В этом интервью Джон Чей и Бен Ли из Obsidian Entertainment обсуждают свои волнения по поводу новых элементов в «Диких ублюдках 2», особенно персонажей-преступников. Они отмечают, что каждый персонаж обладает уникальной индивидуальностью и играет по-разному, что приводит к разной реакции игроков относительно их эффективности. Разработчики выражают удовольствие от создания этих запоминающихся персонажей, при этом немаловажным фактором является писательство Джерри Хокинса. В целом, они с нетерпением ждут, когда фанаты откроют для себя разнообразную группу преступников в игре и познакомятся с ней.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Wild Bastards — предстоящий научно-фантастический шутер от Blue Manchu, основанный на наследии их хита 2019 года Void Bastards. Этот новый проект сохраняет характерный стиль анимации и некоторые основные механики, но при этом вводит более глубокие уровни стратегии, развития персонажей и захватывающей среды.
В «Wild Bastards», как и в «Void Bastards», присутствует случайная среда. Однако роль игроков вышла за рамки роли одноразовых заключенных. Теперь цель — собрать группу из 13 беглецов, разбросанных по разным планетам. Одновременно игроки собирают огромное количество сокровищ. Каждый преступник обладает собственными боевыми приемами, что добавляет глубины стратегии выбора членов команды для каждой миссии. Взаимодействие между преступниками повлияет на их эффективность в совместной борьбе.
Я буду рад помочь вам перефразировать этот текст, сохраняя естественный и легкий для чтения стиль.
Переход от Void Bastards к Wild Bastards
Работа с новой средой, персонажами и механикой
Эбастар: Первоначальная концепция «Void Bastards» была невероятно интересной во многих аспектах, и новый западный мотив представляет собой интригующий сдвиг. Что вдохновило вашу команду на переход от научно-фантастического космического сеттинга к западному?
Как геймер, я жаждал более глубоких связей с персонажами в играх, особенно в таких играх, как Void Bastards, где каждый персонаж был уникальным благодаря процедурной генерации. Однако, поскольку эти персонажи не отличались настойчивостью, построить с ними длительные отношения было невозможно.
В начале этого проекта я намеревался создать персонажей, с которыми вы могли бы познакомиться и познакомиться по мере развития истории. Западный фон возник как вторичная идея в процессе разработки, Бен, насколько тебе известно, это правильно?
Как поклонник процесса разработки игр Бена Ли, я понимаю его точку зрения. В нашем разговоре он признал, что изначально они не собирались помещать свою новую игру в западный жанр, но в ходе мозгового штурма они определили необходимость в более тактически сложном бою, чем то, что предлагалось в Void Bastards. Основное внимание в Void Bastards больше уделялось аспектам выживания, и, хотя в игре были боевые действия, это не было основным акцентом.
В ходе обсуждения мы рассмотрели сценарии, идеально подходящие для игровой механики, над которой мы работаем. Особое внимание мы уделили ситуациям с участием небольших групп главных героев и антагонистов. Изначально мы планировали управлять более крупными группами преступников, но с тех пор сократили масштабы деятельности. Это заставило меня задуматься о том, подходят ли противостояния в западном стиле для нашего игрового дизайна. Сложность и интенсивность таких встреч казались особенно подходящими для нашего скорректированного внимания.
Еще одним аспектом является ваше давнее желание создать видеоигру, действие которой происходит на Диком Западе Америки.
Бен Ли: У меня богатый опыт работы в жанрах научной фантастики и вестернов, и меня особенно привлекают научно-фантастические вестерны. Вместо того, чтобы создавать простое продолжение Void Bastards с измененной боевой механикой, мы стремились разработать уникальный и неповторимый опыт.
Как поклонник рассказывания историй, я не был полностью убежден в некоторых других темах, которые мы обсуждали. Однако, когда мы начали изучать жанр вестерна и несколько членов команды выразили энтузиазм по поводу создания повествования, действие которого происходит в небольшом западном городке, а не в замкнутом пространстве, мой интерес возрос. Имея давнее желание углубиться в этот стиль повествования, я с большим энтузиазмом воспринял эту перспективу.
Как поклоннику и последователю процесса проектирования команды, мне любопытно узнать, как переход от хаотичного списка персонажей к устоявшемуся набору повлиял на ваш аспект дизайна. Когда дело доходит до создания различных личностей и способностей, не могли бы вы рассказать, как для вас этот опыт? Как вы подходите к задаче сделать каждого персонажа уникальным и визуально привлекательным, сохраняя при этом последовательность внутри команды?
