
Мне интересно – какие игровые воспоминания вы цените больше всего? Трудно представить, чтобы в прошлом кого-либо не было любимого человека, друга или кого-то, с кем они сблизились во время игры.
Твой портфель красный? Не волнуйся, это цвет Рождества... был полгода назад. Здесь мы обсуждаем, как пережить любую просадку.
Начать диверсификациюЯ думаю, что игры по своей сути – это совместная деятельность, хотя иногда может казаться, что это одиночный опыт. Будь то игра с друзьями или просто обсуждение игр, всегда речь шла о связи. Интересно, что первые популярные домашние консоли, такие как те, что появились в эпоху Pong в 1970-х годах, были специально созданы для двух человек, чтобы играть вместе – это не случайность!
Сильное чувство общности всегда было центральным в игровом мире. По мере улучшения технологий игры становились более разнообразными, с все более сложным игровым процессом, богатыми сюжетами и даже исследованием сложных этических выборов.
Ранние видеоигры обычно имели простые сюжеты, сосредоточенные на четкой битве между добром и злом – герой, злодей и конфликт, движущий действием. Но по мере того, как создатели игр становились более амбициозными, они начали выходить за рамки этой формулы, создавая новые и более сложные жанры, которые исследовали нюансы человеческого поведения и пространство между правильным и неправильным.
Новый социальный хаб присоединяется к битве.

Photo Credits: fxquadro/Magnific
По мере развития технологий и роста популярности многопользовательских онлайн-игр, представление о ‘добре’ и ‘зле’ в играх снова изменилось. Речь шла уже не только о противостоянии компьютерным противникам; всё большее значение стало приобретать взаимодействие игроков друг с другом. Фокус сместился с прохождения заранее заданного героического пути к навигации по непредсказуемым социальным взаимодействиям, которые происходят, когда тысячи людей играют вместе, поскольку быстрые или соревновательные матчи обычно не имеют особого сюжета.
Это естественным образом привело к тому, что многопользовательские игры стали настоящими социальными пространствами. В то время как люди заводят друзей в этих играх, они также могут быть местами, где процветает негатив – игроки часто сталкиваются с преследованиями, оскорблениями и постоянными конфликтами, что иногда портит впечатления другим. Это особенно верно, потому что эти игры часто требуют командной работы и сотрудничества, а проигрыш может быть невероятно разочаровывающим для тех, кто просто хочет повеселиться и победить.
Легко предположить, что разработчики не могут влиять на поведение игроков, и в этом есть доля правды. Но данные показывают, что токсичное поведение — это не только вопрос индивидуальной морали, но и бизнес-проблема, которую игровой дизайн действительно может улучшить, управляя тем, как игроки взаимодействуют.
Исследование 2023 года, проведенное Центром технологий и общества Антидиффамационной лиги (ADL), показало, что большинство геймеров – около 76% взрослых (18–45) и 75% подростков (10–17) – сталкивались с преследованиями или ненавистью во время игры в онлайн-многопользовательские игры. Недавние исследования ADL в 2025 году подтверждают, что эта проблема остается постоянной, и почти половина всех онлайн-многопользовательских игровых сессий демонстрируют токсичное поведение среди игроков из разных стран.

Photo by Alex Haney on Unsplash
По данным What’s the Big Data, к 2025 году в мире может насчитываться 3,5 миллиарда игроков, и даже небольшой процент токсичного поведения может привести к большому количеству онлайн-конфликтов. Именно поэтому Дэниел Келли, директор по стратегии и операциям ADL, выразил серьезную обеспокоенность, когда поделился этими результатами в прошлом году. Он подчеркнул, что крайне важно создать долгосрочные изменения для снижения вредоносного поведения, ненависти и преследований по мере того, как все больше людей участвуют в онлайн-играх.
Келли утверждает, что игровая индустрия не может просто реагировать на проблемы по мере их возникновения. Ей необходимо предпринимать шаги для их предотвращения и создавать более позитивную среду по мере расширения.
Давайте рассмотрим это подробнее: постоянное воздействие негативного поведения в играх привело к тому, что оно кажется нормальным, и многие игроки просто принимают его. Исследования из PubMed Central в 2025 году подтверждают, что это не редкое явление, а скорее цикл: наблюдая токсичность, игроки с большей вероятностью начинают использовать аналогичный язык сами. Этот рост токсичного поведения может варьироваться от 5,5% до 13,8%, в зависимости от того, исходит ли негатив от противников или товарищей по команде, и выигрывает или проигрывает ли команда игрока.
