Интервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFO

Церемония Game Awards 2023 была полна интересных анонсов, включая презентацию Den of Wolves, предстоящей научно-фантастической игры об ограблениях от 10 Chambers. Шведский разработчик был основан Ульфом Андерссоном и Саймоном Виклундом — двумя авторами первых двух частей франшизы Payday — и наиболее известен своим невероятно сложным хоррор-шутером GTFO. Обновления контента GTFO подходят к концу, и Виклунд и Андерссон возвращаются к своим грабительским корням.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Действия игры Den of Wolves разворачиваются в 2097 году. Игроки попадают на отдаленный остров Мидуэй-Сити, изначально созданный как нерегулируемая зона, где корпорации могли исследовать новые технологии. Название призвано выйти за рамки типичных краж денег и ценностей и перейти к более важным делам, с научно-фантастическим уклоном и заставляющим задуматься повествованием, вдохновленным реальными скандалами в компаниях и такими СМИ, как Призрак в доспехах и Бегущий по лезвию. Как и в случае с франшизой Payday, кооперативный аспект Den of Wolves является ключевой частью игрового процесса, и игрокам придется разрабатывать стратегию для более крупных задач, собирая информацию и инструменты. прежде чем приступить.

Ebaster взял интервью у соучредителя 10 Chambers и повествовательного директора Den of Wolves Саймона Виклунда, чтобы обсудить идеи из реального мира и научной фантастики, а также уроки, извлеченные из GTFO и что больше всего удивит в игре поклонников ограблений.

Саймон Виклунд о логове волков

Интервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFO

Интервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFOИнтервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFOИнтервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFOИнтервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFO

Эбастер: Мне показалось очень интересным то, что вы упомянули, — это черпание вдохновения из реальных историй о корпоративных преступлениях, судебных делах и тому подобном. Можете ли вы рассказать об этом немного больше? Есть ли что-то конкретное, что приходит вам на ум, когда речь идет о Логове волков?

Саймон Виклунд: Да. Что ж, не так давно я смотрел этот документальный фильм в Швеции о том, откуда у нас появились столешницы из нержавеющей стали, и в Швеции это очень модно с холодильниками, смесителями и морозильниками из нержавеющей стали. И начали расследование, откуда это все? А на севере Швеции был завод. Но это действительно то, что я резюмировал в — я не вдавался в подробности до документального фильма, но упомянул, что там был завод. Я взял в качестве примера завод в Южной Америке, который сбрасывает химикаты в реку. Именно этим они и занимались, потому что каким-то образом сталь, что-то в процессе требовалось этому заводу, а тот завод сливал это химическое вещество в реку.

Итак, это такие вещи, как: «О, мы живем в таком темном, грязном мире», и я бы хотел просто внести немного зерна истины. И, как я сказал в презентации, я думаю, это становится комментарием к этому, потому что вы не можете сделать это, не будучи своего рода комментарием. Но это не обязательно утверждение только потому, что это комментарий, по крайней мере, я так думаю. Очевидно, все политическое. Но опять же, мы не позволяем игрокам уничтожать эти корпорации, и это не та игра, в которой вы выступаете против этого.

Но мне бы хотелось, чтобы люди могли найти в Google подробности о том, что происходит в Den of Wolves, и выяснить, что это построено на основе чего-то, что произошло в реальном мире. И мы можем использовать сравнение Coca-Cola и Pepsi; не обязательно должно быть так темно. Мы тоже можем использовать это, но можем пойти и на такие мрачные истории. И мне хотелось бы думать, что это каким-то образом добавляет ощущение глубины или реализма и своего рода глубокого аспекта повествования, которого не было бы, если бы все было просто выдумано.

Да, как вы и сказали, в целом здесь есть зерно истины, что делает это намного интереснее. И я люблю настоящие криминальные фильмы, документальные фильмы и тому подобное, так что это добавляет —

Саймон Виклунд: Это очень модно в настоящих преступлениях.

