В мире Dungeons & Dragons класс чернокнижников выделяется своей отличительной способностью перезаряжать ячейки заклинаний во время короткого отдыха. Однако за это преимущество приходится платить, поскольку у чернокнижников обычно меньше ячеек для заклинаний, чем у других классов. Более того, все заклинания чернокнижника используются с использованием самого высокого доступного уровня слота, что добавляет еще один уровень сложности, который соответствует концепции использования силы посредством пактов.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Конечно, в списке есть общие заклинания чернокнижников и других заклинателей. Благодаря тому, что вы являетесь заклинателем харизмы, многие из этих общих заклинаний предназначены для бардов и колдунов, а некоторые — для волшебников, благодаря обширному списку заклинаний этого класса. Несмотря на использование общих заклинаний, это не означает, что они одинаково жизнеспособны для всех классов, а некоторые уникальные заклинания чернокнижника делают его одним из самых забавных и мощных классов.
10
Рука мага (Заговор: Колдовство)
Рука помощи имеет большое значение
Проще говоря, заговор «Рука мага» для чернокнижника выгоден тем, что не требует использования драгоценных ячеек для заклинаний. Это заклинание предлагает большую гибкость и во многом зависит от воображения игрока. В отличие от Baldur’s Gate 3, Mage Hand можно применять непрерывно, длительностью до минуты за раз. Во время боя его перемещение требует действия, и он может перемещаться на расстояние до 30 футов от персонажа игрока. Кроме того, его можно вызвать на расстоянии до 30 футов.
Рука мага, возможно, не способна атаковать во время боя, но она предлагает множество других полезных функций. Для немногих смелых, предпочитающих скрытные маневры, это заклинание бесценно. Кроме того, его можно использовать для сбрасывания объектов с высоты, в том числе потенциальных бомб, благодаря его способности плавать и доступности к областям, которые часто недоступны для большинства игровых персонажей. Однако его вес может достигать только 10 фунтов, и его применение может зависеть от усмотрения Мастера Подземелий.
9
Малая иллюзия (Заговор: Иллюзия)
Универсальность проекций
Малая иллюзия — это универсальный заговор, которым обладают многие классы и расширяющий набор способностей чернокнижника. Хотя его объяснение обширно и содержит примеры, фактическое применение во многом зависит от воображения игрока или одобрения Мастера подземелий. Это заклинание может генерировать только звук или изображение, а не то и другое одновременно, но два заклинателя могут объединиться для создания более убедительных иллюзий. Это оказывается особенно полезным для тех, кто хочет помочь мошенникам скрытно маневрировать в хаотичной обстановке, обеспечивая прикрытие и отвлекающие факторы.
Объем иллюзии ограничен, что не позволяет ей быть грандиозной, размером примерно с 5-футовый куб. Несмотря на это ограничение, в этих измерениях можно создавать различные иллюзии. Возможности практически безграничны — от игривых розыгрышей до отвлечения внимания охранников, сценариев ролевых игр и даже создания жутких звуков для отпугивания врагов. Однако с помощью спасброска по Интеллекту обман можно раскрыть. Тем не менее, для наложения этого заклинания чернокнижникам нужна только Харизма, что подразумевает потенциально высокую сложность заклинаний.
8
Громовой шаг (3-й уровень: Колдовство)
Выйти с треском
В D&D движение может быть трудным для чернокнижников, у которых меньший запас здоровья и которым для рукопашного боя необходимо сближаться. К счастью, у чернокнижников есть опция «Громовой шаг». Эта способность позволяет чернокнижнику мгновенно телепортироваться на расстояние до 90 футов. Они также могут переносить существо в пределах 5 футов от себя, если того пожелают. Таким образом, когда другой игрок или важный NPC находятся в опасности, их можно быстро вывести из опасности под звуки грома в качестве фона.
Вместо тихого и загадочного «туманного шага» — смелый и шумный «громовой шаг». Использовать его для скрытности нецелесообразно из-за его громкости, но он дает больше возможностей и обеспечивает большую гибкость. Это действительно требует действий, но в критических ситуациях это может изменить правила игры. Кроме того, это дает преимущество, если враг пытается отступить, позволяя вам преследовать его на значительном расстоянии в 90 футов на большинстве карт D&D. Это расстояние примечательно тем, что игроки все еще могут двигаться после применения заклинания.