Токсичное поведение в онлайн-играх создает вредный цикл, наносящий ущерб общему опыту для всех. Речь идет не только об атмосфере, но и о финансовых потерях для разработчиков. Исследование JLens, проведенное в 2024 году, показало, что 20% игроков в многопользовательские игры сокращают свои расходы из-за негативного взаимодействия, что означает, что токсичная среда напрямую приводит к потере дохода.
Доказательства показывают, что деструктивное поведение — это не только вопрос этики, но и практическая проблема для игрового бизнеса. То, как игра управляет взаимодействием игроков, может существенно повлиять на уровень токсичности в ней.
Трудно справляться с негативом, который часто встречается в соревновательных онлайн-играх. Но в последнее время некоторые игры начали использовать умные функции, чтобы побудить игроков быть добрее и отзывчивее, вместо того чтобы сосредотачиваться на конфликтах. Они находят способы уменьшить соревновательное давление и создать более позитивное сообщество.
Как разработчики геймифицируют доброту
Многие разработчики игр умело продвигают позитивное поведение, даже не осознавая этого игроки. Они тонко настраивают игру таким образом, чтобы помощь другим – будь то небольшие жесты или большие – вознаграждалась. Это может означать получение очков опыта, внутриигровых денег или временных преимуществ, в конечном итоге показывая игрокам, что сотрудничество – это самый эффективный способ добиться успеха.
Окей, так, помощь другим игрокам определённо приносит мне пользу в игре, но, честно говоря, это лучший способ, который я нашёл, чтобы заставить людей из всех слоёв общества действительно работать вместе и быть дружелюбными друг к другу, хотя бы ненадолго. Потому что игра вознаграждает это сотрудничество, она напоминает мне о том, что сделало игры такими замечательными в первую очередь – это чувство принадлежности к сообществу и помощи друг другу. Как будто мы заново открываем эту старомодную атмосферу!
Награды за помощь другим игрокам могут быть разнообразными, такими как очки опыта, внутриигровая валюта, общие предметы или временные преимущества. В конечном итоге, это показывает игрокам, что сотрудничество часто является самым быстрым и эффективным способом добиться успеха.
Игры, такие как Overwatch и League of Legends, используют подобные системы, потому что их игровые сообщества иногда могут становиться токсичными. Изучение этих игр показывает, что эти социальные функции имеют решающее значение для поддержания вовлеченности игроков и поддержания долгосрочного дохода, поскольку они помогают предотвратить уход людей из-за негативного опыта.
Overwatch, командный шутер от Blizzard, включает в себя систему, где игроки могут давать друг другу рекомендации – например, признавать хорошее лидерство, коммуникацию или спортивное поведение. Вы зарабатываете очки опыта просто за то, что даете эти рекомендации, что побуждает игроков отмечать положительное поведение других, и создает цикл признания хорошей командной работы, а также более быстрого повышения уровня.
Я быстро начал автоматически одобрять других игроков после каждой игры, даже не задумываясь об этом! Я понял, что чем больше одобрений я даю, тем больше получаю взамен – это был простой, невысказанный обмен. Поддержание высокого рейтинга одобрений было приятным, а также значительно облегчало быстрый поиск пользовательских матчей.
Как и многие другие игры, League of Legends вознаграждает игроков за благородное поведение. Вы зарабатываете «honor» в зависимости от того, как ваши товарищи по команде оценивают ваше поведение во время матчей. Чем более позитивны вы, тем больше honor вы накапливаете, открывая эксклюзивные награды и преимущества в игре. Эта система началась в 2012 году, претерпела изменения и была в последний раз обновлена в 2025 году, чтобы лучше отслеживать и поощрять позитивные взаимодействия между игроками.
Действительно умным решением в этой функции является то, что разработчики признали, насколько игроки – особенно те, кто знаком с League of Legends – ценят восхождение в рейтинге и демонстрацию своих достижений. Они умело использовали это стремление к признанию, чтобы поощрять позитивное поведение. Просто проявляя доброту, игроки могут заработать специальный значок, который отмечает их как надежных товарищей по команде в часто стрессовом мире League of Legends. Учитывая недавние отчеты от JLens, показывающие, что 76% взрослых и 70% подростков, играющих в LoL, сталкиваются с преследованиями, эта социальная система – это не просто дополнительное преимущество – это необходимый шаг.
Эта идея помощи опытными игроками новичкам касается не только соревновательных игр; она также отлично работает в кооперативных играх, таких как MMORPG и looter-shooters. Отличный пример – Final Fantasy XIV, в которой есть системы, позволяющие опытным игрокам наставлять новых или вернувшихся игроков. Речь идет не только о помощи – наставники получают бонусы к опыту и уникальные предметы. Это часто приводит к новым дружеским отношениям и даже к присоединению новых членов в одни и те же гильдии. Когда в играх есть сложные рейды и множество различных классов персонажей, эта дополнительная помощь – огромное преимущество для всех участников.
