Когда ДМ перешли от 4e к набору правил 5e Dungeons & Dragons, они обнаружили, что это совершенно другой зверь по сравнению с тонко настроенными математическими аспектами 4e. Они обнаружили, что сражения, находящиеся на грани Total Party Kill, часто создают ложные проблемы, лишающие игроков контроля над принятием решений в игре. Система 4e D&D и 2e Pathfinder предлагают хорошо продуманные тактические фэнтезийные бои, в которых Мастер подземелий может рассчитывать на то, что баланс игры будет работать так, как задумано. Однако в текущей версии D&D уровни силы в сражениях могут сильно различаться в зависимости от состава группы, что делает смертельные столкновения менее полезными.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Большее количество Мастеров Подземелий (DM) могло бы получить выгоду от включения таких карт, как Соласта, в свои сражения в DnD, используя сложный ландшафт и стратегические возможности, которые он предлагает. К сожалению, слишком многие ДМ придерживаются ошибочного руководства, затягивая сражения в попытке создать ощущение опасности. Есть некоторые DM и игроки, которые не считают бой интересным, если группе не был нанесен значительный урон или их очки жизни не упали ниже двузначных цифр. Другие считают, что эпическая схватка должна продолжаться как минимум четыре раунда, прежде чем она принесет удовлетворение. Эти стратегии, к сожалению, способствуют типу столкновения, которое по существу представляет собой DM против DM.
Более продолжительная битва в D&D не приносит большего удовлетворения
Не существует волшебного количества раундов, в течение которых должна длиться встреча
В системе 5e DnD есть встроенные правила, гарантирующие, что монстры-боссы будут выглядеть угрожающими, например мифические монстры из сеттинга Терос, или такие функции, как легендарные действия и легендарное сопротивление. Однако в Интернете распространено заблуждение, что битва с боссом должна длиться определенное количество раундов, чтобы считаться адекватным испытанием.
Неопытные игроки в DnD могут воспринимать ее как видеоигру и ожидать, что ее задачи будут соответствовать тем же критериям. Например, если игрок завершает ролевую видеоигру, не видя экрана «Игра окончена», он может счесть ее слишком простой. Однако в DnD кампанию завершает Total Party Kill (TPK). «Руководство монстров» 2025 года направлено на корректировку баланса, и это должно привести к более приятным битвам, а не к продолжительным.
В версии 4e Dungeons & Dragons (D&D) дизайнеры обнаружили, что первоначальные существа имели чрезмерные очки жизни и недостаточную атаку, что приводило к длительным битвам с относительно неоспоримыми противниками. Они решили эту проблему, изменив последующие «Руководства монстров» и «Хранилище монстров», сделав их более динамичными и опасными, а не утомительными драками. Напротив, 5-е издание D&D вернулось к монстрам с высокими показателями здоровья, которые часто участвуют в последовательностях с несколькими атаками. Однако важно отметить, что не существует строгого количества раундов, в течение которого должна длиться битва, даже если вы сражаетесь с могущественными боссами.
В игре Dungeons & Dragons некоторые монстры потенциально могут сорвать кампанию, если с ними не обращаться осторожно. Тем не менее, соблюдение рекомендуемых правил построения сражений, содержащихся в «Руководстве Мастера Подземелий», гарантирует, что Мастер Подземелий (DM) будет предлагать увлекательные испытания без риска неожиданного Total Party Kill (TPK). Такой подход позволяет выполнять постепенные, однодневные испытания, а не пытаться превратить одно сражение в длительное испытание из десяти раундов.
Как геймер я бы сказал: битва должна продолжаться столько, сколько это естественно. Продление встреч может показаться более захватывающим, но эти попытки часто создают ложные препятствия. Мастера подземелий вскоре обнаруживают, что они слишком сильно давят на свою группу и рискуют совершить Total Party Kill (TPK).
Проблемы, выходящие за рамки рекомендаций D&D CR, — это DM против DM
Иллюзорный вызов близких ТПК лишает игрока свободы действий
Некоторые геймеры считают, что правила DnD могут затянуть боевые ситуации, но это слишком сложная задача, которая может нарушить погружение игрока, что их беспокоит еще больше. Когда Мастер подземелий плохо балансирует бой, из-за чего он кажется группе слишком сложным, он часто понимает это в середине боя и меняет свою стратегию на лету, чтобы сохранить справедливость.
