
На протяжении многих лет игровой мир непреднамеренно исключал множество игроков с ограниченными возможностями. Индустрия работала, основываясь на ложном представлении о том, что все игроки воспринимают игры одинаково – что каждый контроллер удобен для всех, каждый экран легко виден, и в каждую игру можно пройти, приложив достаточно усилий. Это был не вопрос дизайнерских решений; это был системный барьер, который не позволял миллионам участвовать.
Твой портфель красный? Не волнуйся, это цвет Рождества... был полгода назад. Здесь мы обсуждаем, как пережить любую просадку.
Начать диверсификациюВыпуск Xbox Adaptive Controller ознаменовал поворотный момент. Он полностью изменил то, как люди думали об доступном игровом оборудовании, и его надёжные функции доступности вдохновили других разработчиков на создание собственных. Для геймеров с ограниченными возможностями это был не просто аддон – это сигнализировало о том, что игровая индустрия наконец-то понимает, что доступность является основной частью хорошего игрового дизайна, а не побочным продуктом.
Настройки по умолчанию в играх всегда исключали миллионы игроков.
Долгое время игровой мир непреднамеренно исключал многих игроков. Старые консоли создавались с учетом конкретного человека: с двумя рабочими руками, нормальным цветовосприятием, хорошим слухом и способностью быстро реагировать на всё происходящее на экране. Не было никаких настроек, чтобы упростить или сделать игру более доступной для тех, кто не соответствовал этому описанию, и разработчики не считали своей ответственностью их предоставление.
Игровая индустрия осознала необходимость доступности гораздо раньше, чем это было видно. В 1987 году компания Nintendo создала контроллер Hands-Free для NES, позволяющий игрокам с ограниченным использованием рук играть с помощью устройства, управляемого ртом. Это произошло почти сорок лет назад. Тот факт, что этот аксессуар, на который почти никто не обращал внимания, был единственным важным оборудованием для обеспечения доступности на протяжении более тридцати лет, подчеркивает, насколько мало значения индустрия придавала обеспечению доступности игр для всех.
Игроки с дальтонизмом изо всех сил пытались отличить врагов от их окружения. Глухие упустили важную информацию, передаваемую посредством звука. А игроки с двигательными нарушениями обнаружили, что во многие динамичные игры невозможно играть, поскольку требуемая быстрая реакция была физически невозможна со стандартным контроллером. Каждый игровой дизайн включал предположения о способностях игрока, даже если эти предположения не делались намеренно.
Адаптивный контроллер Xbox очистил дверь от петель
Адаптивный контроллер Microsoft Xbox 2018 года стал больше, чем просто новым устройством; это фундаментально изменило то, что игровая индустрия считала своей ответственностью за доступность. Microsoft создала контроллер, работая напрямую с такими группами, как AbleGamers, Фонд церебрального паралича, SpecialEffect и Warfighter Engaged.
Этот контроллер был создан полностью на основе пожеланий игроков, с учетом интересов сообщества, для которого он был разработан. Конечный продукт представлял собой поистине уникальное аппаратное обеспечение, как по внешнему виду, так и по производительности, не похожее ни на что другое на рынке. Волнение и влияние, которые он произвел, были столь же значительными, как и сам контроллер.
Хорошо, а реклама Microsoft Super Bowl 2019 года? Это был огромный момент для меня и многих других геймеров с ограниченными возможностями. Было здорово видеть, что доступность — то, что помогает нам играть, — не рассматривается как какой-то второстепенный вопрос или приятная история. Вместо этого они просто показали нам, как играют, и отпраздновали это! Честно говоря, я впервые видел, чтобы доступность игр привлекла такое внимание широкой публики, и мне было очень приятно, когда меня воспринимали как просто еще одного геймера.
Адаптивный контроллер Xbox был не просто новым продуктом; он установил новый стандарт инклюзивного дизайна. Microsoft привлекала людей с ограниченными возможностями и геймеров с самого начала процесса проектирования, доказывая, что доступное оборудование может быть одновременно качественным и успешным. Это не просто сделало игры более доступными – оно полностью изменило их возможности.
