Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

Недавно в мире необычных и забавных игр появился Rumble Club. Эта дурацкая многопользовательская драка, созданная Lightfox Games и выпущенная Mad Mushroom, напоминает юмористические физические игры, такие как Fall Guys и Gang Beasts. Двадцать игроков выбрасываются на арену для участия в различных состязаниях, приводящих к хаотичным сражениям. Игра проста и бесплатна, что делает ее доступной как для новичков, так и для опытных геймеров.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Стримеры и их аудитория находят этот жанр очень привлекательным, и Rumble Club извлекает из него выгоду. Издательство Mad Mushroom, ответвление творческого коллектива OTK, представило свой первый релиз под новым лейблом Rumble Club. Примечательной особенностью является удобная система очередей для планирования игр со зрителями, а ежедневные события и инновационные игровые режимы делают игру увлекательной и захватывающей.

Перед дебютом «Rumble Club» Эбастер побеседовал с Джорданом Арнольдом, операционным директором и менеджером по продукту Lightfox Games, обсудив уникальные аспекты игры и потенциальные разработки в будущем.

Главный операционный директор Lightfox Games в Rumble Club

Джордан Арнольд рассказывает о создании Party Brawler

Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущееИнтервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущееИнтервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущееИнтервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущееИнтервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

Эбастар: В Rumble Club вечеринки становятся напряженными благодаря игре-драке, основанной на физике. Что, по вашему мнению, среди множества простых для понимания альтернатив привлечет игроков в этой игре?

Перефразируя: Джордан Арнольд объяснил, что Rumble Club выделяется среди других игр для вечеринок, основанных на физике, благодаря сильному упору на взаимодействие между игроками (PvP). В отличие от многих конкурентов, в которых присутствует многопользовательский режим, но основной игровой процесс вращается вокруг игры против окружающей среды или борьбы со временем, Rumble Club делает упор на прямую конфронтацию между игроками.

В Rumble Club мы стремились существенно влиять друг на друга. Мы считаем, что такая схема предлагает больший потенциал для развлечения и устойчивого взаимодействия, поскольку каждый игрок делает уникальный выбор, тем самым самым неожиданным образом влияя на динамику игры.

Я надеюсь, что игроки столкнутся с приятными и беззаботными ситуациями, которые они смогут пережить со своими друзьями в командных режимах игры. Мы прилагаем много усилий для создания этих функций, чтобы вы могли играть совместно с друзьями. Кроме того, ожидайте множество увлекательных физических ощущений, таких как столкновения с противниками вместе с друзьями.

Как вы определили баланс размера лобби на 20 игроков?

Джордан Арнольд упомянул о некоторых технических проблемах, связанных с обеспечением высочайшей производительности на различных устройствах в игре Rumble Club, в которую можно играть как на мобильных платформах, так и на ПК.

С самого начала нашим уникальным торговым предложением было «играйте свободно, сохраняйте справедливость для всех». Мы стремились сделать Rumble Club доступным на любом устройстве, поддерживающем его запуск, начиная с ПК и мобильных платформ. Однако наша конечная цель — распространить его на другие платформы.

Чтобы обеспечить удовольствие всем игрокам, системы управления игрой должны быть спроектированы таким образом, чтобы они могли легко подключаться и играть вместе. Нашим приоритетом также является сделать игру совместимой с недорогими устройствами Android, обычно используемыми на развивающихся рынках, где телефоны могут не соответствовать мощности американских или высокопроизводительных ПК. Поэтому мы стремились сделать игру интересной и увлекательной на всех этих устройствах.

В нашей первой попытке мы установили отметку в двадцать участников. Однако есть вероятность, что мы увеличим это число в предстоящих сезонах для проведения дальнейших экспериментов. На данный момент мы считаем, что двадцать — адекватная цифра для наших целей.

«Было ли решение сделать игру бесплатной частью первоначального плана разработки или это пришло позже?»

Джордан Арнольд пояснил, что Lightfox Games, включая команду ее основателей, в которую входил и он, имели опыт разработки бесплатных мобильных игр в студии King’s в Сиэтле. Таким образом, создание ПК и мобильных игр в качестве приоритетных платформ представляет для них новое предприятие. Они с энтузиазмом относятся к этому переходу, поскольку верят, что рынок смещается в сторону кроссплатформенной игры, что делает это важным шагом для их будущей игры.

Другими словами, имеют ли пользователи free-to-play равные возможности с теми, кто использует другие типы игровых платформ?

Джордан Арнольд признает, что продажа платных многопользовательских функций в мобильных играх, особенно в независимых играх, может быть довольно сложной задачей.

