Семь лет спустя, мистер Икс по-прежнему самый жуткий сталкер в Resident Evil.

Игры в жанре survival horror известны своими незабываемыми злодеями – от некроморфов в Dead Space и Лизы в P.T. до Пирамидного Головы. Серия Resident Evil, безусловно, имеет свою долю культовых врагов, таких как возвышающаяся Леди Димитреску и ужасающий доктор Сальвадор. Однако даже эти запоминающиеся противники не совсем сравнимы с мистером X из Resident Evil 2.

🎸

Услышал писк детектора и побежал на него? Это был снорк.

Классическая ошибка. У костра мы травим байки, слушаем гитару и ждём S.T.A.L.K.E.R. 2. Когда-нибудь дождёмся.

Заглянуть к Бармену

В Remake 2019 года мистер X не просто пугает своими грандиозными появлениями; он создает постоянное, интенсивное давление. Он использует свои чувства и интеллект, чтобы методично выгнать вас из укрытия. Именно это делает его ужасающую погоню такой эффективной: он контролирует окружающую среду. Он прислушивается к вам, реагирует на ваши движения и создает ощущение, что он всегда наблюдает. Мистер X – это не просто классический злодей survival horror; он – золотой стандарт того, как создать действительно пугающего преследователя, и остается любимцем фанатов, которого разработчики еще не превзошли.

Что действительно определяет запоминающегося врага в Resident Evil? Это не только их интеллект – важна манера их поведения, ощущение реалистичности и непредсказуемости. Хотя хороший ИИ важен, их дизайн и любая эмоциональная предыстория также имеют значение. Даже как вы впервые встречаете их, добавляет впечатлений.

Доктор Сальвадор, известный как ‘Chainsaw Man’, появляется эффектно, хотя его устрашающее присутствие не длится долго. Ползающие по стенам Lickers – одни из самых ярких существ в серии, и хотя их быстрые языки опасны, вы можете уклоняться от них в Resident Evil 2 Remake – как только успокоитесь и поймете, как они двигаются.

Джек Бейкер, пугающий и непредсказуемый злодей из Resident Evil 7, был страшен, потому что казался настоящим человеком. Его секции игры были одновременно чрезвычайно напряжёнными и мрачно юмористическими, идеально передавая то, что Resident Evil делает лучше всего: переключение между моментами высокого напряжения и кратковременным облегчением. Хотя он популярен, как мистер X, появления Джека были ограничены конкретными, написанными событиями. Мистер X, с другой стороны, — постоянная, нависающая угроза, которая фундаментально меняет то, как вы играете в игру. Это длительное воздействие, эта способность действительно вас встревожить, делает его таким могущественным.

Чувак, вспоминая оригинальный Resident Evil 2 1998 года – это дико! Я помню, как впервые крался по полицейскому управлению Раккун-Сити с Леоном и Клэр, и мистер X был серьезно пугающим, но он был довольно ограничен в том, что мог делать. Он преследовал тебя, конечно, но это не было постоянной, неумолимой погоней. Это был продукт своего времени – эти танковые управления и фиксированные углы обзора действительно сформировали впечатления. Честно говоря, несмотря на то, что управление было неуклюжим, оно делало сражения намного напряженнее, а фиксированные камеры придавали всему этому крутой, продуманный, кинематографичный вид, который трудно получить в современных играх. Но оглядываясь назад, мистер X казался немного недоиспользованным. Он как будто не жил в полицейском управлении, понимаешь? Казалось, что он просто появляется и исчезает в определенных областях, из-за чего полицейский участок ощущался разрозненным, а не как единое связанное место. Он не по-настоящему занимал здание; он просто проходил через него, как и я, как игрок!

В 2019 году злодей, известный как Mr. X, полностью преображается в ужасающую силу, намекавшуюся в оригинальной игре. Он не просто большой враг, а постоянная угроза, ставшая возможной благодаря обновлённым системам игры, всегда присутствующая в полицейском участке. Его появление кардинально меняет впечатления: головоломки становятся неотложными, лечебные предметы — критически важными, и даже знакомые области кажутся опасными. Безопасные комнаты, когда-то места убежища, теперь предлагают лишь кратковременные моменты передышки.