Naughty Dog подняла планку для игр так высоко, что это изменило всю мета
С момента выхода в 2020 году игра The Last of Us Part II установила стандарт качества видеоигр и остается лучшей в своем классе. Он также предлагает невероятно подробные варианты доступности, отвечающие потребностям игроков с двигательными, зрительными или слуховыми нарушениями — уровень поддержки, который впечатлил даже опытных экспертов по специальным возможностям.
Игра предлагала обширные возможности доступности — такие вещи, как высококонтрастные визуальные эффекты, помощь в навигации, настраиваемое управление (даже для аналоговых джойстиков), совместимость с программами чтения с экрана и возможность замедлять действие. Это было не просто меню настроек; это было похоже на фундаментальный сдвиг в том, как игры должны учитывать всех игроков. Он сразу же установил новый стандарт доступности, и другие разработчики это признали.
Игра получила не только признание критиков; это фундаментально изменило отношение людей к доступности в игровом дизайне. До The Last of Us Part II разработчики часто добавляли специальные возможности в последнюю очередь, чтобы их можно было исправить после выпуска игры. Впоследствии неспособность расставить приоритеты в отношении доступности стала восприниматься как обдуманное решение, а не просто оплошность.
Когда эта игра вышла, время было выбрано идеально. Из-за пандемии азартные игры уже пережили бум, привлекая более широкий круг игроков, чем когда-либо прежде. Уже росло сомнение в том, что специальные возможности нужны лишь небольшому количеству людей, и этот релиз положил конец этому аргументу. Стало ясно, что геймеры с ограниченными возможностями составляют большую и важную часть игрового сообщества, и индустрия наконец-то это осознала.
Остальная часть отрасли началась после мини-карты
Для геймера было здорово видеть, что специальные возможности стали стандартом. Еще в 2024 году действительно казалось, что все меняется. Я помню, когда режим высокой контрастности впервые появился в The Last of Us Part II – это казалось большим событием, настоящим шагом вперед. Но к тому времени это уже было не просто крутая новинка; игроки начали ожидать этого в каждой крупной игре, и это хорошо!
Такие игры, как Tekken 8, Prince of Persia: The Lost Crown, Star Wars: Jedi Survivor, Silent Hill 2 Remake и Stellar Blade, были выпущены с этой функцией, и становится ясно, что это растущая тенденция. Это происходит не только с однопользовательскими играми.
Для нескольких дополнений World of Warcraft Blizzard создала подробное меню специальных возможностей — выдающуюся особенность существующих онлайн-игр. Сюда входят такие функции, как преобразование голосового чата в текст, функция преобразования текста в речь под названием «Говорите за меня», режим, помогающий людям, чувствительным к мигающим огням, упрощенное нацеливание на игроков, которым трудно пользоваться мышью, а также режим «Арахнофобия», который заменяет пауков крабами без изменения игрового процесса.
Расширение Dragonflight полностью переработало интерфейс игры, с самого начала уделяя приоритетное внимание доступности. Это долгосрочное обязательство, охватывающее несколько расширений, показывает, что доступность — это не просто временная попытка создать позитивную рекламу. Это становится основной частью разработки игры.
Выпуск Silent Hill 2 Remake был особенно важен, поскольку это была первая игра от Konami или Bloober Team, в которой был включен высококонтрастный режим. Это был значительный шаг как для издателя, так и для разработчика, поскольку ранее они не ставили перед собой задачу сделать свои игры более доступными для всех игроков.
Послушайте, когда появляется такая громкая серия, это замечают все в игровом мире. Однако это происходило не само по себе. Все больше и больше студий осознавали, что это правильный поступок, и, честно говоря, это также имело хороший деловой смысл. С этим было трудно не согласиться, и идея начала по-настоящему распространяться.
Это изменение произошло потому, что геймеры с ограниченными возможностями и их защитники годами неустанно работали, чтобы объяснить, что именно им нужно в играх. Они представили веские, хорошо документированные аргументы и не побоялись повторить их. Стало очевидным, что игровая индустрия исключает значительную группу игроков. Разработчики не из доброты начали делать игры более доступными; они ответили на последовательные, организованные требования сообщества, которое терпеливо ждало включения.