Как геймер, я могу понять сдвиг в подходе к игровому дизайну от использования одноразовых персонажей к созданию резервной банды там, где случаются неудачи. По моему опыту, разработчикам вроде Джона Чея было непросто адаптировать этот подход. Идея в том, что ваша команда не является расходным материалом, и вы не должны постоянно умирать. Вместо этого персонажи получают травмы, что временно выводит их из действия. Однако в Void Bastards я заметил, что персонаж, которым я управлял, чувствовал себя более одноразовым из-за серьезной реализации этой концепции.
В этом сценарии игра, в которую вы изначально играли, была сосредоточена на том, чтобы стать одним из бесчисленных заключенных, возрожденных на корабле для неприятного и ограниченного опыта после обезвоживания и хранения. Напротив, нынешняя история, которую мы создаем, более оптимистична и избегает тем голодания или нехватки кислорода. Как упомянул Бен, в первую очередь речь идет не о выживании, а скорее о…
Бен Ли: Хотя я думаю, что это вполне стратегический вопрос.
Мне вспомнилась интригующая стратегия, которая возвращает меня к любимой игре, которую мы с моим другом Беном разработали более двух десятилетий назад — Freedom Force. Эта игра представляла собой уникальное сочетание командной тактики, супергероев, комиксов и элементов ролевой игры. Он вращался вокруг классического повествования о супергероях, в котором мы собрали эклектичную группу героев, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, вражду и романтические связи. Нашей целью было заставить этих разных людей объединиться для достижения общей цели и создать незабываемое приключение.
С точки зрения игрового дизайна было интересно преобразовать концепцию игры на выживание, в которой игроки постоянно перегружены и борются за то, чтобы продолжать идти, в игру, ориентированную на развитие, исследование взаимодействия персонажей и освоение их совместного использования.
р>
Конечно, смещение фокуса оказалось непростой задачей. На самом деле, как ранее намекал Бен, наша цель — не просто создать Void Bastards 2 с повторяющимися темами из оригинальной игры.
Судя по введенным новым персонажам, уже существуют налаженные отношения. В игровом видео я заметил, что команда из трех человек, выполняющая миссию, начала укреплять связи друг с другом. Не могли бы вы рассказать подробнее, как эта новая динамика отношений будет реализована в игре?
Джон Чей: В нашей игре существует социальная структура, называемая системой «друзей и вражды». Этот аспект оказался довольно сложным для разработки увлекательного и эффективного дизайна. По сути, мы изображаем его как большой круг, в котором сидят все преступники, каждый из которых связан с каждым другим преступником. Поначалу они мирно сосуществуют, но крепких связей между ними не существует. Однако они могут либо развить взаимную враждебность, либо завязать дружеские отношения, что существенно влияет на динамику игры.
Как поклонник этой игры, я в восторге от уникальной функции, позволяющей одновременно управлять двумя преступниками в бою. Пока один преступник активно участвует в битве на экране, другой, хотя и за кадром, может протянуть руку помощи. Эта помощь проявляется в различных формах, таких как бросание пикапов или ослабление врагов, в зависимости от того, какой преступник оказывает поддержку. Совместная работа этого дуэта добавляет в игровой процесс захватывающий стратегический уровень.
Как геймер, я могу вам сказать, что вовлечение в бой преступников с налаженными связями между ними дает значительные преимущества. Однако, если они не в ладах друг с другом, они откажутся объединиться, что ограничивает ваши возможности относительно того, каких преступников привести на планету и как их объединить. Эти отношения развиваются на протяжении всей игры, некоторые из которых являются заранее определенными частями сюжетной линии. Например, Розуэлл и Паук Роза давно соперничают, потому что оба считают себя законными лидерами своей банды. Когда вам удастся захватить Розуэлла, он начнет спорить с Пауком Розой о лидерстве, что в конечном итоге приведет к их вражде и нежеланию сотрудничать друг с другом.
Как заядлый игрок в эту интригующую игру, я наблюдал удивительную динамику в сообществе преступников. Взаимодействия между ними не статичны; они развиваются естественным образом по мере прохождения игры. Например, когда преступники часто сотрудничают, у них может возникнуть глубокая враждебность друг к другу. С другой стороны, взаимопомощь в определенных ситуациях может привести к более дружеским отношениям.
