Что касается меня, то я определенно верю, и я думаю, что то же самое можно сказать и о тебе, Дик.

Ричард «Дик» Хогг: В некоторой степени да. С юных лет у меня был глубокий интерес к естественным предметам. Я смотрю некоторые программы, но мне не особенно нравятся громкие сериалы, подобные тем, которые рассказывает Дэвид Аттенборо. Честно говоря, они мне не по вкусу.

Мне не особо нравится высокопроизводительный контент, но мне очень нравятся программы, подобные Springwatch. А в Америке есть подобное шоу? Это местное явление, которое выходит в эфир каждый вечер в течение трех недель подряд. Здесь представлены прямые трансляции гнездования различных видов птиц и других связанных с ними видов деятельности дикой природы.

О, это звучит потрясающе.

Мне, как геймеру, кажется, что комментарии и презентации больше похожи на просмотр спортивных событий в прямом эфире, чем на обычное видео.

Рикки Хаггетт: Или как реалити-шоу.

Дик Хогг: По сути, меня очаровывает сочетание природных сцен, комментаторов и прямых трансляций. Обычно я провожу много времени за просмотром такого контента.

Рики Хаггетт: Кажется, вам меньше нравятся искусственные сюжетные линии, которые часто добавляют в документальные фильмы о природе.

Дик Хогг полностью согласен с вашим утверждением. Он глубоко восхищается Дэвидом Аттенборо и высоко ценит его, но иногда находит чрезмерно драматичные повествования немного надуманными. Кажется, они слишком стараются привнести в природу больше эмоционального повествования, чем то, что действительно существует в реальной жизни.

Как человек, которого всегда привлекала красота и интрига мира природы, особенно птиц, я могу с уверенностью сказать, что мой опыт наблюдения за птицами в реальной жизни сильно повлиял на мое увлечение этой игрой. Моя жена Бекки разделяет мою любовь к животным, но твердо придерживается мнения, что им причиняют вред или эксплуатируют, что вполне понятно, учитывая ее чувствительную натуру. Таким образом, мы не участвуем в шоу, в которых животных разрывают на части тигры, или в других подобных ужасных сценах. Вместо этого я оказываюсь очарованным реальными встречами с птицами и другими существами, которых мне посчастливилось наблюдать во время моих экскурсий на свежем воздухе. Эта игра позволила мне направить эту страсть уникальным способом, и мне доставляет огромную радость видеть, как разработчики включили элементы мира природы в этот виртуальный опыт.

Рики Хаггетт: По сути, он был вдохновлен реальными событиями. Более того, мы искали баланс – перепутье, если хотите – где игра предлагала бы игрокам уникальные встречи с существами и методы исследования, продолжая при этом функционировать как механика видеоигры. Этот подход был направлен на то, чтобы создать элемент неожиданности для игроков, заставив их подумать: «Смотрите, здесь можно открыть что-то новое!» без ощущения чрезмерной скриптованности в игровом плане.

Дик Хогг: Мы с Рики никогда не создавали игры, в которых присутствовало бы насилие. Вместо этого мы концентрируемся на поиске альтернативных занятий или взаимодействий, в которых игроки могут участвовать с существами в наших играх. Поскольку мы не полагаемся на боевую механику, мы должны найти для игроков другие способы исследования этих существ и взаимодействия с ними.

Вместо того, чтобы принуждать их к конфликту или устранять их [смеется], нам нужно найти другие подходы, и самый простой из них — определить их личности и классифицировать их. После выявления, возможно, мы сможем побудить их сотрудничать с нами. Такая стратегия становится необходимой, когда насилие невозможно.

Мне, как геймеру, не нравилась идея ловли существ вроде смотрителя зоопарка. Это отражалось в языке, который мы использовали, и в общем ощущении игры, с атмосферой, которая предполагала, что мы уговариваем диких животных перейти на нашу сторону, напевая им. Они оставались здесь какое-то время, но в конце концов уходили, чтобы позже вернуться. Однако речь шла не об утверждении власти над ними; это было больше о наслаждении их компанией и временной связью, которую мы сформировали.

