Как опытный космический искатель приключений, обладающий талантом захватывающего повествования и увлекательным музыкальным слухом, позвольте мне рассказать вам о моем путешествии по созданию «Звездных войн: Преступники». Все началось с того, что мне было поручено найти того неуловимого композитора, который мог бы соткать разнообразное полотно звуков, которое перенесет игроков в самые дальние уголки галактики. Вот почему я порекомендовал Коди Мэтью Джонсона, и, о боже, он справился!
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В игровом сообществе существует общее мнение, что атмосфера в Star Wars Outlaws настолько захватывающая, что многие игроки склонны игнорировать любые первоначальные сбои или особенности, типичные для игр с открытым миром при запуске (на момент написания Ubisoft уже выпустила патч для игры). Несмотря на то, что другие игры предлагают возможность путешествовать по вымышленным галактикам, Ubisoft и Massive сумели сделать эту галактику более яркой и живой, чем когда-либо. Новые и устоявшиеся планеты кишат преступниками, оппортунистами и обычными гражданами, борющимися под властью Империи. Главный герой, Кей Весс, достаточно неопытен, чтобы дать игрокам ощущение, что они открывают для себя все впервые.
Как преданный киноэнтузиаст, ценящий мельчайшие детали кинематографических шедевров, я могу с уверенностью сказать: если вы ищете доказательства того, что «Преступники» являются законным преемником «Звездных войн», не углубляйтесь в их захватывающую музыку. Уилберт Роже II сыграл ключевую роль в написании этой партитуры, и хотя он сотрудничал с другими музыкантами для создания мелодий для разных планет, кантин и игр Кесселя Сабака, большинство новых гармоничных тем игры — его собственная работа. Роже не новичок во вселенной «Звездных войн»; он внес свой вклад в создание множества музыкальных произведений на различных должностях, в том числе в «Звездных войнах: Старая Республика», работая над «Вейдер Бессмертный: серия VR по Звездным войнам», а также внося свой вклад в «Звездные войны: Сила развязанная» и ее продолжение, среди прочего. . Он даже поделился своим музыкальным гением сенсационной PS5-игры «Helldivers 2.
Роже применил подход к Звездным войнам: Преступники, который кажется втайне смелым. Смешивая классические оркестровые инструменты и темы с современными методами синтеза музыки, Роже создал партитуру, которая сочетает в себе как ударные ритмы, так и величие в стиле Джона Уильямса. Роже также работал с Massive над уникальным способом реализации музыки для стелс-сцен игры, который Ebaster в обзоре Star Wars Outlaws можно сравнить с лучшими играми Ubisoft прошлых лет. Эбастер взял интервью у Уилберта Роже II о его подходе к написанию музыки для возвращающихся персонажей, новых приключений, скрытного игрового процесса и многого другого.
Уилберт Роже II подробно рассказал, что привлекло его в «Звездных войнах: Преступники»
«Они хотели более авантюрного подхода к музыке из «Звездных войн»»
Проще говоря, не могли бы вы сказать мне, что выделяет этот проект больше всего по сравнению с вашим предыдущим опытом в «Звездных войнах»?
Уилберт Роже выразил мнение, что выдающимися аспектами являются игровая механика и творческое видение. С его точки зрения, существенный сдвиг произошел в сторону скрытного игрового процесса, которому не уделялось столько внимания в предыдущих играх «Звездных войн», над которыми он работал. Хотя в Force Unleashed II на это были намеки, элемент скрытности никогда не был таким усовершенствованным, как сейчас, и в нем отсутствовала настоящая система скрытности, предлагающая только выбор между боевыми и небоевыми ситуациями.
В игре Outlaws не только присутствует стелс-механика, напоминающая Splinter Cell, но у вас есть свобода переходить в стелс-режим и выходить из него, когда захотите, при этом враги иногда изо всех сил пытаются сохранить ваше местоположение. Иногда они будут находиться в состоянии повышенной готовности, выслеживая вас, потому что знают, что вы где-то прячетесь, но не уверены в вашем точном местонахождении. Чтобы усилить эффект погружения, мы разработали высокодинамическую музыкальную систему, которая не была просто заранее написана или переключалась — это была интерактивная, полностью отзывчивая музыкальная система, которая адаптируется к игровому процессу.