Как поклонник этого сложного игрового механизма, я бы описал его следующим образом: Эта система играет двойную роль в игровом процессе. Во-первых, с точки зрения повествования, это добавляет глубины аспекту управления бандами, требуя от нас учитывать отношения между нашими преступниками и обеспечивать их совместимость при отправке их на миссии. Во-вторых, с точки зрения дизайна, это вносит элемент стратегии, поскольку мы должны учитывать состояние каждого преступника, прежде чем назначать ему новые задачи, что добавляет еще один уровень сложности к нашим решениям.
Вместо того, чтобы подчиняться правилу, согласно которому вы не можете взять одновременно преступника и его союзника из-за их дружбы, рассмотрите это как возможность создавать альянсы и манипулировать отношениями. С другой стороны, общение с враждующими людьми представляет собой сложную задачу, заставляющую вас тщательно взвешивать свои варианты, прежде чем принять решение. В некотором смысле эта система напоминает аспекты управления ресурсами в таких играх, как Void Bastards, где количество боеприпасов ограничивает выбор оружия, но добавляет дополнительный уровень сложности.
Обучение и развитие прошлого дизайна
Заполняем галактику и наслаждаемся творческой свободой
Как страстному поклоннику этой увлекательной игры, мне любопытно узнать, какие волнующие преобразования она претерпела с точки зрения дизайна окружения. Раньше нам приходилось перемещаться по замысловато детализированным интерьерам космических кораблей. Однако теперь вам предстоит исследовать шесть различных типов локаций! Этот сдвиг стал невероятным путешествием как с художественной, так и с игровой точки зрения.
Бен Ли: Прошло шесть месяцев работы. [Смеется]
Как геймер, я могу вам сказать, что команда разработчиков игры под руководством Джона Чея сделала значительный шаг вперед с этим проектом. Вместо того, чтобы создавать только одного персонажа, мы создали 13 уникальных. Вместо того, чтобы сосредоточиться на одной среде, мы воплотили в жизнь шесть различных настроек. И вместо того, чтобы создавать около десяти разных врагов, мы поставили перед собой задачу разработать и реализовать 40 впечатляющих типов. Этот рост произошел не только благодаря улучшению наших навыков и понимания; это также потребовало от нас больше времени и усилий.
Как энтузиаст космических исследований, я не могу не подчеркнуть, насколько важно создать захватывающий опыт при путешествии к различным небесным телам. В нашей игре мы хотели привнести это чувство открытия и удивления, отправляя игроков на разные планеты, а не просто летая на маленьких космических кораблях, как в Void Bastard. Чтобы добиться этого, нам пришлось придумать, как сделать каждую планету уникальной и отличающейся от других.
Джон Чей объяснил, что, хотя повышение визуальной привлекательности каждого типа планет было важно, они также стремились создать уникальный игровой процесс. Например, старт на пустынной планете обеспечивает большую обзорность и минимальное укрытие, тогда как переход на планету, похожую на Байу, сопряжен с такими проблемами, как ядовитые воды, которые ограничивают движение, что приводит к значительному изменению стилей игры.
Эта обширная территория покрыта густыми тростниковыми зарослями, что обеспечивает укрытие, но позволяет передвигаться. Для ваших бойцов ближнего боя или персонажей-преступников эта местность дает преимущество. С другой стороны, противники, которые полагаются на дальние атаки, такие как снайперская стрельба, сталкиваются в этих условиях с трудностями. В результате соображения по поводу встреч значительно различаются в зависимости от типа планеты. Нашей целью было создать уникальный игровой процесс и визуально отличающуюся среду.
Бен Ли объясняет, что в отличие от прямого пути в любой среде, игра предлагает различные варианты выбора, когда она становится более открытой. Решение о том, какую планету посетить и каких преступников взять с собой, зависит от их боевых способностей и вражды. Например, наличие преступников, которые борются с боем на дальних дистанциях, может повлиять на ваш выбор в пользу типа планеты, лучше подходящего для ближнего боя, а не пустынь или болот. Поэтому игровой процесс полностью нелинейный.
Как геймер я бы описал это так: в Void Bastards каждая корабельная организация предлагала уникальную добычу, но основной игровой процесс оставался одинаковым при перемещении по коридорам и комнатам. Однако в этой новой игре некоторые условия действительно меняют впечатления. Хотя здесь может быть некоторое сходство с предыдущими играми с точки зрения исследования и сбора ресурсов, эффект усиливается из-за разнообразного и динамичного окружения, которое радикально меняет мой подход к игре и взаимодействие с ней.