Как преданный фанат, я должен признаться, что полюбил улетающих существ. В различных дискуссиях об игре я встречал других, которые, кажется, тоже ценят этот аспект, принимая естественный уход существ. Изначально, когда мы создавали игру, нас беспокоил вопрос: поймут ли игроки, что существа в конце концов уйдут, и будут ли этим довольны? Теперь, оглядываясь назад, кажется, что наши опасения были напрасны.

В наших более ранних версиях этой игры у игроков был элемент выбора относительно того, на каких уровнях они потерпят неудачу или преуспеют. Однако мы обнаружили, что слишком усложнили концепцию. Суть заключается в том, что существа решают присоединиться к вам спонтанно, и, хотя вы можете их пленить, кажется реальным, что в конечном итоге они могут решить уйти. Я предпочитаю термин «пленить», поскольку он подразумевает убеждение их временно присоединиться к вашей стороне, и для них кажется естественным уйти по собственному желанию.

Похоже, что когда мы разговаривали два года назад, мы, возможно, не прояснили одну деталь — аспект идентификации, который, как мне кажется, мы еще не до конца поняли в то время. Честно говоря, что меня больше всего поразило при встрече с новым существом, так это подход к его идентификации с несколькими вариантами ответов — что оказалось весьма интересным в этой игре. Рикки, можно ли сказать, что эта концепция возникла относительно поздно в процессе разработки?

Рикки Хаггетт: Действительно, было довольно поздно, когда мы в последний раз разговаривали с Девеном или взаимодействовали с игрой. Я не возвращался к нашему разговору и не смотрел на состояние игры, но да, это определенно было ближе к концу дня. У нас была функциональная версия игры, которая значительно отличалась от того, чем она стала в итоге, и тогда мы просто решили: «Хорошо, давайте двигаться дальше».

Со времени нашего последнего разговора о любимых существах из этой увлекательной игры я вспоминал о нашей общей страсти к этим воображаемым существам и о том, какую роль они сыграли в нашей жизни. Я не могу не задаться вопросом, претерпело ли с тех пор какие-либо изменения близость Рикки к загадочной бездушной небесной рыбе или увлечение Дика необычным бальзамическим дропом. Позвольте мне знать, мои дорогие друзья, изменились ли ваши предпочтения в этом фантастическом мире, в котором мы оба живем?

Дик Хогг: Кажется, кто-то еще недавно спросил нас о нашем любимом животном в другом интервью, и мой ответ не был Бальзамический Дроп, который остается моим личным фаворитом. К сожалению, я не помню, что я тогда говорил. Рикки, ты случайно не помнишь, какое существо я выбрал своим любимым?

Как преданный поклонник, позвольте мне прояснить одно заблуждение — я имею в виду грибные побеги! Что меня очаровывает в этих существах, так это их причудливый, милый характер с оттенком озорства. Больше всего я обожаю те, которые мы выкапываем из земли. Среди них Спраги выделяются как мой лучший выбор, особенно семейный вариант. Но больше всего мне нравится миниатюрный экземпляр с шляпкой гриба на голове, которая игриво развевается, когда вы приближаетесь к нему.

Дик Хогг: Действительно, мои воспоминания освежились. Это был маскирующий Спруг, тот самый, который обманывает — здесь серьезный спойлер, поскольку это существо было одним из последних элементов, добавленных в игру, и, следовательно, было одним из опоздавших. Ближе к концу нам удалось это уместить. Тем не менее, я обожаю их всех, есть немногие, которых я не ценю. В общем, я ими всеми доволен.

Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Каковы основные изменения или развитие игры в целом с течением времени, особенно с акцентом на изменениях в идентификационном аспекте мини-игры?

Рикки Хаггетт: Еще одним поздним изменением стало то, как получить песни. Мы много экспериментировали, прежде чем пришли к нынешнему решению. Теперь в игре игровой процесс предполагает, что ваши овцы пасутся на лугах, в результате чего обнаруживаются крошечные существа, называемые Burgling Bewls, которые украли предметы из вашего лагеря, в том числе свистки-очарования для животных. Как только луг будет выпасен, вы сможете заметить их носы, выглядывающие из норы, и, вытащив их, вы сможете увидеть, что они спрятали в норе.