Аппаратное обеспечение продолжает повышать уровень, но последний босс — эксклюзивность платформы
В начале 2025 года Microsoft выпустила новые аксессуары — Adaptive Multiplayer Kit и накладки для джойстиков. Эти небольшие настраиваемые устройства были созданы при участии геймеров с ограниченными возможностями и тщательно протестированы на предмет соответствия их потребностям.
Всего за 29,99 долларов это новое устройство стало серьезным отличием от традиционного аппаратного обеспечения специальных возможностей, которое часто стоило сотни долларов – и даже тогда не всегда полностью решало проблему. Эта более низкая цена означала, что больше людей могли реально позволить себе доступ к такого рода технологиям.
В настоящее время специальные возможности игровых консолей уникальны для каждой платформы — Xbox, PlayStation и Nintendo. Это означает, что геймеру с ограниченными возможностями, который использует несколько консолей, необходимо покупать отдельные дорогостоящие настройки для каждой из них, и эти настройки не работают вместе. Для игроков, которые уже вложили средства в специализированное оборудование, постоянная необходимость выкупать его для каждой новой консоли не просто раздражает — это постоянные расходы, с которыми другие геймеры не сталкиваются.
Игровая индустрия еще не полностью удовлетворила потребности игроков с ограниченными возможностями, несмотря на реальные улучшения с 2018 года. В настоящее время инструменты обеспечения доступности часто ограничены конкретными платформами, что вынуждает геймеров с ограниченными возможностями тратить больше денег и усилий, чем другие игроки, чтобы наслаждаться теми же играми. Эта проблема не решена; Это проблема, которую индустрия продолжает избегать.
Настоящая революция — это то, кто удерживает контроллер на этапе проектирования
Как большой поклонник Xbox, я был очень впечатлен тем, что они действительно приняли идею о том, что люди с ограниченными возможностями должны участвовать в разработке функций для людей с ограниченными возможностями – это основное убеждение сообщества, которое гласит: «Ничего о нас, без нас». Речь идет не только о том, какие функции доступности они создают, но и о том, как они их создают – они фактически меняют весь процесс, включив в него людей, которые будут использовать эти функции, и это имеет огромное значение!
Настоящие изменения происходят тогда, когда люди, на которых решение больше всего влияет, с самого начала участвуют в процессе принятия решений, а не к ним обращаются с просьбой внести свой вклад позже, когда все уже решено. Это суть этого сдвига. Речь идет не о какой-то конкретной функции, настройке или даже о компании, создающей отличные инструменты обеспечения доступности, хотя они тоже важны.
Мне, как геймеру, удивительно видеть, как много эти изменения значат для игроков, на чью жизнь они действительно повлияли. Однако дело не только в том, чтобы быть вежливым – это похоже на настоящий поворотный момент для всей индустрии. Долгое время об геймерах с ограниченными возможностями думали второстепенно, но теперь их включили в число партнеров, и, честно говоря, благодаря этому игры стали намного лучше. всем будет выгодно, когда больше голосов будет услышано и учтено.
Играм еще предстоит пройти путь к инклюзивности. Некоторые издатели по-прежнему выпускают игры без возможности выбора для игроков с дальтонизмом, а многие производители оборудования не уделяют приоритетное внимание доступности. Слишком часто игрокам с ограниченными возможностями приходится бороться с играми, которые не были созданы для них. Однако впервые те, кто ранее был исключен, теперь активно участвуют в создании решений, и это полностью меняет будущее игр.
Смотрите также
- Tom Clancy’s Jack Ryan: Ghost War Ending Explained
- Начало встречается с Бегущим по лезвию в почти идеальном 8-серийном киберпанк-сериале от Prime Video.
- ‘Очень странные дела’ Актер, исполняющий роль Дастина, Гейтен Матараццо не ожидал стольких смертей персонажей в финале.
- Neon’s Horror Movie Exit 8 Is Already a PVOD Hit
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
- Правда ли, что Пол Аллен умер? Шокирующая правда о завершающем повороте ума в ‘American Psycho’ раскрыта!
- EA Sports колледжский футбол 26 режим династии объясняется
- Руководство по местоположению ключа от диспетчерской вышки космопорта в ARC Raiders
- Квест «Пыль на проводах» в ARC Raiders.
- Шок! Рекорд Натаниэля Филлтона в мире Марвел оставит вас без слов!
2026-06-01 01:48