Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен сказать, что путешествие «Сталкера 2» было не чем иным, как поездкой на американских горках. От долгожданного выпуска до последующей волны похвал и критики стало ясно, что эта игра покорила сердца многих.
💥 Внимание, сталкер! Зона шепчет, и тебе сюда! 💥
🔎 В нашем Telegram-канале STALKER:
Узнаешь, как выжить при выбросе и не стать снорком 🧟
Найдёшь друзей, которые прикроют, если псевдопёс на хвосте 🐕
Обсудишь S.T.A.L.K.E.R. 2, пока долговцы и свободовцы не начали спор! 🔥
📡 Хватай болт и заходи, здесь аномально круто!👇
☞STALKER Telegram
Руководитель GSC Game World, студии, стоящей за «Сталкером 2», обсудил проблемы, с которыми пришлось столкнуться во время ее разработки, в частности, сильное рабочее напряжение (часто называемое «кранч»), которое они испытывали, когда пытались уложиться в сроки выпуска игры в условиях российского вторжения в Украина.
Продолжение игры «Сталкер», получившее название «Сталкер 2», было представлено на ПК и Xbox Series X/S ближе к концу ноября, после серии значительных отсрочек и перевода половины команды разработчиков из Украины на новую базу студии в Украине. Чешская Республика. Несмотря на продолжающийся конфликт, половина сотрудников предпочла остаться в Украине, что затруднило прогресс. Бурный путь, который прошел «Сталкер 2» для запуска, и чрезвычайные трудности, с которыми столкнулись разработчики в этот период, являются центральной темой 90-минутного документального фильма под названием «Военная игра: Создание Сталкера 2».
Дата выхода «Сталкера 2» была перенесена с момента его первоначального запуска в сентябре, как было объявлено в июле. Тогда GSC Game World объяснила, что эти дополнительные два месяца понадобились для решения некоторых непредвиденных проблем или, проще говоря, для устранения любых ошибок.
Но «Сталкер 2» был запущен с рядом ошибок и функций, которые не работают должным образом, включая A-Life 2.0, которая управляет жизнью в открытом мире. После показа документального фильма на BAFTA на Пикадилли в Лондоне iggn.ru поговорил с генеральным директором GSC Game World Евгением Григоровичем и креативным директором Марией Григорович о том, что пошло не так с A-Life 2.0, но и с разработкой и запуском игры в целом.
Одна из основных проблем, связанных с GSC, заключалась в том, могут ли они отложить выпуск «Сталкера 2», чтобы исправить проблемы до запуска. Однако и Евгений, и Мария заявили, что это непрактично из-за большой загруженности команды в месяцы, предшествовавшие ноябрю.
(Стоит иметь в виду, что английский не является родным языком Евгения и Марии.)
Мария отметила: «Создавать игры непросто; существует большая конкуренция, поскольку игроки могут сравнивать нас с множеством других компаний. Многие из этих компаний имеют большие бюджеты на разработку. Это особенно сложно для нас, поскольку мы являемся независимой студией. без поддержки более крупной корпорации, на которую можно было бы опереться.
Хотя мы не совсем достигли желаемого уровня завершения перед выпуском, в меру своих возможностей мы не смогли бы сделать ничего лучше.
Как геймер, я понимаю, что GSC Game World приложила все усилия, чтобы обеспечить готовность «Сталкера 2» к запуску, учитывая сложные обстоятельства, вызванные продолжающейся войной. В нашей ситуации мы делали все возможное в данных обстоятельствах — принимая во внимание временные ограничения, наши ресурсы и тот факт, что у значительной части нашей команды в определенное время дня нет электричества, что делает для них невозможным работать эффективно.
Евгений и Мария признали, что GSC сложно оправдываться при общении с клиентами, поскольку эти клиенты вложили свои деньги в продукт, который, как они ожидают, будет эффективно функционировать независимо от условий производства. Однако они выразили надежду, что документальный фильм может способствовать некоторому взаимопониманию по отношению к сотрудникам.
Как геймер, я не могу выразить словами, насколько сложно рассказать, что половина нашей команды испытывает перебои с электричеством на длительные периоды каждую неделю, а некоторые даже борются со сном из-за постоянных угроз со стороны дронов и ракет. Это постоянная ситуация, и трудно представить, как можно выжить в таких условиях, когда из-за отсутствия электричества нельзя ни отдыхать, ни работать. Вдобавок ко всему, многие члены нашей команды изо всех сил пытаются согреться в холодную погоду, поскольку Россия нацелена на энергетическую инфраструктуру, отвечающую за отопление домов. Несмотря на то, что я работаю в игровой индустрии, мне сложно найти нужные слова для обсуждения этих вопросов.
«Мы не можем сказать игроку: смотри, сложно сделать игру», — добавил Евгений.
