STALKER 2s поздний игровой контент борется. Зона слишком пуста? Многие считают, что она начинается сильно, но к концу кажется незавершенной

Несмотря на технические проблемы и рейтинг 7,5/10 на OpenCritic, STALKER 2 завоевала настоящую любовь игроков, которая объясняется не только их преданностью как энтузиастов серии. По общему признанию, оригинальные игры STALKER (Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat) собрали преданную фан-базу с их сложной механикой выживания, тревожной атмосферой, захватывающим миром и сложными повествованиями. Однако терпение фанатов не продлилось бы 15 лет, чтобы приветствовать обычное продолжение из простой ностальгии. Если бы оно было действительно хуже, мы бы это уже признали.


💥 Сталкер, хватит шарахаться по Зоне в одиночку! 💥
🔎 В нашем Telegram-канале STALKER:
Узнаешь, как уговорить торговца сбросить цену на арты 🤑
Новости и слухи из Зоны быстрее, чем у кабанов 🐗
Мемы такие ядреные, что от них бы ушёл сам Монолит 💎
📡 Не будь лутом в рюкзаке чужого сталкера — заходи сам!👇

Проведя в игре более 150 часов, игроки начали замечать, что разработчики, похоже, уделили больше внимания начальной части игры. Это поднимает вопрос: STALKER 2 все еще не завершен, или Зона сохраняет свою предполагаемую пустоту?

Зона еще не достроена?

Ближе к финальным этапам игры в <i>STALKER 2</i> несколько игроков заметили, что количество побочных миссий значительно уменьшается после начальных зон, оставляя лишь несколько заданий вне основного сюжета. Это еще больше осложняется тем фактом, что некоторые необязательные цели из основной истории неправильно помечены как побочные квесты в журнале, создавая иллюзию большего количества доступных заданий, чем есть на самом деле. По правде говоря, игра предлагает меньше побочных миссий, чем 75+, которые многие ожидали.

SergaelicNomad отметил, что:

Развитие основной сюжетной линии становится все более прямолинейным, что приводит к уменьшению ощущения выбора или альтернативных путей, а также к впечатлению, что последующие этапы не завершены или завершены в спешке.

Интерактивность фракций и неигровых персонажей (NPC) по-видимому снижается по мере продвижения игры в STALKER 2, что подчеркивает важность системы A-Life. Однако, вопреки ожиданиям, что эта система будет улучшена, она, по-видимому, более ограничительна, чем в предыдущих играх.

Неудивительно, что <i>STALKER 2</i> не оправдал ожиданий, учитывая давние трудности в его разработке. Грандиозные первоначальные стремления игры неизбежно привели к некоторым компромиссам, что является обычным явлением, когда проекты слишком амбициозны. Кроме того, стоит отметить, что оригинальные игры сталкивались с похожими трудностями, но в конечном итоге со временем улучшились.

Но это баг или фича?

Напротив, некоторые игроки утверждают, что <b>мир в STALKER 2 намеренно оставлен скудным</b> — и в этом как раз и заключается идея. Огромный ландшафт с ограниченной активностью создает ощущение уединения, идеально сочетающееся с жуткой атмосферой игры. Зона не предназначена для кипучей деятельности; скорее, она должна вызывать чувство опасности и запустения.

ChrisAKAPiefish92 говорит:

Проще говоря, разве запустение Зоны не должно быть ее определяющей характеристикой? Тем не менее, я все еще достаточно часто сталкиваюсь с группами людей и мутантов, чтобы она не казалась мне заброшенной. Я просто не могу понять, почему другие воспринимают ее как пустую.

Проблема не в том, что слишком много изоляции, а скорее в том, что она кажется поверхностной из-за неинтересных систем боя и добычи, а также неразвитых взаимодействий NPC и динамики фракций. По сути, хотя игра и обширна, ей не хватает содержания, что создает несколько пустой опыт. Однако фанаты сохраняют оптимизм в отношении того, что GSC Game World исправит эти проблемы с помощью обновлений или расширений.

Смотрите также

2025-02-11 19:02