7
Призыв Дьявола (6-й уровень: Колдовство)
Дружелюбный соседский демон
В игре «Подземелья и драконы» любое заклинание призыва оказывается полезным благодаря влиянию порядка хода. Чем дольше очередь игроков, тем проще становится встреча, хотя это не учитывает непредсказуемость бросков и потенциальную неудачу. Среди всех вариантов призыва «Призыв Дьявола» чернокнижника выделяется как наиболее выгодный выбор при рассмотрении экономики хода, и он особенно подходит тем, кто выбрал подкласс «Пакт Дьявола» из-за его тематической значимости.
Призванный демон может принимать различные формы, а его сила зависит от силы заклинания. Благодаря заклинаниям более высокого уровня Дьявол становится более агрессивным, наносит больше урона и имеет больше очков жизни. Кроме того, отдача команд Дьяволу не требует действий со стороны игрока; он будет следовать любым данным инструкциям. Эти приказы можно даже скрыть от противников и других игроков, если колдун того пожелает, поскольку эти Изверги обладают способностью общаться телепатически.
6
Истинный полиморф (9-й уровень: трансмутация)
Время стать драконом
Настоящий полиморф предлагает как волнение, так и опасность. К сожалению, существа, принимающие разные формы, освобождены от этой власти. Однако почти все остальное подлежит трансформации. Существа могут превращаться в других существ, предметы могут принимать живые формы, и даже существа могут превращаться в объекты. Потенциальные последствия огромны, делая сильных мира сего неэффективными и превращая ничего не подозревающих в угрозу.
У истинного полиморфа есть некоторые ограничения (в противном случае это действительно сломало бы D&D). При изменении существа на другое существо оно должно иметь тот же рейтинг опасности или ниже и сохранять свое мировоззрение и индивидуальность. В случае с объектом максимальное значение CR существа будет равно девяти, оно не должно быть больше размера этого объекта, но будет дружественным по отношению к группе. Если объект или существо подвергается полиморфизму дольше, чем время действия заклинания, преобразование становится постоянным.
5
Слово силы: Убить (9-й уровень: Чары)
Делает то, что написано на упаковке
В любой игре мгновенная смерть, несомненно, является одним из самых катастрофических механизмов. В мире Dungeons & Dragons «истинное убийство существа» наиболее близко к достижению этой цели, уничтожая любое существо с количеством очков жизни менее 100. Все, что требуется, — это прямая видимость и близость в пределах 60 футов, сопровождаемая простым произнесением мощного слова. Можно было бы предположить, что такие радикальные последствия могут быть вызваны заклинанием девятого уровня, но, что удивительно, существа с более чем 100 хитами остаются незатронутыми им.
Термин «ликвидировать» хорошо подходит для убийств: он несет в себе тонкий и скрытный смысл, что делает его пригодным для перешептывания в пылу битвы. Хотя большинство противников в поздней игре могут похвастаться более чем 100 очками здоровья, это не гарантирует их выживание. Используйте этот глагол, чтобы избавиться от ослабленных врагов, находящихся на грани поражения, или для уничтожения противника, который пытается убежать, но обладает чрезмерным количеством очков жизни и оказывается устойчивым к обычным методам быстрого уничтожения.
4
Зеркальное изображение (2-й уровень: Иллюзия)
Видеть двойника
Зеркальное изображение — универсальное защитное заклинание, которое остается эффективным на всех уровнях. Его способность практически сводить к нулю урон делает его бесценным выбором, а для чернокнижников Hexblade, которым приходится участвовать в ближнем бою, оно просто необходимо. Однако это не повлияет на врагов, не имеющих способности видеть, как на некоторых существ со слепым зрением. Существа с Истинным зрением также могут проникать сквозь иллюзорные копии, но их появление обычно встречается редко.
Появляются три копии, и это зачарование сохраняется до тех пор, пока все три не будут устранены. По сути, колдун может совершить три последовательные атаки, не получив при этом никакого вреда, при условии, что реплики будут поражены, что является неопределенным из-за их соответствующих спасбросков. Базовое значение спасброска каждой реплики составляет 10 плюс бонус Ловкости чернокнижника. Чары не требуют постоянного внимания со стороны заклинателя, поэтому удар не помешает их продолжению.