Добавляет дополнительный уровень интриги.

Саймон Виклунд: Да, именно.

Что касается уроков, которые вы извлекли из GTFO, то очевидно, что это другой стиль игры, по крайней мере, до некоторой степени.

Саймон Виклунд: По крайней мере, с точки зрения сложности, но да.

Какие самые важные выводы вы сделали за время работы над GTFO и применимы к этому?

Саймон Виклунд: Их так много, что сложно выделить самые крупные, но это наша уверенность во многих аспектах разработки игр. Опять же, мы работаем над разработкой игр более 20 лет. Когда мы основали 10 Chambers, менее 10 основателей вместе взятых имели более чем 100-летний опыт создания игр. Но, тем не менее, вам нужна уверенность и своего рода напоминание себе, что все, что мы делали в прошлом, не было случайностью. Так что нам было очень полезно узнать и обрести уверенность в том, что мы можем построить бренд, можем экспериментировать и делать что-то, выходящее за рамки условностей, или делать что-то, что не является продолжением или существующим IP. Опять же, как и в случае с Payday: The Heist, разрабатывалась то, что впоследствии стало франшизой Payday.

Ранний доступ, поскольку это был наш первый опыт раннего доступа, был очень важен. И это то, что мы будем использовать в качестве подхода и для Den of Wolves. На протяжении всей разработки много мелочей. Научитесь убивать любимых, когда вы небольшая команда, надеясь, конечно, что нам не придется делать это так часто, когда у нас будет больше ресурсов, чем сейчас. И, возможно, мы даже сможем взять некоторые из тех вещей, которые мы хотели включить в GTFO, которые будут работать в контексте Den of Wolves, и реализовать их в этой игре.

Библиотека знаний — одна из таких вещей. В GTFO очень сложно уследить за историей, и мы хотим представить ее в Den of Wolves в более понятной форме. Это одна из тех вещей, которая облегчает игроку восприятие повествования.

Интервью Den Of Wolves: Теневые научно-фантастические корпорации и обучение у GTFO

И что мне показалось действительно интересным, так это то, что вы создаете этот мир внутриигровых брендов, которые будут иметь узнаваемую эстетику, и вы можете уловить эти отдельные предыстории корпораций. Вы сказали, что их было более 400?

Саймон Виклунд: Да, пока. Будет больше.

Это безумие.

Саймон Виклунд: Да, это безумие.

Есть ли у вас какие-нибудь любимые или самые интригующие, на ваш взгляд?

Саймон Виклунд: Мы смотрим на ведущие компании реального мира и берем то, что они делают. А может быть, вам просто стоит взглянуть на страницы некоторых компаний в Википедии и сказать: «О, мы можем забрать часть их грязных дел, за что их поймали».

Да, раздел споров.

Саймон Виклунд: И мы смотрим на это и черпаем из этого вдохновение. У нас есть то, что мы называем… ох, как это слово? Я повествовательный директор, и я забыл, как называются 12 компаний-учредителей, которые создали и как бы финансировали Мидуэй-Сити. [Смеется] Intercom, Конфедерация интеркомов.

Эти 12 компаний, очевидно, будут иметь очень важное значение для предыстории. И хотя сюжетные линии в игре будут отдельными историями вашего участия в определенных соревнованиях между различными корпорациями, они будут независимыми сюжетными линиями. И то, как мы вплетаем что-то за пределами этого, не зависит от того, что вы делаете в сюжетных линиях; это будут люди, которые узнают о предыстории Мидуэй-Сити, об этих компаниях Федерации Интерком и их секретах. А потом, возможно, в будущем мы начнем вплетать их в повествование еще немного, но там будет много заговоров и прочего.

Итак, именно эти компании я упомянул. Но да, нет смысла упоминать названия каких-либо компаний, потому что ваши читатели все равно не поймут, что это значит. Но наша подробная библиотека компаний становится еще и библиотекой для рассказывания историй, и это действительно здорово.