В качестве кубика заядлый энтузиаст кино, в этом проекте меня изначально привлекло их смелое стремление переосмыслить музыкальный ландшафт «Звездных войн». Они не довольствовались простым повторением оркестровой магии Джона Уильямса из фильмов. Вместо этого они жаждали чего-то свежего, чего-то, что придало бы Outlaws свою особую звуковую индивидуальность. Это меня чрезвычайно заинтриговало, поскольку я уже много пробовал в звучании Джона Уильямса, особенно в партитурах приквелов, и стремился исследовать новые музыкальные территории, особенно учитывая мои предыдущие работы над Mortal Kombat, Call of Duty и Helldivers. Я хотел, чтобы этот проект основывался на музыке, которую я создавал для этих игр, а не на очередном стереотипном саундтреке к «Звездным войнам».
Роже реагирует на критику «Звездных войн» вне закона «первой игры по «Звёздным войнам» с открытым миром»
«Я не совсем понимаю, откуда именно исходит критика»
Несмотря на всю шумиху вокруг этой игры как первой игры «Звездных войн» с открытым миром, я заметил, что многие люди обсуждали тот факт, что в таких играх, как Star Wars: The Old Republic, задолго до этого были обширные открытые миры, в которых можно было путешествовать. Что вы думаете об этом как композитор Star Wars: The Old Republic?
Уилберт Роже: Я озадачен источником этой критики. Команда BioWare EA проделала выдающуюся работу над Star Wars: The Old Republic, поэтому я не могу себе представить, чтобы они каким-либо образом пытались ее принизить. Однако существует значительный разрыв между массовой MMO-игрой и игрой с открытым миром, такой как Outlaws. Я бы не отнес их к одному и тому же жанру. Поэтому я не уверен, откуда исходит эта критика, но это всего лишь мое мнение.
Мне часто нравятся игры с открытым миром, такие как Ghost of Tsushima и серия Infamous. Хотя обе игры имеют сходство, они сильно отличаются от Star Wars: The Old Republic. Хотя последняя из-за своей игровой структуры имеет элементы открытого мира, важно отметить, что она предлагает отличный игровой опыт по сравнению с этими двумя играми. Иногда, когда пишете или говорите об играх, нужно быть кратким, но эта краткость может привести к неправильному толкованию.
Ключевым компонентом Star Wars Outlaws была разработка звука негодяя
«Я использую все возможные инструменты»
В «Звездных войнах» есть отчетливое звучание джедаев и имперское звучание. Как вы приступили к интерпретации того, что нужно, чтобы завоевать мир Outlaws?
Уилберт Роже подчеркнул, что отличительный звук, не принадлежащий джедаям/ситхам, имел решающее значение для персонажа Кей Весс из команды Ubisoft. Поскольку в определенные моменты игры она сталкивается с повстанцами, было важно разработать уникальный аудиопрофиль, отражающий ее индивидуальность. Чтобы добиться этого, мой подход включал три ключевых элемента:
Еще один аспект, который вы часто замечаете в стелс-музыке, в частности, это широкое использование того, что я называю «элементарными звуками». Под «элементарными звуками» я имею в виду множество нетрадиционных ударных инструментов, таких как бутылки вина, пива, банки из-под кофе и различные предметы, которые привлекли мое внимание своими уникальными звуками. Я очистил эти объекты и сохранил их для использования при создании того, что я называю «звуком негодяя», что является важным элементом в моей работе.
Я думаю о Кей Весс и о том, как она решает проблемы. , и она во многом импровизатор. У нее нет лучшего снаряжения, лучшего оборудования, лучшей подготовки или чего-то еще. Она просто использует все, что может попасть в руки, и именно поэтому она добивается успеха. Я думаю: «Ладно, почему бы мне не сделать то же самое как композитор?» У меня нет очень дорогих инструментов, которые я использую для этого персонажа. Вместо этого я использую любые случайные инструменты и пытаюсь сделать из этого что-то музыкальное.
Иногда я использую нетрадиционные подходы при игре на своих аутентичных инструментах. Например, я часто играю на гитарах, но могу ударять по ним палочками или бренчать возле колка вместо обычных струн, создавая однотональный эффект. Таким образом, я создаю отчетливые звуки, которые кажутся спонтанными и имеют интересный характер.