Мы разработали эту концепцию довольно поздно в игре, и ранее мы пытались связать овец с развитием или другими концепциями с помощью сложных средств, таких как расширение вашего стада и приобретение необходимых предметов для прогресса. . Сначала речь шла больше о том, чтобы разводить овец, размещать их на пастбищах для выращивания шерсти, стричь их для получения шерсти, а затем использовать эту шерсть для покупки различных мелодий с каменных табличек, разбросанных по всему земному шару. Вам также нужно будет выучить эти песни.

В этом процессе было слишком много сложных уровней, что делало его слишком трудным. Поначалу мне показалось, что игра чрезвычайно запутана из-за огромного количества событий, происходящих одновременно. Однако, упрощая некоторые аспекты и вводя новые элементы, мы стремились найти баланс, который позволил сделать игру более удобной.

Дик Хогг: Эта игра, которую я создал, является самой сложной из всех, с которыми я когда-либо сталкивался, из-за ее сложной природы множества взаимосвязанных систем, которые необходимо оптимизировать для повышения эффективности, а также обеспечить чувство функционального удовлетворения и полезности.

При создании игры крайне важно, чтобы действия и события имели смысл как с логической точки зрения для игрока (чтобы он понимал, что происходит), так и с точки зрения повествования, органично вписываясь в игровой мир и выглядя правдоподобно. Действительно, сбалансировать эти различные аспекты — довольно сложная задача. В первую очередь мы стремимся сделать игру приятной, увлекательной и в которую приятно играть. Однако мы также должны ответить на такие вопросы, как «Почему игрок делает это?» и «Как игрок обнаруживает эти вещи?» Это важные соображения для поддержания погружения и вовлеченности.

На своем профессиональном пути я преодолел множество сложных задач и могу искренне засвидетельствовать тот факт, что некоторые проекты более сложны, чем другие. Это конкретное начинание было одним из тех, для которых характерно множество сложных встреч и моментов ожесточенной борьбы, когда мы решали сложные проблемы. Эмоциональные потери временами были значительными: некоторые аспекты проекта меня глубоко трогали, и я все больше разочаровывался, пытаясь осмыслить его с разных точек зрения. Однако, в конце концов, я считаю, что нам удалось создать что-то надежное и простое, решение, которое показалось правильным и хорошо зарекомендовало себя в ходе тестирования. Момент ясности наступил, когда люди сразу поняли концепцию во время игровых тестов; тогда мы знали, что находимся на правильном пути.

Рикки Хаггетт: Чтобы эффективно передать нашу концепцию, нам пришлось создать множество роликов.

Дик Хогг: Да, действительно. Одновременно мы пытаемся найти идеальное место для завершения среди этой хаотической смеси различных систем. Мы размышляем над такими вопросами, как: «Какой будет кульминация этой игры? Будет ли это грандиозным, насыщенным моментом? Насколько он впечатляет? Насколько монументальен этот потрясающий финал? Является ли он более сдержанным? Как он согласуется с развитием событий?» всех этих других элементов в игре?» Я считаю, что обнаружение этого факта и понимание его сути принесли значительное облегчение.

Как фанат, я ценю подход Рикки Хаггетта к созданию игр, которые избегают типичного повествования «герой, спасающий мир». Вместо этого он предпочитает рассказывать истории, которые кажутся подлинными и интересными. Приятно не выступать в роли спасителя умирающей земли или убийцы злых волшебников. Его подход делает игровой процесс более захватывающим и правдоподобным.

Дик Хогг: Я отдаю предпочтение документальным фильмам Дэвида Аттенборо из-за того, что в них часто изображаются вводящие в заблуждение истории. С другой стороны, мне нравится играть в видеоигры со злодейскими волшебниками, но когда дело доходит до создания собственного контента, я стремлюсь к чему-то более аутентичному и знакомому. [Смеется] Я стремлюсь создавать работы, которые, несмотря на то, что наши игры довольно необычны, по-прежнему кажутся реалистичными и интересными.

Как геймер, я размышляю над развитием этой игры в ходе ее разработки. Поначалу вы могли заметить, что в наших ранних прототипах преобладали фантастические элементы. Однако со временем мы перешли к созданию мира, который больше похож на реальность – как с точки зрения визуальных эффектов, так и с точки зрения повествования. Эта попытка была направлена ​​на создание среды, в которую можно было бы погрузиться.