Со временем серия Borderlands улучшила способы, которыми игроки делятся и используют предметы. Добыча теперь предназначена для совместного использования, что приводит к общим, неписаным соглашениям – например, хозяин получает лучшее снаряжение, или группы решают, кому больше всего нужны предметы. Игра отошла от соревновательного сбора добычи, добавив способности и навыки, которые поощряют командную работу. Кроме того, такие функции, как уменьшение урона для союзников при их воскрешении или предоставление командных усилений, делают помощь товарищам по команде умным и эффективным способом остаться в живых, а не замедлять вас.
Сильная нить доброты
Я определенно заметил, что в последнее время многие игры пытаются поощрять хорошее поведение, но одна игра действительно преуспела в этом – она делает помощь и сотрудничество основной частью игрового процесса, а не просто тем, что ты можешь сделать. И всё это благодаря гениальному уму Хидео Кодзимы!
Система Социальных Нитей — уникальная особенность в играх Death Stranding. Хотя вы играете в эти игры в одиночку, есть умный многопользовательский элемент, где вы напрямую не видите других игроков, но действительно взаимодействуете с их действиями. Эта система примечательна тем, что она поощряет взаимопомощь между игроками, укрепляет основное сообщение игры о связи и делает игровой процесс более значимым.
Как игрок, я считаю действительно крутым, что игра позволяет вам помогать другим, одновременно помогая себе! Вы можете оставлять небольшие подсказки или усиления – например, ускорение на сложном склоне – в любом месте карты. И вот что интересно: всё, что вы строите в своём мире, может фактически появиться в мире другого игрока! Это как случайно оставить полезное снаряжение для другого игрока, что является приятной мелочью.
Как фанат, мне очень нравится, насколько всё взаимосвязано в этой игре! Когда другие игроки осматривают построенные вами структуры, вы получаете ‘Likes’. Это не просто для красоты – они действительно помогают вам повысить уровень! Чем больше Likes вы получаете, тем лучше становятся ваши отношения с различными объектами, что открывает крутые чертежи и материалы. Кроме того, это улучшает ваш ранг носильщика, делая Сэма сильнее! В сюжетной линии игры умело объясняется, что Likes — это как система оценок, и получение этих оценок даже помогает облегчить последствия странного хирального отравления, с которым сталкиваются все носильщики. Это такая простая идея, но она заставляет миры каждого чувствовать себя взаимосвязанными и побуждает нас помогать друг другу, даже не взаимодействуя напрямую!
Поначалу было сложно убедить людей в этой системе. Даже команда Хидео Кодзимы в Kojima Productions сомневалась, будет ли она работать без предоставления игрокам каких-либо наград или наказаний – она просто полагалась на их готовность помочь другим. В интервью The Face в 2019 году Кодзима объяснил, что его сотрудники спросили: «Почему кто-то должен оставить ‘Like’, если в этом нет никакой выгоды для него?» Некоторые разработчики даже предлагали добавить кнопку «Dislike», чтобы создать баланс, но Кодзима твердо верил, что это сведет на нет цель.
Сомнения разработчиков удивительным образом указали на более серьезную проблему, о которой игроки уже сообщали: мы настолько привыкли к негативу в онлайн-играх, что трудно представить многопользовательский мир без него. Команда Kojima Productions не просто ставила под сомнение игровую функцию; они признавали широко распространенное убеждение, что определенный уровень токсичности является лишь ожидаемой частью онлайн-игр.
Это подчеркивает, почему преданность Хидео Кодзимы своему видению так важна. Он тот вид создателя – и игрока – которым мы должны восхищаться. В отличие от тех, кто видит в играх рассадник негатива, он верит, что цифровые пространства могут быть подавляюще позитивными и гостеприимными, и именно такое отношение нам нужно для лучшего игрового опыта.
Сомнения разработчиков удивительным образом указали на более серьезную проблему, которую игроки уже заметили в отчетах о токсичности в сети: мы настолько привыкли к негативу в многопользовательских играх, что нам трудно представить дружелюбную онлайн-среду.
Как фанат, меня действительно захватывает в этой игре то, как можно почувствовать позитив, встроенный в способ взаимодействия игроков. Система просто не допускает негатива или обмана – каждое сообщение, которое кто-то оставляет, предназначено для помощи. Это такое крутое ощущение! Это полная противоположность играм, таким как
Death Stranding хитроумно связывает помощь другим игрокам с реальным прогрессом в игре, получением наград и признанием. Эта система ощущается естественно и приятно, демонстрируя, что поощрение доброты в сообществе особенно хорошо работает, когда оно встроено в игровую механику. Важно отметить, что эта отзывчивость также облегчает обучение – игроки, которым трудно, могут получить помощь, которая поможет им понять и освоить сложные системы игры, эффективно сглаживая кривую обучения.