Подводя итог, значительная часть нашей работы была связана с использованием аналогового синтеза, решение, принятое на ранней стадии процесса, из-за нашего желания подражать аналоговый синтезаторный стиль. Интересно, что Джон Уильямс часто использует аналоговые синтезаторы в своих саундтреках к «Звездным войнам», включая «Волшебное дерево» из оригинальной трилогии, где Люк встречает Дарта Вейдера на Дагобе. Использование синтезатора в этой сцене весьма заметно, поэтому для нас это подходящий выбор. Примечательно, что аналоговые синтезаторы исключительно хорошо гармонируют с оркестрами, о чем свидетельствует большинство партитур Хана Циммера. Такое сочетание двух аналоговых источников звука работает особенно хорошо, поскольку создает уникальную и эффективную комбинацию звуков. Поэтому мы широко использовали аналоговый синтез при оркестровке Star Wars Outlaws.
Роже рассказывает, откуда взялись современные звуки Star Wars Outlaws
«Одним словом, эгоизм» (и два синтезатора Korg)
Я не знаю, используете ли вы на самом деле 808-е (для немузыкантов драм-машина Roland TR-808 имеет знаменитый грохочущий бас-барабан, который популярен по сей день), но во время игры я думал о следующем: , «Я никогда не слышал столько 808-х в «Звездных войнах». Что побудило вас обратиться к подобной современной синтезаторной музыке, даже менее утонченной, чем произведение Джона Уильямса, на которое вы ссылаетесь?
Уилберт Роже заявил, что эгоцентризм и использование возможностей были для него ключевыми элементами. Как композитор он считал, что нужно создавать то, что увлекает больше всего. Его вопрос был: «Что будет держать меня в напряжении в ближайшие два-три года?» Когда он инициировал Star Wars Outlaws, его увлечение синтезом и созданием новых звуков росло. Недавно он приобрел новое оборудование, поэтому для него было логично его использовать, поскольку он хотел, чтобы проект выглядел современно и отличался от предыдущих работ.
Вместо того чтобы полагаться на 808-е, я часто использовал компактные Korg. синтезаторы, такие как Korg Volca Sample и Korg Volca Drum. Эти устройства предлагают почти сверхъестественное сочетание низкотехнологичного и высокотехнологичного качества звука. Несмотря на свою простоту, они обладают мощным звуковым эффектом. Записывая на них ритмы, импортируя результаты в компьютер, применяя нужные эффекты и смешивая различные тембры, вы можете добиться характерного звука, действительно единственного в своем роде.
Как такой же энтузиаст игр, я ценю и обожаю замысловатые ритмические узоры и синкопы в музыке, и я обнаружил, что подумываю о включении таких элементов в музыку к «Звездным войнам». Мне никогда не приходило в голову, что это может показаться странным, поскольку фирменный стиль Джона Уильямса в «Звездных войнах» вращается вокруг ритмов и синкоп. Эти уникальные узоры — то, что действительно освещает саундтрек «Звездных войн». В своих композициях Уильямс постоянно использует сложные ритмы оркестра, поэтому я подумал, что для достижения аналогичного эффекта было бы уместно использовать синтезированные барабаны или бас.
Для стелс-сцен «Звездных войн: Преступники» требовалась «дикая, сумасшедшая» музыкальная система
«Мы можем заставить компьютер собрать его в реальном времени»
Меня весьма заинтриговала механика интеграции музыки и скрытности, о которой вы говорили ранее. Не могли бы вы подробно рассказать о процессе, которому вы следовали при сотрудничестве с командой при включении музыки, а также поделиться некоторыми соображениями по созданию музыки, которая легко синхронизируется с системой?
Уилберт Роже объясняет, что драм-машины, синтезаторы и другие неоркестровые компоненты были необходимы для создания полноценной скрытной и боевой системы. Ему нужна была гибкость, чтобы мгновенно корректировать эти элементы при переходе между состояниями и различной интенсивностью, что было сложно с одним оркестром. У оркестра есть ограничения, когда дело доходит до манипуляций, ремиксов и переаранжировок в реальном времени, особенно в контексте «Звездных войн», где ожидается традиционная оркестровка. Таким образом, основной причиной использования большого количества синтезаторной перкуссии и синтеза было преодоление этих ограничений.
Что касается разработки нашей системы, мы ожидали различной степени интенсивности. Мы упростили его до трех основных уровней интенсивности: низкой, средней и высокой. Рассматривая основные состояния ИИ, мы обнаружили, что они могут быть либо вовлечены в бой, либо полностью выйти из боя, либо потерять из виду Кей, зная, что она рядом (что мы называем сокрытием).
