Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Как опытный геймер, который видел эволюцию игр от времен пиксельных персонажей до сложных миров, которые мы имеем сегодня, я обнаружил, что скатываюсь в состояние самоуспокоенности. Такие игры, как Disco Elysium, с минимальным использованием рук, послужили столь необходимым тревожным звонком. Мой первый персонаж в этой игре был прекрасным примером: я довел себя до самоуничтожения, у меня случился сердечный приступ, и я отшучивался, благодарный за полученный урок.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


В некоторых квестах Fallout: London я обнаружил, что требования, предъявляемые к игрокам, выше, чем в таких играх, как Fallout 4. Это открытие заставило меня признать свою самоуспокоенность при игре в современные ролевые игры (РПГ). Возможно, существует несколько факторов, способствующих упрощению, наблюдаемому в новых играх. Например, разработчики могут стараться избегать любых сложных миссий, которые потенциально могут расстроить рецензентов и тем самым повлиять на их общее впечатление от игры.

Также важно учитывать вопрос доступности, а это означает, что дизайнеры игр иногда корректируют определенные элементы для удовлетворения различных способностей. Например, в таких играх, как Overwatch, враги выделяются красным цветом, что позволяет игрокам легче отличать друзей от врагов по сравнению с более ранними играми, такими как Goldeneye 007. Тем не менее, существует граница, где помощь может стать чрезмерной, и игроки могут слишком сильно полагаться на нее — наблюдение, которое я сделал, играя в Fallout: London.

Fallout: Лондон наказал меня за невнимательность

Fallout: лондонский квест «Харибда» оказался трудным, потому что я пропустил диалог

Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игрыFallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игрыFallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игрыFallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Попав в Темсхейвен, игроки могут начать квест «Харибда». Эта миссия требует от них найти NPC, известного как Паромщик. Найдя его, им будет поручено найти конкретную опорную балку и уничтожить ее, чтобы заблокировать зияющую дыру. Однако подробностей об этом действии мне не удалось уловить во время моего первого разговора с Паромщиком.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я часто спешу проходить определенные разделы игр, чтобы быстрее добраться до места назначения, особенно когда у меня есть сроки, чтобы уложиться в работу. Мои недавние приключения в мире новых игр Fallout привели меня к мысли, что диалог можно рассматривать как формальность, поскольку мой маркер квестов обычно указывает мне правильное направление. Однако в игре «Харибда» я на собственном горьком опыте узнал, что такой подход может иметь неприятные последствия. Маркер квеста действительно присутствует, но не всегда сразу видно, куда он вас направляет, не слушая диалога Паромщика. Этот опыт научил меня замедляться и обращать внимание на детали, чтобы полностью погрузиться в игру и не упустить важные подсказки или информацию.

После некоторого осмотра я вернулся к Паромщику, надеясь, что он снова даст мне инструкции, но вместо этого он дал только дружеский комментарий. Вскоре я понял, что если я хочу услышать диалог еще раз, мне придется вернуться к более раннему сохранению. Это вызвало у меня раздражение на себя за то, что я раньше не уделял более пристального внимания, а затем до меня дошло, что это привычка, которую я неосознанно перенял из современных игр.

В новых ролевых играх слишком легко не взаимодействовать с ними

Трекеры квестов и указатели диалогов делают новые ролевые игры менее интересными

Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Иногда мне хочется пробежаться по определенным местам в играх, минуя полное погружение в игровой процесс. Чрезмерно четкие маркеры квестов и простые карты позволяют мне легко проходить миссии без полного участия. Хотя это повышает мою эффективность при выполнении задач, но также усиливает чувство лени, когда дело доходит до активного взаимодействия с виртуальной средой в игре. Это противоречит сути ролевых игр (РПГ), суть которых заключается в том, чтобы взять на себя роль персонажа и испытать жизнь в другом мире.

Во многих современных ролевых играх часто отмечаются правильные варианты диалога игроков. В отличие от старых игр, таких как первоначальный Fallout, в этих играх не было заметно, когда стали доступны улучшенные варианты диалога за счет повышения уровня социальных навыков. Вместо того, чтобы явно показывать эти расширенные диалоги, в новых играх рядом с вариантами выбора используются такие метки, как «[речь]» или «[убеждение]», указывающие на то, что диалог, требующий более высоких навыков, может дать лучшие результаты. Это позволяет игрокам принимать более обоснованные решения без необходимости просматривать все варианты и выбирать оптимальный.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что не все современные игры созданы равными. Ярким примером, выделяющимся из толпы, является шедевр, известный как Disco Elysium. Теперь позвольте мне рассказать вам небольшую историю о моем первом знакомстве с этой игрой.

Онлайн-гиды также лишили нас радости исследования

Использование онлайн-руководств мешает игрокам экспериментировать

Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Как заядлый геймер, я пришел к выводу, что удобство легкодоступных руководств по игре в значительной степени способствует моему самоуспокоению. Когда я погружаюсь в ролевую игру, мне слишком просто полагаться на эти руководства вместо того, чтобы активно участвовать в игре. Со временем я стал лучше осознавать свои игровые привычки и заметил, как быстро прибегаю к проверке своего телефона на наличие решений.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я пришел к выводу, что слишком сильная зависимость от руководств иногда может помешать моему игровому путешествию, а не улучшить его. В разгар юности я постоянно просматривал пошаговые руководства и руководства по стратегии для таких игр, как Persona или Fallout 4, опасаясь застрять или принять неправильные решения. Однако, оглядываясь назад, я часто пренебрегал возможностью исследовать и открыть для себя игру на своих собственных условиях.

Игры ААА должны брать пример с Fallout: London

Fallout: сильные стороны Лондона показывают, что можно изменить в его аналогах AAA

Fallout: London заставила меня осознать, насколько ленивыми меня сделали новые игры

Не все современные ролевые игры укрепили мои плохие игровые привычки, но в первую очередь это сделали крупные игры ААА-класса, такие как Fallout 4, Starfield и Cyberpunk 2077 (в некоторой степени). Этим играм могло бы быть полезно взять пример с Fallout: London и других игр, которые требуют от игроков большего понимания игровой среды. Заставляя игроков уделять больше внимания своему окружению, эти игры будут способствовать погружению, а не простому перемещению по маркерам из одного места в другое.

Как человек, проведший бесчисленное количество часов в мире игр, я могу подтвердить важность возможностей доступности для игроков. Однако мои личные предпочтения склоняются к тому, чтобы сделать эти функции необязательными, а не режимом игры по умолчанию. В моем собственном игровом путешествии я обнаружил, что доступность трекеров квестов и журналов диалогов иногда заставляла меня слишком сильно полагаться на них, уменьшая чувство исследования и вовлеченности, которое приходит с по-настоящему погружением в игру. Предлагая эти параметры в качестве настраиваемых настроек, такие игроки, как я, по-прежнему могут использовать их при необходимости, но также получают возможность полностью ощутить игру, не полагаясь на них. Такой подход поощряет активное участие и способствует более глубокой связи между игроком и игровым миром.

В ходе моего личного путешествия я обнаружил, что пересмотр этих игровых привычек значительно усилил мой энтузиазм в отношении ролевых игр. Хотя я могу обратиться к руководству, когда я в замешательстве, я стремлюсь решать проблемы самостоятельно и не слишком беспокоиться о допущенных ошибках. Это не всегда идеально, и не каждый квест так стимулирует самоанализ, но я безмерно благодарен за опыт игры в Fallout: London, который привел меня к такому подходу.

Смотрите также

2024-08-13 02:58