Дик Хогг: Что ж, я считаю, что продолжение разработки игры могло бы привести к тому, что ее действие могло бы быть основано на жилом комплексе 1970-х годов. [Смеется]

Рикки Хаггетт: [Смеется] Просто куча воробьев.

Напомните мне, ребята, в какой части Великобритании вы находитесь?

Рикки Хаггетт: Разные моменты. Я в Восточном Лондоне, в Уолтемстоу.

Пользователь А: Дик Хогг в настоящее время находится в Гастингсе, городе, расположенном вдоль южного побережья. Это место совершенно уникально, потому что оттуда действительно можно увидеть Францию, что делает его фактически местом на самом южном побережье.

Ранее вы упомянули, что черпали вдохновение из природы Великобритании, особенно из тех, что расположены рядом с вами.

Дик Хогг: Действительно, наше предыдущее творение «Я мертв» во многом было вдохновлено местом, в котором я сейчас нахожусь. Здесь чувствуется особая атмосфера рыбацкой деревни, и многие элементы этого места были включены в игру. Напротив, на «Стаю» не влияет какое-то конкретное местоположение.

Рикки Хаггетт: Существует множество фотографий мест, которые, несомненно, принадлежат Англии или выглядят так, как будто они из Англии.

Как любитель природы, проводящий бесчисленные часы, бродя по разнообразным ландшафтам, я могу засвидетельствовать красоту и сложность, скрытые в, казалось бы, обычных лугах. Этим утром, как и Дик Хогг, я прогуливался со своим верным спутником, осматривая территорию, оставленную неухоженной после покоса. Передо мной стоял потрясающий гобелен из разных видов трав, каждая из которых цветла по-своему, демонстрируя множество ярких цветов и текстур, которых я никогда раньше не замечал. Подобные моменты напоминают мне, как много еще предстоит узнать о нашем мире природы и как даже самые знакомые места могут таить в себе сюрпризы, если мы найдем время присмотреться достаточно внимательно.

Я всегда находила тонкое очарование в этих сдержанных цветах — они далеко не броские, но завораживают их приглушенная красота, с вкраплениями фиолетовых и желтых оттенков тут и там. Вдохновленный этим наблюдением, я решил имитировать эту очаровательную сцену в игре Flock, и это именно то, чего мне удалось достичь — точное представление текущего состояния луга. Это результат трехлетнего наблюдения за цветением этих цветов каждый год, улавливания их сущности и воплощения ее в жизнь в игре.

Как опытный ландшафтный дизайнер с многолетним опытом работы за плечами, я могу сказать вам, что проектирование возвышенностей — это не прогулка по парку. Когда дело доходит до сужения биомов для этих высокогорных районов, я всегда начинаю с погружения в местную среду. Я провожу бесчисленные часы, наблюдая за местностью, климатом и уникальной флорой и фауной, которые называют эти регионы своим домом.

Дик Хогг подчеркнул важность создания условий, которые выглядели бы реалистичными и отчетливыми, но не слишком определенными или искусственными.

Рики Хаггетт: Изначально вы делали наброски различных вещей, не особо задумываясь об их общем расположении. После этого вы попытались разобраться во всей схеме, что включало в себя решение о том, сколько отдельных областей должно быть, а также количество слоев облаков и то, как они повлияют на видимость, поскольку более низкий уровень облаков, естественно, раскрывает больше деталей.

Во время разработки карты шли долгие споры о том, как лучше расположить различные области, набросанные Диком. Было решено, что их следует расположить вместе, поэтому нам нужно было найти для них подходящие места на карте. Это привело к процессу определения того, какие промежуточные пространства могут потребоваться, и в результате было создано множество проектов, представляющих территории, которые не идеально соответствовали существующим категориям, таким как луга или грибные леса; вместо этого они были переходными зонами.

Как энтузиаст игр, я не могу не выразить свое презрение к играм, которые переносят вас из одного места в другое, создавая иллюзию открытой или естественной среды, но при этом больше похоже на перемещение из одной комнаты в другую. в доме. Экстремальные примеры включают игры с отдельными ледяными и пустынными мирами, но даже те, которые стремятся к более реалистичному сеттингу, часто не могут создать плавный переход между регионами, который мне кажется аутентичным.

