Сможет ли Cyberpunk 2 наконец решить дилемму побочных квестов 2077?

Я действительно ценю обилие занятий в Cyberpunk 2077. В моем первоначальном игровом процессе я в значительной степени игнорировал побочные миссии, потому что было сложно определить, какие из них стоит выполнять. Поначалу карта казалась подавляющей, и я не думал, что мне понравится Cyberpunk настолько, чтобы тратить на нее дополнительное время. Однако, пройдя игру несколько раз и полностью насладившись ею, я закончил все задания, побочные задания и многочисленные задания NCPD Scanner Hustles. Теперь я могу с уверенностью сказать, что я ценю то, что предлагает Cyberpunk 2077.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Несмотря на мою глубокую привязанность к некоторым побочным материалам Cyberpunk 2077, я не могу отрицать, что они, похоже, плохо реализованы. Есть несоответствие в том, как игра приглашает вас взаимодействовать с ее повествованием, темами и персонажами, и как она поощряет исследование Найт-Сити. Это несоответствие становится все более раздражающим по мере того, как я углубляюсь в игру, что приводит меня к мысли, что улучшение побочных квестов является важнейшим аспектом, который должен быть рассмотрен в сиквеле Cyberpunk 2077.

Побочные задания Cyberpunk 2077 не имеют смысла

Почему V дает концерты, когда они умирают?

Проще говоря, я глубоко ценю основное повествование Cyberpunk 2077, где V борется со своей надвигающейся смертностью, идет на крайние меры и бросает все в поисках лекарства, до которого осталось всего несколько месяцев. В ходе этого путешествия они создают важные связи с множеством захватывающих персонажей, а сценарий игры первоклассный. Однако, несмотря на свои сильные стороны, он подрывает рациональную мотивацию участия в любых второстепенных действиях.

В Cyberpunk 2077 побочные квесты впечатляют, но кажутся несоответствующими более широкой сюжетной линии. Главный герой, V, тяжело болен и, похоже, полон решимости найти лекарство, но странным образом продолжает выполнять задания для полиции или Fixers. Хотя такие задания были частью жизни V до смерти Джеки и вторжения Сильверхэнда в разум V, они кажутся неуместными, учитывая нынешнее затруднительное положение V. Следовательно, я считаю, что участие в любой из многочисленных побочных миссий игры подрывает погружение, обеспечиваемое повествованием Cyberpunk 2077, особенно в плане повествования.

Мне кажется совершенно нелогичным, что V заставляют посещать бессмысленные концерты, принося пользу людям, которые для него не важны, просто ради денежной выгоды и никакого прогресса в направлении лечения. Тем не менее, я обнаруживаю, что меня тянет завершить самые захватывающие побочные квесты в Cyberpunk 2077, что создает внутренний конфликт, поскольку я провожу бесчисленные часы, разъезжая по округе, наблюдая, как день превращается в ночь и обратно, много раз подряд. Это повторение порождает удручающее чувство несоответствия между повествованием игры и игровой механикой.

Чтобы обойти проблему, когда Сильверхенд часто появляется даже в незначительных миссиях, что затрудняет веру в то, что V выполнял эти задания до имплантации Сильверхенда, потенциальным решением было бы убедить Fixers предоставить V информацию о лекарстве, Arasaka или даже самом Сильверхенде в обмен на выполнение всех их заданий. На самом деле, любая связь между побочными миссиями и основной сюжетной линией значительно повысила бы репутацию Cyberpunk 2077 как одной из самых захватывающих игр, когда-либо созданных. К сожалению, такой связи не было.

Основной сюжет Cyberpunk 2 нуждается в проработке побочных квестов

Это позволяет избежать лудонарративного диссонанса

Всегда разочаровывает, когда приходится выбирать между полным погружением в мир Cyberpunk и потенциальным упущением некоторых из его самых захватывающих элементов или полным отказом от игры и принятием того, что значительная часть вашего опыта может не иметь смысла в контексте. К сожалению, CD Projekt Red не может изменить этот аспект в Cyberpunk 2077, поскольку он укоренен в фундаментальной структуре и темпе основного сюжета. Однако они потенциально могут избежать этой проблемы в будущей игре, особенно если не будут подталкивать игроков к очередному сценарию «сделай или умри».