Единственные игры, в которых есть подбор игроков и которые стоят денег, обычно — это игры ААА-класса. Поэтому мы хотим быть уверены, что в нас сможет играть масса людей. Мне легко сказать своим друзьям: «Эй, давайте все поиграем в Rumble Club, попробуем вместе со мной», не заставляя их раскошелиться. Поэтому нам всегда нравилась идея бесплатно играть в игры и передать вашу игру в руки миллионов и миллионов людей, что гораздо сложнее сделать, когда есть фиксированная цена. Это воодушевило нас как команду и легло в основу того, как мы сформулировали Rumble Club.

Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

«Кроме того, разве в этих вестибюлях нет системы очередей для потоковой передачи? Не могли бы вы объяснить, как она работает?»

Джордан Арнольд: Да, я в восторге от очереди на трансляцию. Некоторые из создателей во время нашего игрового теста в Steam немного попробовали это, и лично я думаю, что все прошло очень хорошо.

Чтобы создать среду, позволяющую стримерам и их аудитории беспрепятственно взаимодействовать, мы решили разработать инструмент. Наблюдать за тем, как любимый автор наслаждается многопользовательскими играми, интересно, но волнение усиливается, когда зрители могут участвовать напрямую. Будь то объединение усилий, соревнование с ними или какой-либо другой вклад, взаимодействие углубляет связь между стримером и его фанатами.

Итак, здесь есть забавное взаимодействие. Мы создали систему, в которой каждый может включить режим стримера. Когда они создают приватное лобби, вы получаете на экране код, который любой, у кого есть игра, может ввести и присоединиться. Это работает на мобильных устройствах, это работает на ПК, полностью кроссплатформенный подбор игроков и играйте там.

После подготовки вещатели смогут заполнить очередь десятками тысяч прямых подключений, поскольку мы подтвердили техническую возможность для этого. Это означает, что вы можете провести самый крупный из существующих стримов, в котором десятки тысяч зрителей с нетерпением ждут возможности принять участие. Вы можете добавлять новые группы по 20 человек одновременно, нажав кнопку, предоставив им приглашение присоединиться.

Вы также можете нажать кнопку, чтобы пригласить случайных людей. Итак, если список настолько огромен, вы хотите, чтобы он был, ну, знаете, с небольшими шансами на то, что каждый получит шанс попасть в него, и тогда они смогут сыграть с вами матч. И когда вы закончите с этой группой, вы закончите матч — что довольно быстро, поскольку матчи созданы для работы в сеансах игры на мобильных устройствах и сеансах игры на ПК — вы закончите через три-четыре минуты. Вы можете выкинуть в очередь всех тех людей, которые только что отыгрались, и пригласить новую партию. И это способ, с помощью которого, если вы ведете потоковую передачу в течение пары часов, вы можете привлечь сотни людей, у которых была возможность поиграть со своим любимым создателем и получить шанс быть представленными в потоковом режиме действительно беспрепятственно. Это невозможно и не было возможно в других играх такого уровня.

Я рад, что у авторов всех масштабов есть возможность поэкспериментировать с этим инструментом и взаимодействовать со своей аудиторией.

Подробности партнерства с Mad Mushroom

Как в дело вмешалась ОТК

За эту публикацию отвечает Mad Mushroom, издательство Creator Group OTK. Но как началось это сотрудничество между двумя организациями?

Джордан Арнольд: Итак, мы встретились, Райан и я — Райан является генеральным директором — и я пошел на мероприятие, организованное 1AM Gaming, которая является одним из наших инвесторов. И это мероприятие организовали 1AM Gaming и OTK. Итак, они вместе работали над организацией мероприятия в Лос-Анджелесе. Мы прилетели и продемонстрировали игру как своего рода средство для очищения неба. Это была встреча, посвященная финансам для группы финансовых специалистов, но они хотели показать там немного киберспортивных вещей.

Итак, да, давайте покажем Rumble Club. Итак, мы сделали это, подключились к обоим людям со стороны ОТК и со стороны Безумного гриба, и начался разговор, и это казалось отличным подходящим для той точки зрения, которую мы собирались использовать в этой игре. И благодаря некоторым их отзывам и влиянию мы смогли использовать это немного больше, чем могли бы в противном случае. Я не знаю, стали бы мы создавать очередь потоков, если бы у нас не было их действительно замечательных идей и отзывов о том, как мы можем заставить игру действительно работать на их сообщество и на создание контента.

Есть ли какие-либо опасения по поводу работы с выдающимися личностями, которые могут вызвать разногласия, или команда обычно рассматривает такие ассоциации как выгодные возможности?