В В этой установке мы разработали три различных состояния с тремя различными уровнями интенсивности, где каждое состояние могло плавно переходить друг в друга. По сути, это была семиуровневая динамическая боевая система, в которой струнные и духовые инструменты изначально играли отдельные роли. При низкой интенсивности могут играть только струнные, но могут быть представлены перкуссия или синтезаторы. Когда интенсивность увеличилась до средней, к миксу присоединились медные и деревянные духовые инструменты. Для максимальной интенсивности остались медные и деревянные духовые инструменты, но струнные партии были усилены, что создало другую версию струнных. Этот метод позволял легко переходить, поскольку всегда существовал перекрывающийся элемент с предыдущего уровня. Кроме того, каждый уровень мог содержать уникальные перкуссии, синтезаторы, синтезаторные барабаны и другие звуки.
Подобным образом, стелс-музыка ничем не отличалась, но небоевые сигналы имели более сложную структуру. . Вместо того, чтобы представлять собой единый неизменный цикл, они были многослойными, что позволяло воспроизводить неповторяющуюся музыку. Мы взяли концепцию стелс-комплея из «Звездных войн» и превратили ее в нечто динамичное, где компьютер создает музыку в реальном времени, а не в виде одной заранее составленной пьесы. Это сложная установка, состоящая из 13 и более слоев. Команда Massive проделала впечатляющую работу, работая над внедрением разработанной нами сложной инновационной системы.
Роже раскрывает одну тему, которую он взял из «Звездных войн», и делится новыми фаворитами
«Для нужд игры имело смысл создать собственные темы»
В этой игре мы возвращаемся в знакомые локации, такие как Киджими и Татуин, вместе с такими персонажами, как Кира и Джабба Хатт. Было ли желание опираться непосредственно на темы фильмов или вместо этого предпочитали проложить уникальный путь?
Уилберт Роже объясняет, что создание собственных тем было необходимо для игры, поскольку в этой конкретной игре темы представлены более прямолинейно по сравнению с приквелами и сиквелами. Более того, имперская тематика не совсем соответствовала нашей ситуации, потому что, опять же, мы имеем дело не с ситхами или джедаями. Вместо этого мы работаем на Джаббу Хатта, а не против него или убегаем от него. Точно так же, что касается Ки’ры, наша связь связана с преступным миром, а не является побочной деятельностью.
В своей работе я сохранил только одну повторяющуюся мелодию из оригинальных фильмов «Звездные войны» — тема штурмовиков из Эпизода IV: Новая надежда. Это было фундаментально для нашей имперской музыки, поскольку у нас еще не было четкого представления об Империи Дарта Вейдера. Вместо этого он сосредоточился на местных губернаторах, штурмовиках и нашем взаимодействии с ними. Я строил на этом фундаменте всю свою имперскую музыку. Что касается темы Картеля хаттов, то она очень похожа на тему Джаббы Хатта, но отличается своей уникальной мелодией на трубе.
Есть ли у вас новая тема, которая вам больше всего нравится?
Мотив «Уилберт Роже: Первопроходец» играет решающую роль в игре, поскольку постепенно превращается почти в второстепенную главную тему. Это не просто тема для космического корабля, но и для экипажа и их общего стремления к приключениям — идея, которая отражает то, как Кей формирует свою команду, доверяет им и, в конечном итоге, сближается с ними, поскольку на протяжении всей игры они становятся как семья. Этот мотив глубоко переплетен с общей тематикой самой игры.
Я должен сказать, что мне очень редко удается писать темы персонажей для игр, поэтому было очень приятно иметь возможность это сделать. писать темы персонажей. Не только для Кея, но и для ND-5, Никс и Рико, мамы Кей Весс. Мне понравилось писать тему Рико, потому что мне дали биографию персонажа, в которой описывалось множество вещей, которых даже нет в игре, но которые рассказывали о ее истории. Это настолько откликнулось во мне, что, когда я писал ее тему, это было почти как хронология ее истории. Не буду спойлерить, но идея в том, что она начинается с определенного места. Это показывает, что она слайсер, но при этом она своего рода кочевник и никогда не может поселиться в каком-то одном месте. Это проходят через разные моменты в ее жизни, моменты: «Может быть, она сможет успокоиться. Может быть, у нее появится семья или возлюбленный», но потом все идет определенным образом, и тогда случается Кей Весс.
