Как давний поклонник Диснея и игр, я должен признать, что я в полном восторге от объявления о том, что персонажи Pixar появятся в Лоркане. Я вырос, наблюдая за этими волшебными историями, разворачивающимися на большом экране, и для меня настоящая мечта увидеть их интегрированными в любимую игру.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Без сомнения, одной из выдающихся достопримечательностей «D23 2024: The Ultimate Disney Fan Event» стал стенд Ravensburger, который часто был переполнен игроками, жаждущими поиграть в «Disney Lorcana«. «. Несмотря на то, что эта очень популярная коллекционная карточная игра существует всего несколько месяцев, она переживает быстрый рост с момента своего дебюта в августе 2023 года. Ажиотаж вокруг первой годовщины игры был ощутимым, особенно после захватывающих объявлений, сделанных во время пятничной дискуссии.
Недавно Lorcana представила свою пятую коллекцию под названием Shimmering Skies. В этот набор входят новые замечательные карты, вдохновленные такими фильмами, как «Ральф-разрушитель» и «Новая канавка императора». Однако дальше компания отправляется на неизведанные территории. Набор по мотивам «Спасателей» находится в разработке, а начиная с 2026 года в игровой процесс будут включены фильмы Pixar. В дополнение к этим новым картам игроки могут ожидать новых событий, в том числе чемпионата мира с эксклюзивной картой Золотого Микки. Кроме того, запланирован менее конкурентоспособный Lorcana Quest.
Эбастеру посчастливилось зайти в оживленный киоск Ravensburger в D23, зрелище, на которое стоит посмотреть, пока орды восторженных фанатов терпеливо ждали в очереди своего шанса получить эксклюзивные карты и новые коллекции. Во время этого визита мы побеседовали с содизайнерами Лорканы Райаном Миллером и Стивом Уорнером о недавних обновлениях D23, таких как предстоящий набор Pixar для Лорканы, причины поправок Баки и множество других интересных деталей.
Перенос карт Лорканы из мысленного взора в колоду руки
FriendlyUser: Привет, во время дискуссии вы поделились захватывающими новостями о будущих картах. Не могли бы вы сказать мне примерно, сколько времени проходит от идеи до реализации этих обновлений игры?
Райан Миллер: Для начала скажем, что эта история похожа на многие другие захватывающие истории и разворачивается в таверне, а именно в таверне под названием «Знаменитый», расположенной в Глендейле. Ты помнишь, как проводил там время до моего приезда, Стив?
Человек А: Меня не было в баре, потому что Равенсбургер не требовал моего присутствия там, хотя я у них работаю.
Я сотрудничаю с Ravensburger уже около шести десятилетий, не так ли? Значительная часть нашего партнерства включает организацию саммитов, на которых лицензиаты собираются для обсуждения и обмена идеями о будущих проектах. После одной из таких встреч мы с командой Ravensburger оказались в The Famous, размышляя о нашем нынешнем положении и стремлениях в игровой индустрии. В разгар этой дискуссии кто-то (трудно сказать кто) предложил интригующую идею: «А что, если мы разработаем коллекционную карточную игру по мотивам Диснея?»
Фил Вжесински, который тогда участвовал в Играх в Северной Америке, обратился к своему коллеге из Disney. Выйдя на мгновение из бара, он позвонил, начав разговор. По сути, они договорились обсудить этот вопрос, и по возвращении с широкой улыбкой на лице разговор положил начало чему-то значительному. Примерно так можно было бы перефразировать этот отрывок более простым и естественным языком.
Стив Уорнер вспоминает, как его начальник обратился к нему с идеей создания коллекционной карточной игры Disney, на что он с энтузиазмом согласился. Последующий разговор вращался вокруг определения начальных шагов, необходимых ресурсов и стратегий выполнения. Однако, как только они получили добро на более глубокое изучение игрового дизайна, Стив понял, что ему придется сотрудничать с Райаном, который уже работал с ним над проектом Princess Bride, проектом, который оказался весьма приятным. Стив и Райан дружат уже 22 года.
Работая в Wizards of the Coast, мы с Райаном Миллером выполняли функции как в сфере розничной торговли, так и в сфере исследований и разработок. Он больше, чем просто коллега; он мой член семьи, он был рядом со мной в качестве шафера на моей свадьбе. Так что возможность сотрудничать с ним в проекте Disney поистине особенная.
В детстве у меня появилась любовь к Диснею, которая осталась со мной. Живя в трёх часах езды к северу отсюда, моя бабушка время от времени приглашала меня в Диснейленд. Для меня это волшебное слияние самых заветных интересов – Диснея, игр и Стива – и все в одном месте.