Важной целью нашего проекта является учет множества факторов, влияющих на боевой опыт. Боевой опыт включает в себя такие элементы, как какие преступники с какими врагами сталкиваются, в какой обстановке, в какое время дня и при каких погодных условиях. Дополнительно учитывается влияние взятых модов и модернизированных асов. Наша цель — создать как можно более широкий спектр боевых игр.
Я рад, что мы улучшили различные аспекты со времени нашего последнего проекта, Void Bastards. Для меня наиболее ценными выводами являются:
Как геймер и перефразируя слова Бена Ли: я могу только предложить вам потратить несколько часов на практику. Хотя Wild Bastards, возможно, показались нам знакомой территорией, проблемы, с которыми мы столкнулись при создании Void Bastards, были уникальными. У нас с Джоном был опыт разработки шутеров от первого лица для видеоигр, но специфическое сочетание элементов в Void Bastards было беспрецедентным для нас как студии. Мы столкнулись с многочисленными препятствиями и должны были найти творческие способы реализовать наше видение с помощью небольшой команды. Размышляя об этом опыте, мы применили то, чему научились, к Wild Bastards. Однако мы переусердствовали и стремились вывести игру за пределы ее первоначального масштаба — я не хочу использовать термин «больше».
Джон Чей: Он больше.
Бен Ли: В итоге получилось намного больше.
Джон Чей: Это просто произошло.
Бен Ли: По мере продвижения мы поняли, что для успеха проекта необходим больший масштаб.
Джон Чей: Во время работы над VB мы получили ценную информацию. Наши усилия были сосредоточены на овладении искусством последовательной визуализации тщательно детализированных, нарисованных от руки линий с тонкими штриховками и освещением. Этот уникальный подход к созданию мира — это то, что мы усовершенствовали, что выделяет нас среди других в этой области, хотя другие могут также использовать аналогичные методы. Мы отточили свои навыки в этой области, что позволяет нам создавать потрясающие визуально и целостные миры.
Проект под названием «Дикие ублюдки» представлял собой уникальные препятствия, поскольку нам нужно было изменить наш подход для создания открытой среды, а не коридора. Этот сдвиг потребовал многочисленных корректировок. Тем не менее, опыт, полученный в ходе нашего предыдущего проекта с Visual Basic (VB), значительно ускорил этот процесс. Как и в случае с VB, нам потребовалось около двух лет, чтобы освоить эту технику. Однако на этот раз мы были уверены, что он будет работать, и требовалась лишь точная настройка таких функций, как погодные эффекты, дневные и ночные циклы, а также внутреннее и наружное освещение и тени.
Бен Ли: В Wild Bastards вы сталкиваетесь с достопримечательностями, которые находились намного дальше по сравнению с Void Bastards, где все было на расстоянии 100 футов. Этот сдвиг принес с собой ряд трудностей, которые я называю обучением и совершенствованием через опыт. Мы уже заложили основу для решения этих проблем в Void Bastards.
Как поклонник истории разработки видеоигр, я не могу не быть впечатлен преданностью Джона Чея созданию Virtua Battler на VB. Он лично рисовал каждый кадр спрайта противника, и на это у него ушло от полугода до целого года. Когда мы приступили к созданию нашей новой игры, мы стремились к большему количеству врагов и более разнообразной анимации. В отличие от «Virtua Battler», где враги просто ходили и стреляли, наши теперь могут пригибаться, уклоняться и даже летать по воздуху. Благодаря этим улучшениям батальные сцены стали намного динамичнее и увлекательнее.
Бен Ли: Это гораздо больше.
Джон Чей: Мы пришли к пониманию, что для выполнения этой задачи нам нужна внешняя помощь, поэтому мы решили делегировать ее профессиональной анимационной студии, а не заставлять Бена кропотливо создавать каждую из них самостоятельно.
Это безумие. Я не знал, что это был только ты.
Джон Чей: Да, Бен много рисовал.
Бен Ли: В этой игре я отвечал за создание каждой детали, если она не существовала в виде 3D-модели интерьера корабля.
Джон Чей: К счастью, Бену нравится рисовать, потому что он этим занимается очень много. Если бы ему не нравилось, это было бы болью. Хотя рисование кадров анимации вам, наверное, уже надоело, я думаю. Это не очень креативно.
Как геймер и аниматор, я не против рисовать отдельные кадры анимации, но когда их количество становится большим, это может показаться ошеломляющим. Во время работы над Card Hunter я без проблем нарисовал тысячи предметов, а точнее около 6000. Однако, если бы кто-то заранее предупредил меня, что мне придется создать столько кадров, я бы, возможно, попытался найти альтернативные решения.