Проще говоря, это утверждение подразумевает, что ситуация в игре настолько очевидна для опытных игроков, что они могут воспринимать битву как случай, когда Мастер подземелий (DM) решил не убивать всех персонажей (TPK), несмотря на имея возможность, а не как чудесную победу, вырванную на грани поражения. По сути, это похоже на то, как будто DM соревнуется сам с собой.
В ритме игрового сценария эти DM действуют аналогично паузам между интенсивными ритмами музыки. Они создают напряженность, устанавливая высокие ставки, но затем отступают, избегая немедленного и полного уничтожения партии. Эта динамика заметна даже для новичков, играющих в Baldur’s Gate 3, в которой используется система 5e DnD, поскольку некоторые DM могут обращаться с монстрами более непоследовательно по сравнению с видеоиграми.
Когда монстры неожиданно перестают фокусироваться на слабых игровых персонажах или забывают использовать свои особые действия в решающие моменты битвы, когда они должны побеждать, игроки об этом узнают. Из-за этого сражения могут показаться сложными, но такая тактика подрывает контроль игроков над игрой и лишает их радости от победы.
Когда группа Dungeons & Dragons использует чрезвычайно мощные построения персонажей и умные стратегии, некоторые сражения могут показаться слишком упрощенными из-за заклинаний, которые нейтрализуют или уменьшают урон, Оглушающего удара, обездвиживающего врагов, и боевых нападающих, быстро побеждающих монстров. Некоторые мастера игры отдают приоритет продолжительности боя или количеству повреждений, которые получает группа, что заставляет их соревноваться в гонке вооружений с игроками. Они постоянно превышают рекомендуемые рекомендации по построению столкновений, стремясь к максимально возможным пределам возможностей группы. Это соревнование в конечном итоге приводит либо к Total Party Kill (TPK), либо к ложному вызову, когда тактика монстров внезапно исчезает.
Дни приключений сделали агентство игроков D&D важным
Рекомендации DMG Adventure Day 2014 года предоставляют игрокам право собственности
Чтобы усилить азарт сражений в играх Dungeons & Dragons 5e, необходимо ознакомиться с основными целями боевой системы и ее ограничениями. Такие ресурсы, как Монстры Мультивселенной, могут помочь в оптимизации расположения блоков характеристик монстров для более плавного игрового процесса.
Знакомство с системой позволяет Мастерам Подземелий (DM) эффективно разрабатывать задачи, поддерживать динамичные и захватывающие сражения и поддерживать быстрый темп. Равновесие системы не предназначено для того, чтобы способствовать повторным столкновениям, которые приближают группу к уничтожению, вместо этого оно поощряет разнообразный опыт на протяжении всей кампании.
Следование рекомендациям DMG 2014 года по многодневным приключениям и хорошо сбалансированным сражениям на основе рейтинга сложности расширяет возможности игроков, позволяя им влиять на ход сражений. Игроки испытывают чувство выполненного долга и гордости за свои триумфы.
В некоторых играх Мастер Подземелий (DM) может создавать ситуации, когда группе игроков бросают вызов, превышающий их возможности, только для того, чтобы внезапно ослабить агрессию противника — этот стиль игры, известный как «иллюзорная игра», может быть захватывающим для начинающих игроков. , но бывалые быстро это разберут. На самом деле, бой является важнейшим аспектом Dungeons & Dragons (D&D), и он должен предоставлять игрокам настоящие испытания и награды, а не служить соревнованием между DM, чтобы создать видимость едва предотвращенного поражения.
Смотрите также
- Бонни Блу из OnlyFans занялась сексом с более чем 1000 мужчинами за 12 часов
- Похоронен в Барстоу 2: произойдет ли это? Все, что мы знаем
- Создатель объяснил, почему нового игрока второго сезона игры «Кальмар» зовут Танос
- Звезда второго сезона игры «Кальмары» сломала ребро во время съемок жестокой резни в ванной
- Величайший фэнтезийный фильм Джеки Чана о кунг-фу — лучшая адаптация Жемчуга дракона в прямом эфире, которую мы собираемся получить
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Актриса Братьев Блюз умерла в возрасте 95 лет после того, как дом был разрушен во время пожара в Лос-Анджелесе
- 20 отличных корейских дорам с участием ЛГБТК+
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- 15 дорам с самыми горячими сценами поцелуев, которые заставят вас упасть в обморок
2025-01-18 02:27