Экологи часто обсуждают краевую экологию, которая относится к переходным зонам между лесными и нелесными территориями. В этих регионах вы можете найти сочетание характеристик лесов и лугов с уникальными видами растений, которые процветают в приграничной зоне. Эти ранние колонизирующие растения часто первыми обосновываются в этих переходных зонах, но в конечном итоге по мере развития экосистемы их затмевает другая растительность.

В некоторых частях игры между более крупными регионами расположены уникальные области, образующие отдельные зоны. Эти пятна иногда немного отличаются от окружающих их территорий. Этот выбор дизайна направлен на то, чтобы сделать игру более аутентичной и захватывающей. Время от времени один биом появляется в разбросанных местах внутри другого — сознательное решение, отражающее события реального мира. Например, если есть какая-то защита от ветра, вы можете найти место, где определенное растение процветает, несмотря на то, что оно окружено чем-то другим.

Я не все делал сам. Другой художник по имени Дэн также внес свой вклад в игровой проект, и есть определенная часть игры, на которую он оказал явное влияние.

Рикки Хаггетт: Дэн Эмерсон и Сэм Вонг, ответственные за дизайн уровней, потратили много времени на работу с различными элементами, что позволило Дику создавать эскизы. Далее следовала последовательность создания, обустройства и обсуждения локаций и соседних территорий, а также населяющих их существ. Это был расширенный процесс настройки этих компонентов для обеспечения гармонии.

Перевод: Дик Хогг: Хотя в нем сохраняется элемент фэнтези, результат не кажется неестественным. Он стремится создать аутентичную атмосферу, уникальную для себя, в своем собственном контексте.

Самые большие проблемы стада

Циклы дня и ночи, динамическое освещение и баланс игрового процесса

Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Была ли интеграция таких функций, как смена дня и ночи и реалистичное освещение, которые были для вас новыми аспектами этой игры с точки зрения дизайна, самой сложной дизайнерской задачей, с которой вы столкнулись, помимо сюжетной линии, которую мы обсуждали ранее?

Дик Хогг: Изначально создание обширной игры с открытым миром с динамичным циклом дня и ночи и реалистичным освещением оказалось для меня довольно сложной задачей. Однако как только мы наняли опытного технического художника, трудности превратились в удовольствие.

Рикки Хаггетт: По сути, наш технический художник Ричард Уайтлок умело присоединился к нам, давая утешительные объяснения своих планов в технически подкованной манере, не вдаваясь слишком глубоко в реальные проблемы. Изучив работу Ричарда и учитывая отзывы, он затем приступил к визуальному формированию игры, не путем резкого изменения курса, а, скорее, путем тщательной доработки.

Дик Хогг: Этот проект требовал высокого уровня мастерства. Лилли Девон и я изначально исследовали взаимосвязь между художественным стилем, материалами, текстурами, освещением, атмосферой и многим другим. Однако мы довольно долго пытались найти технического художника. Фактически, я присоединился к этому проекту, даже не зная, что такое технический художник и что это необходимая роль. Хотя Unreal Engine помогает во многих аспектах, присутствие Ричарда в команде было крайне важно, поскольку нам не хватало знаний, чтобы сделать нашу игру визуально привлекательной. Его опыт в этой области намного превосходит мой, и он оказался исключительным.

По сути, так же, как режиссеры во многом полагаются на кинематографистов в достижении визуального стиля, который они видят в своих фильмах, так и разработчик игр, такой как я, зависит от технического художника в процессе создания такой игры, как эта. Мы с Ричардом тесно сотрудничали на протяжении всего проекта; Я набрасывал идеи на скриншоты, а он интерпретировал мое видение, изучая ссылки и подобные материалы. Однако создание художественного стиля для этой игры было довольно сложной задачей, пока мы не нашли кого-то, кто мог бы эффективно решить эту проблему. Я уважаю этих людей, так как их не хватает и сложно найти человека с необходимыми навыками.