Я большой поклонник подхода Джона Чея. Он начинает с прочного фундамента в сто человек, а затем с энтузиазмом добавляет: «Почему бы не пойти дальше? Давайте стремиться к двумстам!»
Как геймер, я могу вам сказать, что в «Wild Bastards» я имел более четкое представление о том, что будет дальше, по сравнению с другими играми, где гора казалась непреодолимой и чем-то, с чем мы сталкивались ежедневно. Мне очень понравилось работать над анимацией. На самом деле я руководил командой аниматоров здесь, в Торонто, и должен признаться, мне это приносит больше удовольствия, чем создание пользовательских интерфейсов. Без сомнения!
С моей точки зрения как творческого энтузиаста, я должен признать, что возросшие усилия, о которых вы упомянули примерно в шесть раз, были действительно полезными, когда дело дошло до воплощения в жизнь этих сложно детализированных сред.
Как игрок, я понимаю точку зрения Бена. Когда я сталкиваюсь с жесткими ограничениями в игре или проекте, задача становится более интересной и заставляет меня проявлять творческий подход и находчивость. Однако слишком большая свобода может показаться подавляющей и привести к параличу анализа. Четкое задание или направление помогут эффективно направить мои усилия.
Мне очень понравился процесс создания элементов для пространств и мозгового штурма, как сделать их визуально привлекательными, но это была довольно трудная задача. Однако ничто не сравнится с задачей максимизации ресурсов в тесном пространстве, как в Void Bastards. Окружающая среда не была неприятной, но она напоминала масштабный проект. С другой стороны, меня очень порадовали персонажи, поскольку в этой игре им уделяется больше внимания. С самого начала мы знали, что нам нужен значительный состав уникальных и запоминающихся преступников. Мы стремились создать Х персонажей, каждый из которых имел свой характер и внешний вид.
В «Диких ублюдках» мне представилась возможность создать 13 уникальных и интригующих персонажей. Напротив, в «Void Bastards» я не мог пойти по этому пути, поскольку единообразие было ключевым моментом. Персонажи были по сути похожи, с разными лицами, но их профили можно было увидеть только в том случае, если вы сознательно попытались проверить. Проектирование однородного мира может быть более сложной задачей, чем создание отличительных элементов. Разработка не только преступников, но и их оружия, эффектов и адаптаций в «Wild Bastards» была приятным и творчески полезным опытом. К сожалению, в «Void Bastards» такой свободы не было. Основное внимание там уделялось врагам и вражеским кораблям, которые были более клиническими и менее эксцентричными.
В «Void Bastards» враги представляли для меня больше интриги, чем игровые персонажи. Одним из аспектов, которые мне особенно понравились, были отчетливые и эксцентричные голоса врагов, которые Кара Эллисон умело создавала в своих повествованиях. К сожалению, игровым персонажам не хватало индивидуальности из-за их одноразовости. Напротив, в «Диких ублюдках» преступники кажутся мне более очаровательными, чем противники. Хотя враги не являются неинтересными, мой опыт стал богаче благодаря активному взаимодействию с преступниками в процессе разработки.
Будущее диких ублюдков
Самые яркие моменты и чего фанаты могут ожидать
Какие новые особенности игрового процесса и повествования, которые я с нетерпением ожидаю, скорее всего, найдут большой отклик у поклонников первой игры? Вам больше всего интересно наблюдать за их реакцией?
Как поклонник точки зрения Джона Чея, я бы сказал это так: я полностью согласен с Джоном в том, что преступники — интригующий аспект некоторых игр. Есть преступники, истории которых находят отклик у меня, и есть те, кого я нахожу менее привлекательными. Что касается Freedom Force, хотя я, возможно, и не пересматриваю саму игру, у меня все еще остались приятные воспоминания о ее персонажах. В произведениях Джерри Хокинса эти широко нарисованные персонажи оживились, что позволило нам сформировать с ними привязанность и отношения.
Бен Ли: В какой-то степени это архетипы.
Джон Чей: Эти персонажи воплощают классические архетипы, но обладают уникальными особенностями, которые отличают их от типичных представлений. Это не просто копии персонажей «Великолепной семерки» с новыми ярлыками. Мой любимый персонаж — Розуэлл, который во внешности воплощает стереотип — он похож на маленького зеленого инопланетянина в скафандре. Несмотря на эту визуальную ассоциацию, его персонаж демонстрирует необычную и интригующую индивидуальность, представляющую собой смесь двух контрастирующих черт.