Идея, лежащая в основе игры, явно нашла отклик у игроков. К 2025 году Кодзима объявил в социальных сетях, что в нее сыграли более 20 миллионов человек, и многие до сих пор активно общаются друг с другом через игру. Он отметил это, сказав, что игроки по всему миру до сих пор ‘доставляют’ и ‘соединяют мир’. Эта огромная база игроков показывает, что сообщество, ориентированное на помощь друг другу, может быть таким же, или даже более, успешным, чем сообщество, основанное на конкуренции.
Игровой процесс Death Stranding прекрасно демонстрирует ключевую идею: игроки не бывают изначально хорошими или плохими, они просто реагируют на игровые системы. Это подчеркивает, как игровой дизайн напрямую влияет на действия игроков. Будь то помощь другому игроку путем строительства моста в разрушенном мире или поддержка товарища по команде в соревновательной игре, наши действия формируются структурой игры – тем, как она спроектирована, и стимулами, которые она создает.
Нарушение правил ведения боя
В конечном счете, токсичность в играх не является неизбежной — она часто вызвана тем, как игры спроектированы. Хотя личность игрока играет роль, игры сильно влияют как на то, как люди соревнуются, так и на то, как они ведут себя по отношению друг к другу. Игроки обычно мотивированы тем, что приносит им пользу, поэтому токсичное поведение усиливается, когда игры вознаграждают эгоизм или позволяют ему оставаться бесконтрольным. И наоборот, игры, которые уменьшают конкуренцию за ограниченные награды, как правило, способствуют более позитивным взаимодействиям.
То, как мы действуем – будь то помощь кому-то в сложной ситуации или поддержка опытного игрока – показывает, что поощряет нас окружающая среда. В играх эта среда создается дизайном игры.
Многие люди согласны с этой идеей, включая Джейн Макгонигал, геймдизайнера и исследователя с докторской степенью. Она уже отмечала, что игровые механики могут оказывать удивительно сильное воздействие на нас, и это имеет последствия для самого игрового мира.
В своей книге Reality Is Broken, Джейн Макгонигал утверждает, что разработчики игр – эксперты в мотивации людей, поощрении командной работы и воспитании преданности делу. Они превосходно умеют заставить людей усердно работать, эффективно сотрудничать — даже в больших группах — и проявлять настойчивость в решении сложных задач. Она считает, что эти навыки необходимы для решения проблем 21-го века и внесения значимого вклада в мир.
Как отмечает Джейн Макгонигал, разработчики игр обнаружили, как поощрять крупномасштабное сотрудничество, делая командную работу действительно полезной. Игры, такие как Overwatch, Final Fantasy XIV, Borderlands и Death Stranding, демонстрируют, что когда доброта встроена в игровой процесс – а не просто предлагается – весь опыт преображается, напоминая о духе сотрудничества в ранних играх. Эти игры не просто просят игроков сотрудничать; они создают системы – такие как видимая репутация или программы наставничества – которые делают совместную работу наиболее эффективной и интуитивно понятной стратегией.
Это показывает, что видеоигры — это не только о победе над врагами; они также могут быть о небольших актах доброты, таких как помощь другому игроку. Интересно, что иногда лучший способ добиться успеха в игре — это помочь другому человеку добиться успеха тоже! Это заставляет задуматься: какие ваши любимые игровые воспоминания? Отношения, которые мы формируем, и то, как мы играем сейчас, — это то, что мы будем помнить и ценить больше всего в будущем.
Смотрите также
- Акции RASP. Распадская: прогноз акций.
- Все предметы расширения магазина Клауса в Lies of P: Овертура
- Разочарование для поклонников шпионажа, так как проект MUDANG: Two Hearts закрывается.
- Рай ада: Рейтинг 20 самых сильных персонажей!
- Китнис убивает Коина, а не Сноу: тёмная причина её выбора
- Теория о сериале «The Boys»: Штормфронт жива и является следующим главным злодеем после Хоумлендера.
- Адский Босс Сезон 3: Новый Хит на Amazon Prime и Все Детали, Которые Вам Нужны!
- Где купить заклинание Ловушка души в Обливионе Ремастер
- Лучшие кооперативные игры, выходящие в 2026 году, которые уже заслуживают вашего внимания.
- 10 Корейских Драматических Фильмов, Которые Вы Смотрите За День
2026-05-04 23:13