Как опытный профессионал в творческой индустрии, я могу засвидетельствовать нехватку квалифицированных технических специалистов, с которой в настоящее время сталкивается игровой сектор. Будучи свидетелем роста и развития этой области на протяжении многих лет, мне вспоминается история Нельсона, известного адмирала, который повсюду сажал желуди, чтобы было больше дубов для строительства кораблей. Точно так же меня вдохновляет сеять семена знаний в жизнь молодых людей, особенно тех, кто получает образование в области искусства или технологий.

Мое предложение всем молодым людям, стремящимся к делу, следующее: если вы мечтаете работать над созданием видеоигр и вас часто привлекает идея стать музыкантом для этих игр, подумайте о том, чтобы изучить область технического искусства. Хотя может показаться заманчивым сосредоточиться исключительно на освоении музыкальных инструментов, изучение шейдеров может открыть более интригующий путь в разработке игр. Если бы я начинал в 20 лет и стремился сделать карьеру в этой отрасли, я бы, скорее всего, направился именно туда, учитывая ее огромный потенциал и привлекательность.

Есть ли какие-нибудь уникальные методы, которые вы разработали для обнаружения необычных существ, и если да, то есть ли тот, который вам особенно нравится? Мне всегда нравилось прислушиваться к характерным крикам этих крошечных подземных существ, когда их раскапывали.

Как преданный фанат, я должен признать, что испытываю слабость к этим очаровательным ребятам из корнеплодов Ground Winnows. Они действительно доставляют удовольствие!

Рикки Хаггетт находит механизм пения в игре весьма интригующим, поскольку это простая, но эффективная система. Певцы, кажется, осознают свою редкость и гармонируют в ритмическом рисунке. Дизайн игры гарантирует, что громкие существа не заглушат тихих, позволяя четко слышать голос каждого человека. Кажется, существует разумный механизм, который без проблем управляет всем этим, и Рикки это ценит.

Дик Хогг: Ты уклоняешься от вопроса, Рикки. Какое существо вам нравится с точки зрения механики? Я подозреваю, что это загадочный Рустик, которого вы можете лично переименовать, неуловимый Рустик.

Рикки Хаггетт: Мне это очень нравится.

Дик Хогг: Я думаю, это чертовски круто. Я люблю это.

Как энтузиаст камуфляжа, я тоже ценю скрытность. Те, которые требуют минутного взгляда, прежде чем они станут очевидными, те, которые органично вписываются в окружающую среду, — это те, которые меня по-настоящему очаровывают.

Дик Хогг: Изначально в разработке у нас было много сложных концепций существ. Возможно, вам придется найти яйцо, поместить его в место для инкубации, а затем дождаться, пока оно вылупится. Однако, когда мы начали тестирование, мы обнаружили, что эти идеи больше подходят для теоретических дискуссий об игре, чем для практической реализации. Сложность была слишком высокой, поэтому было сложно включить простые и привлекательные элементы, не перегружая игрока.

Рикки Хаггетт: Действительно, мы предприняли эту акцию, чтобы помочь продвинутым и редким видам, в то время как большинство других можно считать более простыми. Однако я осторожно опускаю некоторые детали, чтобы не раскрыть слишком много.

Как геймер, я оценил хорошо продуманный баланс, который вы создали. Очевидные подсказки были именно такими – ясными и легко обнаруживаемыми. Однако задача заключалась в том, чтобы обнаружить спрятанные среди них более длинные головоломки. Это была восхитительная охота!

Дик Хогг: Да, нам показалось важным включить в список обычных существ, которые легко доступны и встречаются в изобилии, подобно тому, как устроена природа, например, чайки или воробьи, которых можно увидеть повсюду и которые становятся естественным аспектом нашей жизни. окрестности.

Как и в случае с гигантскими землеройками, которых в игре много, поначалу вы можете заметить их повсюду. Однако есть интересная пасхалка: у этих существ есть четкие отметины, которые редко меняются. Не уверен, что ты заметил, но некоторых из этих закономерностей довольно мало, и, к сожалению, игра не предлагает никаких наград за обнаружение этих уникальных закономерностей, Рикки.

Как энтузиаст игр, я прекрасно понимаю, откуда взялся Рикки Хаггетт. Он говорит, что разработчикам лучше хранить молчание о редких внутриигровых предметах или секретах, поскольку их признание может привести к тому, что игроки будут безжалостно их преследовать. Вместо этого он предлагает спрятать эти элементы внутри игры, и если игроки их обнаружат, отлично; если нет, ничего страшного.