Ощущение, что за тобой наблюдают, не создается ИИ, напрямую управляющим мистером X. Даже когда он не в кадре, он действует самостоятельно, передвигаясь как обычный человек. Он не определяет ваше точное местоположение; вместо этого он использует звуки, движение и обоснованные предположения, чтобы вас найти.

Вместо того, чтобы испортить эффект, это на самом деле делает всё более напряжённым. Также, анализ скорости ходьбы господина X, когда он не в поле зрения, показывает, что он двигается как нормальный человек, пока он поблизости. Но когда он обходит угол или заходит в другую комнату, его темп становится спокойным и контролируемым.

Эти системы создают противников, которые кажутся по-настоящему умными, потому что они логически действуют в игровом мире, не полагаясь на нереалистичные способности. И если игра разработана так, чтобы быть постоянно сложной, то именно звуки, которые издают эти враги, действительно нагнетают напряжение и страх.

Главная сила мистера Икс – не его интеллект, мощь или стойкость – это звуки, которые он издаёт. В Resident Evil 2 его тяжёлые шаги и эхом разносящиеся удары дверей – это не просто звуковые эффекты; они создают поистине ужасающую атмосферу, намекая на опасность, которую вы даже не можете увидеть. Этот мастерский звуковой дизайн тонко учит вас, как выживать, но также неустанно нагнетает психологическое напряжение.

Игра использует звук таким образом, что намеренно отрывает его от источника, создавая ощущение тревоги. Поскольку вы не можете видеть, откуда исходят звуки, вам приходится гадать, насколько близко мистер X, основываясь на громкости его шагов. Полицейский участок большой и сильно отдаёт эхом, поэтому каждый скрип, порыв ветра или отдалённый звук затрудняет отслеживание его движений. Вам нужно внимательно слушать, но трудно получить чёткое представление о его ритме. Вместо этого звуковое оформление игры контролирует ваш темп – будь то то, как вы перемещаете своего персонажа, или даже то, как быстро бьётся ваше сердце.

Странно, но даже несмотря на то, что этот звук может быть резким, тишина была бы хуже. Любой звук, даже если он нечёткий, предпочтительнее его полного отсутствия, но в конечном итоге это просто заставляет чувствовать себя более неспокойно. Это возвращает нас к тому, что выделяет Mr. X среди других врагов в серии Resident Evil, как тех, что были до него, так и после.

Рассмотрим леди Димитреску – она, безусловно, запоминающаяся, но её роль меньше по масштабу, чем у мистера Икс. Она появляется в определенных областях, и её присутствие всегда объявляется очевидными звуками и музыкой. В то время как Немезис из Resident Evil 3 Remake предлагает захватывающие погони, предсказуемый дизайн не позволяет создать гнетущее чувство страха, основанное на звуке. Даже враг-преследователь, такой как Морфеус из Resident Evil: Dead Aim, имеет многообещающую историю, но ему не хватает впечатляющего звукового дизайна. Звук имеет решающее значение для создания страха, и обновленный мистер Икс из Resident Evil 2 прекрасно это понимает.

Семь лет спустя ни один враг не оказался лучше мистера X, во многом потому, что разработчики не пытались создать кого-то, кто следовал бы его уникальному подходу. Он единственный злодей в серии, который безжалостно преследует вас, нагнетая напряжение постоянным преследованием и тревожным звуковым оформлением. Неясно, представит ли следующая часть, Resident Evil Requiem, сопоставимую угрозу, но будущим врагам не нужно быть точными копиями мистера X. Вместо этого они должны сосредоточиться на основных элементах, которые сделали его таким пугающим: ощущение реалистичности и предсказуемое поведение.

Просто чтобы вы знали, мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не отражают официальную позицию GamingBolt.

Смотрите также

2026-02-20 15:42