Перефразируя: Джордан Арнольд сказал, что, работая с отдельными людьми, можно только надеяться, что они представят игру положительно. Однако в игре есть свои уникальные особенности, и создатели не всегда могут изобразить ее так, как задумано. Конечная цель — чтобы люди с энтузиазмом относились к игре и играли в нее за пределами стриминговых сообществ. Мы стремимся видеть процветающую базу фанатов, помимо стримеров, которым дорога игра.

Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

Есть ли какие-то игры, которые послужили источником вдохновения для создания Rumble Club?

Джордан Арнольд рассказал, что во время мозгового штурма они изучали различные игры. Среди них они уделили большое внимание «Mario Party» из-за того, что она объединяет несколько режимов игры для вечеринок, каждый из которых в основном основан на физике. Они рассматривают «Rumble Club» как прочную основу для будущих улучшений. «Mario Party» предлагает широкий выбор дурацких мини-игр, каждая из которых основана на физике, движении или головоломках. Наша цель — предоставить под одной крышей разнообразные игровые режимы. Мы также обсудили «Super Smash Brothers», известный файтинг с сильным упором на физику, как успешный прецедент.

Проще говоря, в нашей игре не используется счетчик здоровья, который уменьшается до нуля, вызывая смерть, что отличает нас от других. Мы исследовали некоторые современные игры для вечеринок с физикой для сравнения с точки зрения масштабируемости и ясности. Тем не менее, мы явно выделяемся, поскольку наша камера в основном закреплена над персонажем в стиле ARPG, а также предлагает бесплатную камеру, позволяющую вам смотреть за своим персонажем.

Как заядлые геймеры и творцы игровой индустрии, мы черпаем вдохновение из самых разных источников, некоторые из которых могут показаться не связанными с игрой, которую мы разрабатываем. Мы черпаем идеи из прошлого опыта как игроков, так и разработчиков, ссылаясь на уникальные особенности игр, в которые мы играли на протяжении многих лет. Эти ссылки также привносят в наш проект азарт и креативность.

Какой у вас план будущего Rumble Club на данный момент?

Перефразируя: Джордан Арнольд объяснил, что у них есть много планов на игру, помимо ее первоначального запуска, а после релиза в разработке находится «второй сезон» на космическую тематику. Восемь месяцев назад это имя показалось им забавным, но сейчас, возможно, оно уже не кажется таким забавным. Другие интересные функции и игровые режимы также находятся в разработке и будут реализованы позже.

Мы стремимся поддерживать участие сообщества в формировании нашей дорожной карты. Понимая их предпочтения, выявляя болевые точки и выявляя, что их волнует, мы можем соответствующим образом адаптировать наши планы. Как говорится: «У нас есть план, пока нас не ударят».

Наша цель — следовать этому плану, но при этом мы готовы к изменениям, если получим ценную информацию и получим удовольствие от альтернативного подхода.

Что касается красоты Rumble Club, есть ли какие-либо потенциальные партнерства или сотрудничества, которые вам было бы интересно изучить в будущем?

Джордан Арнольд: При разработке нашей интеллектуальной собственности (ИС) мы планировали сотрудничать различными способами в дальнейшем. Будь то отдельные стримеры, бренды или множество других возможностей, мы считаем, что яркая и причудливая природа нашего мира предлагает бесконечные возможности для создания творческого контента. Мы с нетерпением ждем возможности продолжить такое сотрудничество в будущем.

Что касается Super Rumble Pass, то говорится, что вместе с ним идут обновления гаджетов. Проще говоря, купив и активировав этот пропуск, вы получите доступ к улучшениям или улучшениям своих внутриигровых гаджетов.

Джордан Арнольд: Да, по мере прохождения боевого пропуска вы будете получать доступ к карточкам гаджетов. Эти карты позволяют создавать гаджеты, которые имеют увеличенное время действия в боевых ситуациях. (Или) Проще говоря, каждый раз, когда вы повышаете уровень своего боевого пропуска, вы получаете новые карты гаджетов, которые продлят срок службы ваших гаджетов во время матчей.

Вы начинаете с устройства, которое работает в течение 15 секунд при минимальной продолжительности, а максимальная продолжительность составляет 25 секунд. Достижение средней отметки, пятого уровня, занимает около двух недель. Это представляет собой промежуточную цель вашего опыта: радость от улучшения ваших гаджетов и достижения прогресса неоспорима. Однако влияние на игровой процесс относительно незначительно. Вместо этого рассмотрите возможность постановки среднесрочных целей по приобретению сезонных гаджетов.

Проще говоря, в каждом сезоне нашей игры существуют уникальные предметы или инструменты, называемые «сезонными гаджетами», которые можно использовать, но которые со временем исчезнут после окончания сезона. В течение сезона вы можете улучшать эти гаджеты, чтобы они прослужили дольше, и разблокировать специальные косметические награды, которые останутся у вас навсегда. Эти гаджеты служат приятным способом продвижения по сезону, прежде чем в конце сезона их заменят новыми предметами.