3
Контрзаклинание (3-й уровень: Отречение)
Заклинание, которое никогда не устареет
Контрзаклинание по своей природе является ситуативным, но когда оно работает, это одно из самых приятных заклинаний в D&D. Он потенциально может отменить любое заклинание, и из-за того, как работают ячейки заклинаний чернокнижника, он обычно отменяет любое заклинание, с которым группа столкнется в данный момент. Любое заклинание, наложенное ниже уровня контрзаклинания, мгновенно отменяется. Любое заклинание, наложенное выше него, требует от пользователя контрзаклинания броска, который должен пройти DC 10 плюс уровень заклинания.
В различных ролевых игровых кампаниях необходимость использования «Контрзаклинания» может отличаться. Он обладает ограниченной эффективностью против таких существ, как тролли и гиганты, которые не могут произносить заклинания. Однако, если ваша группа сталкивается с многочисленными заклинателями, то наличие «Контрзаклинания» становится незаменимым. Хотя бы один член вашей группы должен изучить это заклинание, поскольку оно полезно. Имея радиус действия до 60 футов, чернокнижник прямо в разгар битвы может несколько раз спасти свою группу, всего лишь несколькими использованиями «Контрзаклинания».
2
Сглаз (1-й уровень: Чары)
Доза классического колдовства
Hex — простое и эффективное заклинание для чернокнижников. Он увеличивает урон от атаки по одному врагу на 1d6 пунктов без какого-либо шанса цели защитить себя. Нанесенный вред нельзя предотвратить с помощью спасбросков, в качестве вариантов сопротивления остаются только контрзаклинания или снятие проклятий. После победы над противником Hex может быть передан другому противнику, что приведет к постоянному увеличению урона. На продвинутых уровнях продолжительность заклинания длится целый день, пока сохраняется концентрация.
Несмотря на то, что урон от заклинания остается постоянным, частота атак чернокнижника может возрастать. Например, если цель неоднократно подвергается воздействию многочисленных «палящих лучей» или нескольких «жутких взрывов», она получит дополнительный урон d6 за атаку. Повторение этого боссу быстро накапливается, и тот факт, что оно эффективно масштабируется, не уменьшает его влияние на ранних уровнях. Всего лишь 1d6 урона в начале может изменить исход боя.
1
Жуткий взрыв (Заговор: Воплощение)
На самом деле, все, что нужно чернокнижнику
У чернокнижника есть возможность полагаться исключительно на применение сверхъестественного взрыва, не используя никаких других заклинаний, и они все равно будут считаться грозными. По сути, жуткий взрыв действует как более мощная версия огненной стрелы, нанося 1d10 единиц силового урона. Однако его истинная сила заключается в том, что на более высоких уровнях можно выполнить несколько взрывов, что делает его одним из самых разрушительных заговоров в игре. Более того, призывы для расширения его возможностей делают жуткий взрыв незаменимым инструментом для многих чернокнижников, подобно тому, как оружие ближнего боя имеет решающее значение для большинства бойцов.
Колдовство, любимое колдуном, не зря заслужило свою репутацию. Урон, который увеличивается в зависимости от харизмы, способности держать противников на расстоянии, а также большей дальности и более высокой скорострельности, не оставляет сомнений в том, почему колдуны, владеющие проклятиями, могут заставить волшебников усомниться в своем решении потратить годы на изучение магии в пыльных помещениях. вместо этого старые тома.
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Спасение рядового Райана: почему рядовой «Рыба» Меллиш плакал, когда получил нож Гитлерюгенда
- Как получить странный водный легендарный артефакт в СТАЛКЕР 2
- Сталкер 2 – Незатейливое место для тайника в сфере | Сердце Чернобыля
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Фильмы Эрнеста по порядку — как смотреть в хронологическом порядке и по дате выхода
- Почему императоры такие бледные в «Гладиаторе 2»
- Деми Мур вспоминает, что испытывала те же страхи по поводу этого вещества, что и ее номинированная на премию классика 1990 года: «Это могло быть либо потрясающе, либо офигенной катастрофой»
2024-04-23 03:14