Вы много говорили о разном влиянии на вас всего, от Бегущего по лезвию до Де Ниро в Схватке. б><б>. Мне любопытно, какие элементы тех влияний, которые вы назвали, вы извлекаете из них больше всего.

Саймон Виклунд: Да, это хороший вопрос, потому что, очевидно, это еще не все, часто для начала это похоже на эту концепцию или этот ее аспект. Конечно, это не значит, что все выглядит одинаково, потому что мы создаем город, который сильно отличается от современных городов, но мы черпаем вдохновение из этого фильма и из «Странных дней», чтобы вы могли позволить вещам выглядеть современно, когда вы этого хотите. . И не обязательно все должно быть типа: «О, это футуристический фонарный столб, ему нужно зависать или что-то в этом роде». [Смеется] Не обязательно заходить так далеко для каждой вещи и позволять ей быть ближе к современной, где она может быть, и просто выбирать научную фантастику там, где она служит определенной цели.

И, как я уже упоминал в презентации, цель может заключаться в том, чтобы это просто выглядело круто, но по большей части это служило игровому процессу; это самое главное. Так что очень приятно не иметь IP-адреса: мы работали над игрой «Терминатор» 15 лет назад, и это была мечта. Терминатор — классный фильм, по крайней мере первые два. [Смеется] И это было похоже на сбывшуюся мечту — иметь возможность работать над этим IP. Но потом вы понимаете: «Хорошо, нам нужно превратить это в игровой процесс. Нам нужно взять то, что есть в мире кино, и превратить это в увлекательный игровой процесс».

Теперь, когда мы создаем свой собственный IP, у нас есть возможность просто спросить: «Что интересного в игровом процессе?» Давайте добавим в него типы врагов и любое оружие, существующие в мире технологии, способствующие увлекательному игровому процессу, а затем создадим мир, в котором предыстория, знания и построение мира поддерживают это, и объясняет, почему эти вещи существуют в мире. Таким образом, мы идем изнутри, а не с внешнего IP, и пытаемся внедрить это в игру, и это действительно сильная сторона — иметь такую ​​​​творческую свободу.

Для игроков, которые знакомы с играми-ограблениями в стиле Payday и тому подобными вещами, в которых основное внимание уделяется физическим товарам, о которых вы говорили. , как вы думаете, что больше всего удивит фанатов ограблений в Den of Wolves?

Саймон Виклунд: Я думаю, это чушь ума, научно-фантастические концепции. Это позволяет нам — это касается не только повествования, но и игрового процесса, сохраняя его интересным и позволяя выйти за рамки обычного города Мидуэй-Сити, где на самом деле происходит вся игра. . Но такого рода идеи в стиле «Матрицы» позволяют нам бросать игроков в разные локации и разные сценарии, сохраняя их свежими для игрока, но также интересными для нас, как разработчиков, поскольку нам не просто нужно спроектировать Мидуэй-Сити, но мы можем сделать что-то вроде этого. впечатлений размером с закуску, как будто вы побывали в другом месте.

Но мы не можем вдаваться в подробности того, как все это работает. Но видео настроения, которое мы просмотрели, кое-что объясняет: почему это похоже на нейронные сети и биологическое хранилище, а не на цифровое хранилище. И такого рода нейроинженерия создала нечто, что позволяет нам следовать указаниям Филипа К. Дика, где они вмешиваются в воспоминания, человеческое сознание и тому подобное. И я думаю, ты тоже будешь воровать деньги и бриллианты. Но это позволяет нам идти в разных направлениях, где мы хотим, раскрывать это и делать концептуально интересные ограбления.

В настоящее время у Den of Wolves нет установленной даты выпуска. Ebaster посетил специальное практическое мероприятие, посвященное этому освещению.

Смотрите также

2023-12-08 14:03