Бен Ли: Он сухой. [Смеется]
Джон Чей: И есть кто-то, кто ведет себя отвратительно высокомерно. [Смеется] Он довольно остроумен и, кажется, смотрит на всех свысока. Независимо от того, являетесь ли вы частью истории или участвуете в драке, ему удается подшучивать над другими, особенно над их самомнением. Его юмор полон забавных шуток, поэтому я уверен, что игроки найдут этих преступников такими же увлекательными, как и я.
Как большой поклонник процесса разработки игр Бена Ли, я могу оценить его уникальный опыт работы с этим проектом. В отличие от других игр, где у меня были любимые и менее любимые персонажи, меня одинаково привлекают все творения в этой игре. До завершения осталось всего несколько шагов, и я погружен в последние штрихи, например, в создание портретов. Удивительно, но нет ни одного персонажа, который бы мне не нравился или к которому я не был бы равнодушен — необычная, но восхитительная ситуация для меня как фаната.
Как создатели игры, я и моя команда гордились каждым персонажем, которого мы воплотили в жизнь. Однако, признаюсь, у меня нет среди них фаворита. Каждый из них занимает особое место в моем сердце. Джерри сыграл значительную роль в их развитии. Мы дали ему общие идеи — что они могут делать и как будут выглядеть. Но тонкости их личностей и взаимоотношений остались полностью на его воображении. То, как Джерри вдохнул жизнь в этих персонажей, заставило меня оценить их еще больше. Я нахожу их всех забавными и интересными.
Джон Чей: Абсолютно. Каждый персонаж привносит в игру уникальные элементы, что приводит к разнообразию игровых впечатлений. Во время предварительного тестирования мы заметили оживленные дискуссии среди игроков относительно индивидуальных особенностей персонажей и обсуждение их относительных сильных и слабых сторон. Отзывы были в основном положительными, поскольку невозможно идеально сбалансировать силу 13 персонажей. На самом деле, мы не создали персонажей, которых игроки сочли бы совершенно бесполезными.
Каждый человек способен оказаться в неблагоприятных обстоятельствах, но у него также есть потенциал для процветания в идеальных условиях.
Джон Чей: Меня интригует тот факт, что некоторые персонажи проявляют исключительные навыки в одних сценариях, но не в других. Отзывы, которые мы получили, варьировались от «этот персонаж слишком слаб» до «этот персонаж слишком силен». Столь противоречивые отзывы указывают на то, что мы на правильном пути: игроки находят лучшие способы эффективного использования этого мошенника.
Как поклонник классических видеоигр, я считаю, что Хопалонг Кэссиди является одним из наиболее ярких примеров стратегического дизайна персонажей. Он владеет лассо, которое на первый взгляд может показаться слабым из-за его небольшой дальности и способности захватывать только одного врага за раз. Кроме того, пока он занят подавлением противника, его уязвимость повышается, поскольку другие враги могут свободно атаковать его.
Бен Ли: И они тоже не могут вырваться на свободу.
Джон Чей описывает персонажа, который эффективен против грозных врагов и служит противовесом в столкновениях с врагами, похожими на боссов. Эта фигура превосходно справляется с большими группами, но требует скрытности и точности, чтобы захватить каждого врага по отдельности, прикрываясь от входящего огня. В некоторых случаях этот персонаж может быть чрезвычайно могущественным, а в других овладение своими способностями оказывается сложной задачей. Меня интригуют такие сложные персонажи, и мне нравится читать различные мнения об их сильных и слабых сторонах.
Смотрите также
- Объяснение концовки Аноры
- Поклонники Victoria’s Secret Fashion Show 2024 раскритиковали «самое скучное шоу всех времен» после возвращения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Новое шоу Кейтлин Олсон на канале ABC опровергает ее роль в Филадельфии «Всегда солнечно»
- Режиссер объяснил, как шокирующий финал «Ужасающего 3» определяет историю Сиенны в «Ужасном 4»
- Телевизионная икона девяностых, 56 лет, выглядит стильно, когда выходит на показ в Сиднее… но знаете ли ВЫ, кто это?
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Лиам Пейн поделился последней фотографией с Кейт Кэссиди перед смертью
- Душераздирающие последние слова Лиама Пейна о сыне Беаре перед шоковой смертью в возрасте 31 года
- Кейт Мосс и дочь Лила Мосс на показе мод Victoria’s Secret
2024-05-15 21:17