Как опытный игрок в Dungeons & Dragons (DnD) и гейм-мастер с более чем десятилетним опытом за плечами, я видел как великолепие, так и трудности, связанные с системой 5e. Хотя я ценю глубину и универсальность, которые он предлагает, есть определенные аспекты, которые могут сбивать с толку или двусмысленны, особенно когда дело касается темпа кампании и развития персонажей.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Одним из сложных аспектов, которые необходимо понять в Dungeons & Dragons, является несоответствие между механическим развитием персонажа и его вымышленным ростом как авантюриста. Это несоответствие усиливается быстрым продвижением с уровня 1 на 20, как указано в правилах 5e DnD. В предыдущих выпусках DnD прокачка персонажа управлялась по-другому; до 3е каждый класс развивался разными темпами. В некоторых кампаниях, таких как «Забытые королевства», персонажи часто обладают богоподобными способностями на высоких уровнях, тогда как Эберрон редко встречает неигровых персонажей, превышающих уровень персонажа 10.
В различных мирах кампании, будь то DnD или Pathfinder, или даже созданный по индивидуальному заказу, Мастера подземелий должны учитывать, распространена ли магия или она малодоступна. Им также следует выяснить частоту появления высокопоставленных персонажей и их значительную роль в обществе. Например, Эберрон может быть местом, где магия широко распространена и коммерциализирована, но люди высокого уровня являются исключением. И наоборот, Первобытный Туле, среда с низким уровнем магии, предположительно может содержать множество бойцов 4-го уровня и варваров, обладающих почти мифическим влиянием.
Уровень персонажа имеет значение в повествовании D&D
5e D&D дает рекомендации по встречам в день, но не определяет темп этих дней
Когда вы возглавляете сложную группу DnD на продвинутых уровнях, требуется значительная работа по корректировке встреч и проблем. Однако важной частью этого начинания является установление уникальной роли могущественного персонажа, такого как Волшебник 17-го уровня со способностями заклинаний Желания, в игровом мире. В отличие от начинающего мага, такой герой обладает совершенно иным влиянием и воздействием. Чтобы способствовать погружению в опыт ролевой игры, которым я управляю, крайне важно как можно точнее придерживаться правил и рекомендаций DnD. Несмотря на то, что среди Мастеров Подземелий распространена гибкость, моя цель — провести настоящую кампанию DnD.
В своих рекламных кампаниях «Подземелья и драконы» я выбрал более актуальный стиль повествования. Благодаря ограничению времени в моих повествованиях герои вынуждены сталкиваться с несколькими встречами в течение одного и того же дня. Этот подход помогает мне поддерживать рекомендуемое количество столкновений среднего размера от 6 до 8, предложенное в DMG (меньше, если они смертельны). Такая установка оказывает давление на партию в целом, способствуя тщательному управлению ресурсами и принятию стратегических решений. Балансировать повествование и механику в 5e «Dungeons & Dragons» может быть непросто, но достижение гармонии необходимо для увлекательной и честной игры.
По моему мнению, некоторые мастера игры Dungeons and Dragons (DnD) считают отдых сложной проблемой, но повышение ставок в повествовании предлагает мне эффективное решение. Однако меня больше всего беспокоят не ежедневные испытания, а общий ритм повествования, как я заметил в таблице опыта 5e DnD. Согласно «Руководству Мастера Подземелий» (DMG), день приключений с предложенным количеством сражений переводит персонажа с уровня 1 на уровень 2. Это приемлемо, поскольку ранние этапы игры должны проходить гладко. Однако проблема темпа становится более выраженной по мере прохождения 20 уровней.
Один трудный месяц может исчерпать персонажей D&D
Некоторые аспекты развития персонажа имеют смысл только во время простоя
В D&D стандартное прошлое бойца может меняться, но часто включает в себя происхождение его боевого образования и цели, ведущие его в этом мире. Такое сочетание механики и повествования объясняет их первоначальные способности и классовые особенности. Меня не беспокоит быстрое прохождение ранних уровней, поскольку повышение уровня для новичка обычно довольно скучно. Учитывая, что персонаж сталкивается примерно с 6 испытаниями среднего уровня в день одно за другим, для достижения 20-го уровня требуется около 34 дней. Проведение увлекательного и утомительного приключения в течение 34 дней подряд удобно вписывается в рамки кампании.
Проще говоря, задача заключается в том, как эта ситуация повлияет на сюжетную линию. Как DM, я могу регулировать темп игры, добавляя больше дней без происшествий для исследования или социального взаимодействия между днями приключений. И наоборот, если бы я захотел создать интенсивный опыт, подобный опыту солдат на войне или во время массового демонического вторжения, результат был бы совершенно другим. Однако если заставить игроков раскрыть свой пиковый потенциал после изнурительного месяца, это может привести к осложнениям в развитии повествования.
Я мог бы попытаться объяснить это как жестокое испытание, заставляющее героев преодолевать свои личные пределы, чтобы выжить. Это все еще оставляет вопросы о том, как этот опыт также привел к пожизненному обучению в таких областях, как Тайны или История, для персонажей, владеющих этими навыками. Партийный разбойник переходит от двух навыков, на которых он специализируется, к Надежному таланту и многочисленным экспертным навыкам, отражающим многолетний опыт, сжатый в месяц. Думать о кампании DnD 5e как о «34 тяжелых днях» не проблема, но от меня зависит, насколько правдоподобно будут проходить эти дни.
5. У D&D проблемы с неоднозначными правилами
Руководство Dungeon Masters должно дать более четкие рекомендации по темпу игры
Как давний игрок в Dungeons and Dragons (DnD) и Мастер подземелий (DM), я заметил значительную разницу между 5e и его предшественником 4e с точки зрения ясности и прозрачности правил. Хотя я ценю креативность и новаторство дизайнеров 5e, мне часто приходится читать между строк, чтобы понять их намерения.
Хорошо продуманная настольная ролевая игра снабжает Game Master всеми необходимыми инструментами и инструкциями для эффективного игрового процесса. Хотя творческие рассказчики могут персонализировать систему, игра должна работать гладко, не требуя от меня обширной умственной гимнастики, чтобы разобраться в ней. Я признаю, что наличие нескольких встреч в день приключений добавляет сложности из-за настойчивости, но разделение этих встреч на длительные периоды в игре добавляет кампаниям уровень реализма. Однако недостатком Dungeons & Dragons является то, что фундаментальная структура кампании предлагается, а не определена явно.
Смотрите также
- Объяснение концовки Аноры
- Поклонники Victoria’s Secret Fashion Show 2024 раскритиковали «самое скучное шоу всех времен» после возвращения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Новое шоу Кейтлин Олсон на канале ABC опровергает ее роль в Филадельфии «Всегда солнечно»
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Телевизионная икона девяностых, 56 лет, выглядит стильно, когда выходит на показ в Сиднее… но знаете ли ВЫ, кто это?
- Режиссер объяснил, как шокирующий финал «Ужасающего 3» определяет историю Сиенны в «Ужасном 4»
- Лиам Пейн поделился последней фотографией с Кейт Кэссиди перед смертью
- Кейт Мосс и дочь Лила Мосс на показе мод Victoria’s Secret
- Краткое содержание 7-й серии «Гротесквери»: объяснение этого огромного поворота Лоис и 6 других откровений
2024-07-17 00:17