Как преданный фанат, я разделяю чувство гордости Евгения за «Сталкер 2». Для меня это все равно, что построить огромное океанское судно и провести его через бескрайние просторы Атлантики. Как и Мария, я разделяю ее оптимизм по поводу того, что фундамент, заложенный GSC, найдет отклик у игроков. «Мы надеемся, что люди почувствуют присутствие игры… Возможно, это не тот безупречный шедевр, который мы себе представляли, но это душевная игра.
Ух, я не могу сдержать волнения! Похоже, фанаты с нетерпением ждали, ведь «Сталкеру 2» удалось продать миллион копий чуть менее чем за два дня. Кроме того, в настоящее время игра получает «очень положительную» оценку в Steam: впечатляющие 84% из 64 872 отзывов пользователей являются положительными. С нетерпением жду возможности вернуться во вселенную Сталкера!
Вместо того чтобы довольствоваться, Евгений стремится к чему-то большему. В частности, он надеется, что «Сталкер 2» в конечном итоге получит рейтинг пользователей в 90% в обзорах: «Для любого творческого ума цель — создать произведение, которым восхищаются 90% людей, а не 85%, не 83%, не 86%. Мы стремимся к 90. «Но 89 — это все равно хорошо!» Нет! 89 начинается с восьмерки, а мы хотим начать с девятки. После шести лет это в глазах ребенка стремление к совершенству.
После этого Евгений признался, что ожидает более неблагоприятной оценки пользователей в Steam для «Сталкера 2», чем тот, который был получен в итоге, учитывая известные ошибки, с которыми геймеры могут столкнуться после релиза.
Я думал, что мы добьемся гораздо меньшего, чем на самом деле добились со зрителями, — признался Евгений. — Нас это беспокоило… мы понимаем, что игра вышла в том состоянии, в котором мы хотели улучшить. Выпуск игры всегда означает наличие ошибок, и примерно половину из них мы знаем. Нам хотелось бы иметь больше времени, но для нас это не вариант. Сделать что-то лучше, чем мы сделали, было выше наших возможностей.
Далее он объяснил: «Как разработчики, мы сталкиваемся с гораздо большим количеством проблем в игре, чем обычно испытывают обычные игроки. Большинство игроков никогда не сталкиваются с 99% ошибок, присутствующих в нашей игре. Мы знаем о многочисленных проблемах и часто размышляем: что, если эти нерешенные проблемы затронут игроков?» Эта мысль усилила наш стресс, поскольку мы не могли предсказать, сколько людей может столкнуться с этой проблемой или с другими, которые мы еще даже не определили. Для нас это был очень напряженный момент.
У меня были опасения, что «Сталкер 2» будет воспринят игроками еще хуже, чем сейчас, но наша цель по-прежнему — сделать его еще лучше.
А как насчет того, чтобы перефразировать это так, для более разговорного тона: «Эй, а не отложить ли еще раз «Сталкер 2»? Евгений упомянул, что энергетические запасы команды полностью исчерпаны, предположив, что разработка игры — это все равно, что бежать длинный марафон без сил.
Он заявил: «В течение нескольких месяцев мы работали около 16 часов каждый день». Если использовать аналогию с марафоном, это все равно что бежать несколько миль, и осталось пройти всего 10 километров, но потом кто-то говорит вам, что впереди еще 40 километров. Вы утомлены, и хотя не можете сразу выполнить задачу, вы продолжаете идти, потому что хотите закончить. Однако со временем вы понимаете, что вам еще предстоит преодолеть некоторое расстояние, и кажется невозможным достичь конца в отведенное время. Но помните, это происходит не из-за недостатка усилий — вы отдаете все, что у вас есть, и, если бы у вас было больше времени, вы могли бы добиться этого.
Конечно, у каждого есть свои пределы, а это значит, что мы не можем остановить время, перемотать его назад или улучшить по своему желанию.
Чтобы помочь вам выжить в Зоне, у нас есть список важных советов и подсказок по «Сталкеру 2», а также руководство «Что нужно сделать в первую очередь в «Сталкере 2», которое поможет вам в начале игры, и «Вещи, о которых вам не говорит Сталкер 2». — все, что нам хотелось бы знать, прежде чем начать играть. Сэкономьте время на обысках пустошей с помощью нашего контрольного списка артефактов и руководства по их местонахождению, а также каждого тайника, который мы нашли на данный момент.
Смотрите также
- Злой финал четвертого сезона получил интригующий ответ от актера Леланда: «Это немного головокружительно… Это хороший четвертый сезон, чтобы выйти наружу»
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Спасение рядового Райана: почему рядовой «Рыба» Меллиш плакал, когда получил нож Гитлерюгенда
- 20 отличных корейских дорам с участием ЛГБТК+
- Аналитика криптовалюты OL: прогноз движения цен OPENLOOT
- Деми Мур вспоминает, что испытывала те же страхи по поводу этого вещества, что и ее номинированная на премию классика 1990 года: «Это могло быть либо потрясающе, либо офигенной катастрофой»
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Как получить странный водный легендарный артефакт в СТАЛКЕР 2
- «Гладиатор 2»: все семь замен персонажей оригинального фильма
2024-12-06 17:57