Что мне особенно понравилось в этой игре, так это то, что она не опиралась на явную систему вознаграждений, как это делают многие другие игры. Вместо этого моя мотивация исходила из открытия этих удивительных существ, а не потому, что я гнался за следующим уровнем или открывал новые предметы. Проще говоря, я нашел существа привлекательными сами по себе, а не рассматривал их как средство для достижения цели.

Конечно!

Я имею в виду, что я поставил ему 4,5 балла из пяти.

Дик Хогг: [Смеется] Абсолютно, я на это надеюсь! На широко признанной платформе я доверяю вашей точке зрения. Я искренне надеюсь, что эта игра сможет воспитать внутреннюю мотивацию исследования, основанную на любопытстве, а не на наградах, таких как очки.

По сути, эта новая игра во многом похожа на ту, которую мы разработали ранее, особенно с точки зрения наград и игровой механики. Тогда, когда мы обсуждали это с вами два года назад, мы называли его духовным преемником Хохокама. Нашей целью было создать игру, которая вызывала бы те же ощущения, что и Hohokam, но без ее загадочного и загадочного характера. Многим игрокам Hohokam показался сложной задачей из-за ее сложности или уровня разочарования, поэтому мы стремились сделать эту новую игру более доступной и увлекательной, предлагая баланс между загадочными элементами и более традиционным игровым процессом.

Вместо того, чтобы самостоятельно решать, что делать, мы стремились сделать так, чтобы игра давала некоторые подсказки. Это было достигнуто за счет включения таких элементов, как неигровые персонажи, дающие инструкции и карты, а также небольших индикаторов пользовательского интерфейса, напоминающих шкалы здоровья или индикаторы прогресса, помогающие игрокам понять, насколько хорошо они взаимодействуют с существами. По сути, мы хотели создать более привычный игровой процесс, включив аналогичные системы, используемые в других играх.

Рикки Хаггетт: Изначально мы не связывали продвижение с обнаружением определенного количества существ. Вместо этого, если игроки стремятся к простому финалу, они могут легко его достичь. Однако, если они хотят исследовать и найти всех остальных существ, это их личный выбор. Если вы хотите собрать их все как наклейки, пожалуйста, но мы не будем на этом основании блокировать доступ к концовке.

Дик Хогг: Я очень ценю игры, которые эффективно передают чувство достижения, примером чего является утверждение: «Здесь вы можете почувствовать, что прошли игру, даже если вы скорее обычный игрок». [Смеется] Для меня Tunic была одной из таких игр. Поиграв в нее достаточно, я мог сказать себе: «Это была хорошо продуманная игра. Я не тратил на нее все свое время, но мне искренне понравился этот опыт и исследование этого мира».

Когда я дошел до конца Туники, я понял, что есть еще много чего, что можно исследовать и в чем можно заблудиться. Игра ясно дала мне это понять, но также намекнула: «По сути, это вывод для тех, кто хочет двигаться дальше по жизни.»

Как геймер, я бы сказал, что разумно создать несколько точек выхода на протяжении всего игрового пути, а не только один последний путь эвакуации в конце. Так у меня будет больше возможностей сделать паузу и перерыв, не чувствуя себя застрявшим или перегруженным.

Дик Хогг: Вопрос, который я мог бы больше обдумать в будущем, касаясь игр: как мы можем удовлетворить запросы игроков с разной доступностью времени и разными ожиданиями относительно завершения игры, стремясь максимально эффективно угодить им всем? Я не уверен.

Взгляд в будущее

Извлечение уроков из Flock и множества потенциальных проектов

Разработчики Flock рассказывают о Дэвиде Аттенборо и прогрессе следующей игры

Основываясь на нашем опыте реализации текущего проекта, я считаю, что мы применим ценные уроки в наших следующих начинаниях. Мы осознали важность тщательного планирования, эффективного общения и способности к адаптации для преодоления проблем, возникающих в творческом процессе. Наши прошлые испытания и победы отточили наши навыки и дали нам представление о том, что лучше всего подходит для динамики нашей команды. Я с нетерпением жду возможности применить эти уроки в наших будущих проектах, поскольку мы продолжаем расти и развиваться вместе.