Тема ND-5 была еще одной моей любимой. Мне нравится идея, что мы просто протираем робота тряпкой и заканчиваем. Это такой уникальный дизайн персонажей. Затем, прочитав его историю, я подумал: «Боже, какой нуар, измученный персонаж». Я почти представляю его частным детективом в черно-белых тонах, и у него на столе стоит бутылка виски или что-то в этом роде. Итак, я написал произведение, которое вызывает такую атмосферу. Я играл на нем на гитаре, и мне очень понравилось работать с этим стилем гармонии.
В сюжетной линии Никса звукорежиссер предложил концепцию: «Возможно, мы могли бы начать с временной шкалы, изображающей рождение Никса в неволе, а затем после открытия Кеем и освобождения Никс. После этого они вместе отправляются в захватывающее путешествие». Эту структуру можно рассматривать как разделенную на три части. Первоначально он изображает мрачную, почти тюремную атмосферу. Однако затем он переходит в мелодичный фрагмент, отражающий привязанность между Кей и ее питомцем. Наконец, он переходит в оживленную, оптимистичную фазу с ирландскими и африканскими мотивами.
Почему Роже пригласил других композиторов присоединиться к нему в «Звездных войнах вне закона»
Ответ Роже на просьбу забить полную версию игры: «Абсолютно нет»
Разве не было общих усилий, помимо других композиторов? Как вы распределили между собой задачи и определили, за что будет отвечать каждый?
Изначально Ubisoft и Massive обратились к Уилберту Роже с просьбой взять на себя все заботы по их проекту. Однако он отказался, заявив, что у него нет возможности выполнить такую огромную задачу в какие-либо сроки. Вместо этого его первым действием было найти композитора кантинной музыки, который обладал бы широким спектром стилей и ресурсов и был бы способен справиться со всем этим. Именно поэтому он рекомендовал Коди Мэтью Джонсона команде Ubisoft, и они показали выдающуюся игру. По мнению Уилберта, одним из самых впечатляющих аспектов этой игры является ее качество погружения. Для него нет ничего более волнующего, чем бродить по городу, когда вдалеке вы слышите звуки кантинной музыки, наполняющие воздух, оставляя вас заинтригованными и увлеченными по мере приближения, полностью погружающимися в происходящее.
< p>Помимо этого, я пригласил на борт Джона Эвереста и Казуму Джинноути. Моей целью было создать подлинное приключение, и я верил, что если бы я отвечал за музыку каждой планеты и каждой фракции, это могло бы разбавить суть из-за отсутствия разнообразия, необходимого для погружения в разнообразные культуры и планеты, на которых мы живем. исследование. Это был совместный процесс между нами троими, решавшими роли, но в конце концов Казума выразил заинтересованность в работе на планете Киджими и клане Асига, которые глубоко связаны с Киджими. Благодаря своему опыту влияния японской культуры и традиционному музыкальному стилю, он почувствовал вдохновение использовать это в своей стелс-музыке. Более того, его работа над Metal Gear, Ghost in the Shell и Star Wars Visions дала ему ценный опыт в «Звездных войнах».
Джон писал музыку как для фракции «Багровый рассвет», так и для «Планеты Акива», причем его работа предшествовала этому. Преступников. В игре под названием Disintegration Джон создал исключительную смесь синтезированных звуков, плавно интегрируя синтетические элементы с тщательно оркестрованными фрагментами, которые мне показались захватывающими. Учитывая столь впечатляющий опыт, казалось уместным привлечь его к нашему проекту. Хотя у него, возможно, и не было большого опыта работы со «Звездными войнами» или традиционными оркестрами, я был уверен в его способности придать работе уникальную атмосферу, которая, как оказалось, идеально подошла. Очаровательные композиции Джона для Акивы и его мощный синтез для фракции Багрового Рассвета были поистине вдохновляющими.
О преступниках из «Звездных войн»
Star Wars Outlaws — это инновационная игра с открытым миром, действие которой разворачивается во вселенной «Звездных войн», действие которой разворачивается между историями «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая». В этой игре вы берете на себя роль Кей Весс, мошенницы, решившей обрести свободу и построить новую жизнь. В сопровождении ее партнера Никса вы будете участвовать в сражениях, ограблениях и стратегических маневрах, путешествуя по преступному миру преступных организаций галактики и зарабатывая место в списке самых разыскиваемых людей галактики.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах
2024-09-12 02:00