Интервью Rumble Club: бесплатные драки, удобный для стриминга игровой дизайн и планы на будущее

Также упоминаются режимы ежедневных событий. Что игроки могут ожидать от них?

Джордан Арнольд: В нашей повседневной работе мы сталкиваемся с различными событиями. Наша цель — не только наблюдать, но и определять, какие действия нравятся игрокам, а какие нет, что позволяет нам соответствующим образом корректировать типы появляющихся событий.

Чтобы сделать игру более разнообразной и уникальной, мы создали подборку необычных отдельных карт, которые могут не вписаться в наш стандартный плейлист. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность исследовать эти карты на досуге. Таким образом, каждый день будут представлены случайно выбранные карты, доступные для бесплатной игры. Кроме того, каждые несколько дней мы будем предлагать специальные очереди для подбора игроков, в которых команды смогут присоединиться и соревноваться в различных игровых режимах.

При глобальном запуске будут доступны пять уникальных игровых режимов, каждый раз предоставляя вам неповторимые впечатления от игры. За сеанс вы встретите только один из этих режимов, что позволит вам, помимо прочего, наслаждаться дуэтами, тройками или отрядами. Эти режимы меняются ежедневно, чтобы обеспечить игрокам разнообразный и увлекательный опыт. По мере того, как мы расширяем нашу базу игроков и собираем ценные отзывы, мы с нетерпением ждем возможности расширять контент, отвечающий вашим предпочтениям.

Есть ли у вас какие-то любимые режимы игры, доступные в настоящее время?

Джордан Арнольд представил новую игру под названием Crab Crush во время перерыва между тестированием и настоящим моментом. Ему нравится играть со своей командой. В игре участвуют крабы, разбросанные по карте, которых игроки могут подобрать, ударив их. Количество крабов, удерживаемых над головой, указывает на то, сколько их удалось поймать. Если игрок упадет в воду, он потеряет всех своих крабов, и другие смогут его схватить. Crab Crush доставляет удовольствие, поскольку гарантирует, что все будут вовлечены до конца, а также учитывает отзывы об играх Battle Royale, где раннее выбывание может вызвать чувство разочарования, наблюдая, как другие продолжают играть.

Это правило приводит к драматическим изменениям ближе к концу, позволяя игроку лидировать с 14 победами в соло, но при этом проигрывать, если противник одерживает все 15 побед одновременно, нокаутировав ведущего игрока и забрав еще одну победу. Непредсказуемость привела к многочисленным восторженным восклицаниям во время наших групповых сессий тестирования.

Для меня это новый и необычный вызов. Иногда это может показаться немного надуманным, но конкуренция делает вещи интересными и захватывающими. Поэтому я получил истинное удовольствие от участия в нем.

Часто ли вы мысленно обсуждаете различные игровые режимы и концепции? Есть ли у вас в запасе конкретная идея, готовая к реализации в будущем?

Джордан Арнольд: Абсолютно. Мы регулярно придумываем новые игровые режимы, и, к счастью, наша технология позволяет нам легко тестировать и совершенствовать новые режимы. Режим Crab Crush был предложен всего через неделю после нашего последнего игрового тестирования, то есть это было около трех недель назад.

Идея превратилась в приятную и увлекательную игру, включающую одну эксклюзивную карту и три варианта уже существующих карт, которые мы быстро разработали. Наша команда гибкая, что позволяет нам внедрять инновации и создавать эти игровые режимы с огромной скоростью. Мы стремимся передать эту адаптивность и скорость нашим игрокам.

Также мы будем рады вашим отзывам и предложениям по мере изучения множества функций, которые мы подготовили для вас. Все, что вызывает восторг у наших пользователей и вызывает положительные отзывы, мы будем дорабатывать и совершенствовать. Что касается аспектов, которые не резонируют, не беспокойтесь! С нашей стороны это не было значительным вложением, поэтому мы просто меньше уделяем внимание этим областям. Мы считаем, что, учитывая ваши предпочтения и частые обновления, мы сможем поддерживать ваш интерес и заставлять вас возвращаться снова и снова, а не придерживаться жестких сроков и перфекционистского подхода некоторых других компаний.

Мы хотим постоянно выпускать что-то новое, хотим получать отзывы и видеть, что круто, а что нет. И мы надеемся опираться на это по мере дальнейшего продвижения вперед. Но да, у нас есть пара идей для игровых режимов второго сезона, пара идей — на самом деле у нас есть один игровой режим, который может появиться вскоре после выхода во всем мире, и я тоже в восторге от этого.

Так что да, я пытаюсь сохранить разнообразие.

Смотрите также

2024-04-23 19:25