Пользователь А: Рикки Хаггетт выражает большое удовлетворение многими аспектами Flock. Ему нравится играть, и в настоящее время он исправляет мелкие неполадки с помощью патча. Даже без патча ему нравится просто запускать игру и летать на птице по миру.

Я считаю, что создание игр, в которых приятно манипулировать объектами, невероятно полезно. Это не только приносит пользу игрокам, но и повышает боевой дух во время разработки. Мы вложили немало усилий и времени в создание опыта полета птицы в стае, и я думаю, что все это того стоило.

Дик Хогг: Действительно, ощущение от игры имеет решающее значение. Для данного конкретного проекта это было чрезвычайно важно, и я обдумывал еще одну идею игры, в которой, как мне кажется, этот аспект будет еще более значимым в моем процессе проектирования.

Конечно, учитывая, что он совершенно новый, я пойму, если вы хотите насладиться этим моментом. Но когда вы будете готовы, не могли бы вы поделиться идеями о том, куда вы видите себя в будущем?

Как заядлый фанат, я в восторге от различных концепций, которые сейчас изучают Рикки Хаггетт и его команда. Однако на данный момент мы не нашли той единственной исключительной идеи, которая кричала бы: «Это, несомненно, следующая игра-блокбастер!» Мы все еще совершенствуем наши идеи, чтобы создать что-то действительно выдающееся.

Как геймер и творческий человек, такой как Дик Хогг, я всегда полон идей для новых игр, как и мой приятель Рикки. Мы постоянно обмениваемся идеями друг с другом, будь то во время случайных встреч или интенсивных мозговых штурмов. Одной из таких идей, которая уже довольно давно зрела в наших умах, была концепция летающей игры – что-то вроде «Стайки». Это была не просто абстрактная мысль; мы часто обсуждали возможность создания игры, в которой вы могли бы парить в небе, как птица.

Похоже, не все разделяют такое мнение. У меня есть друг, разработчик игр, и он рассказал мне, что его коллеги полностью поглощены своей работой, пока не завершат игру. Как только это будет сделано, они выпускают его и затем обдумывают следующий проект, но наши мыслительные процессы часто существенно пересекаются.

Рикки Хаггетт: Для командного духа полезно также иметь новые идеи проекта, которые рождаются в вашей голове по мере приближения к концу текущего. Когда заканчиваешь видеоигру, наступает момент, когда она кажется рутинной работой: ты просто решаешь последние задачи, и она теряет свое очарование. После этого уходят месяцы на исправление ошибок, доработку деталей и выполнение всех необходимых шагов для выпуска игры. Очень приятно иметь в виду что-то интересное – еще один интересный проект, над которым можно работать дальше.

Дик Хогг: Можете ли вы сказать, что вам не весело на последнем отрезке?

Рикки Хаггетт: По сути, 90% моей работы включает в себя задачи, которые не особенно приятны, например, исправление проблем или настройка аспектов для улучшения качества и эстетики игры, такой как Flock. Однако оставшиеся 10% тратятся на восхищение красотой игры во время полета. Однако большую часть своего времени я трачу на решение проблем с обучающими материалами или подобными элементами, что может быть утомительным и неприятным. Это продолжается месяцами подряд. Другими словами, большая часть моей работы не приносит удовольствия.

Дик Хогг: Одна из моих последних задач в Flock заключалась в том, чтобы заставить карты работать правильно, что было не особенно приятно. Однако предпоследнее задание, которое я выполнил на Flock, оказалось одной из самых приятных частей проекта — создание всех схем вязания.

Рики Хаггетт: Вы сохранили граффити почти до самого конца.

Как геймер, я сохранил большую часть граффити на заключительные этапы, а вот выполнение всех обложек схемы вязания отложил на последнюю минуту. Потратить пару недель на их рисование было очень приятно, и если вы такой же любитель искусства, как я, бывают моменты, когда игры могут быть удивительно увлекательными.

Рики Хаггетт: Действительно, изменение большого количества изображений схем вязания не так уж и рискованно [смеется], в отличие от захватывающих задач, связанных с сетевым программированием, которые вы обычно не выполняете.

Смотрите также

2024-08-02 04:00