Я настоятельно рекомендую, чтобы Cyberpunk 2 не убирал свой побочный контент, поскольку он обогащает захватывающую историю вселенной Cyberpunk, представляя многочисленные интригующие фракции. Это еще больше позволяет игрокам развивать своих персонажей, приобретать новое снаряжение, погружаться в концепцию киберпрограммного обеспечения и стремиться к созданию персонажа, похожего на Дэвида Мартинеса, делая основной контент практически легким. Однако крайне важно, чтобы этот побочный контент больше не ощущался как второстепенная мысль по сравнению с основной сюжетной линией, а скорее дополнял ее бесшовно.

Дело не в том, что написание побочного контента Cyberpunk 2077 радикально хуже или что CD Projekt Red не вложили много усилий в свои побочные квесты. На самом деле, некоторые из их лучших работ очевидны в таких миссиях, как «Герои», «Охота» и «Грешник». Вместо этого было бы более эффективно, если бы CD Projekt Red могли интегрировать эти исключительно написанные квесты более плавно с основным сюжетом, чтобы устранить любое чувство лудонарративного диссонанса. Таким образом, игроки чувствовали бы, что они могут завершить их в свое удовольствие, не прерывая развитие основного повествования.

Побочные квесты в играх должны быть лучше интегрированы в основной сюжет

Они часто чувствуют себя второстепенными, а не неотъемлемыми

Конечно, я не верю, что Cyberpunk 2077 уникален в решении этой проблемы. Игры с открытым миром часто сталкиваются с этой проблемой из-за своих двойных целей: позволить игрокам свободно перемещаться и устанавливать свой собственный темп, но при этом продвигать их вперед в основной сюжетной линии. Некоторые игры с открытым миром отдают приоритет исследованию, а не повествованию, как, например, Dragon’s Dogma 2, в то время как другие, например, Fallout 4, пытаются сбалансировать и то, и другое, что иногда может приводить к проблемам.

В моем первом прохождении Fallout 4 я часто разрывался между насущной необходимостью найти сына и искушением заняться различными побочными квестами, что часто оставляло меня чувствовать себя раздраженным. Этот внутренний конфликт усугубил некоторые сюжетные несоответствия в Fallout 4, сделав мой игровой опыт менее приятным. Интересно, что я заметил похожую динамику в Cyberpunk 2077, где обе игры отдают приоритет основной сюжетной линии, сосредоточенной на немедленном кризисе, при этом позволяя игрокам свободно исследовать игровой мир в своем собственном темпе.

Мне кажется очевидным, что разработчикам следует пересмотреть попытки втиснуть сложные повествования в формат игры с открытым миром, учитывая тенденции, которые мы наблюдаем в будущих играх с открытым миром, таких как Cyberpunk 2. По сути, я предлагаю им избегать навязывания подробных повествований структуре, которая предлагает наибольшую свободу в игре. В случае с Cyberpunk 2077, я считаю, что его основная история имела бы большее влияние, если бы была представлена ​​более линейно, поэтому я обнаружил, что она гораздо более увлекательна, когда я играл, не углубляясь в побочный контент.

Очевидно, что превращение Cyberpunk 2077 в игру с открытым миром было для CD Projekt Red способом создать один из самых амбициозных городских ландшафтов в играх, но это решение могло негативно повлиять на общее впечатление. Выбранный вами формат всегда должен соответствовать истории, которую вы пытаетесь рассказать, особенно в видеоиграх, поскольку он существенно влияет на эффективность подачи этой истории. Вероятно, CD Projekt Red понимает этот принцип, и если Cyberpunk 2 станет еще одной игрой с открытым миром, они постараются не допустить повторения той же ошибки.

Смотрите также

2025-01-27 04:17