Когда представлена новая карта или набор, например «Спасатели», как разворачиваются обсуждения: от выражения интереса «Давайте попробуем» до анализа механики «Как этот персонаж впишется?» Сколько времени занимает этот процесс и какие аспекты учитываются?
Райан Миллер: Очевидно, что Дисней имеет право голоса в оформлении и других аспектах, но, по сути, речь идет больше о диалоге. Они были исключительными партнерами на протяжении всего этого процесса.
У меня есть три ключевых элемента для исключительного опыта: любовь, тщательная забота и преданность делу. Эти качества идеально соответствуют духу Диснея, поскольку их внимание к деталям не имеет себе равных. В частности, тщательный уход имеет решающее значение, поскольку он демонстрирует нашу привязанность и делает наше сотрудничество с Disney таким успешным, поскольку они ценят как внимание к деталям, так и любовь.
Наш подход часто предполагает совместную работу команды Стива и нашей повествовательной команды, чтобы определить, какая франшиза подойдет для коллекции. Маркетинг также является частью этой команды, помогая нам учитывать тенденции. Затем мы размышляем над скрытыми жемчужинами и любимой классикой, которые можно включить в этот микс. По сути, процесс отбора начинается с этих шагов.
Достигнув консенсуса по поводу сюжетной линии и механики, которая идеально ее дополнит, мы приложили значительные усилия для создания карт, которые не только гармонируют, но и волнуют. Наша цель — вызвать те же эмоции, что и в фильме, позволяя игрокам снова ощутить это очарование.
Правда о Баки и мысли о дальнейших исправлениях
В исторический момент для Лорканы Баки получил первое исправление или обновление игровой карты. Какому процессу следует команда при принятии таких решений, и возможно ли, что в будущем мы станем свидетелями новых изменений?
Как энтузиаст кино, я считаю, что есть один важный аспект, который часто упускают из виду: дело не только в грубой силе сюжетной линии. Для меня все начинается с создания увлекательной, приятной атмосферы, которая не мешает зрителям получать удовольствие от игры (или фильма). К сожалению, здесь это было не так; это больше походило на монотонный, неинтерактивный опыт.
По словам Стива Уорнера: Баки сам по себе не был слишком сильным. Мы внимательно следили за ситуациями и их развитием, учитывая присутствие членов нашей команды и взаимодействие с другими, сбор информации. Дело не в том, что он был перегружен, а скорее в том, что он не создавал приятного игрового процесса. Мы стремимся избегать этого в игре, поскольку основной целью всегда должно быть получение удовольствия.
Увидев многочисленные случаи, когда определенные части игр приводили к менее приятным игровым процессам, я твердо убежден, что мы не должны сбрасывать со счетов возможность повторения. Если другая часть игры продолжает вызывать неприятные моменты, нам крайне важно принять меры и немедленно решить проблему.
Связано ли развитие Лорканы прежде всего с организацией многочисленных мероприятий и сбором отзывов? Каким образом опыт живого сообщества повлиял на эволюцию Лорканы?
Как любитель кино, я всегда слежу за новыми тенденциями. Вы можете сами просмотреть популярные списки, а мы транслируем матчи в прямом эфире, чтобы иметь четкое представление о том, что там происходит. Для меня это очень важно, поскольку помогает нам оставаться в курсе событий и принимать обоснованные решения относительно фильмов, которые мы смотрим или в которые инвестируем.
Проще говоря, то, что мы здесь сделали, можно описать как внесение функциональных корректировок. Мы называем эти изменения «функциональными корректировками», поскольку они изменяют функциональность конкретного элемента. Точно так же, как нажатие этой кнопки мы стараемся избегать, когда это возможно, так и блокировку карты мы прибегаем к ней только тогда, когда нет другого варианта.
Хотя мы стремимся создать увлекательную и приятную карточную игру, важно найти баланс между мощью и полезностью, интерактивностью и весельем. Мы предпочитаем жить в мире, где мы можем время от времени бросать вызов самим себе с помощью этих элементов, а не в мире, где карты либо недостаточно сильны, либо чрезмерно сбалансированы, поскольку это лишает нас удовольствия от игры.
Собрать колоду становится довольно сложно, когда все карты имеют одинаковую силу. Вы оказываетесь перед дилеммой и думаете: «Выбрать ли мне эту карту? Или ту?» Гораздо приятнее, когда есть множество полезных карт, о чем мы всегда договаривались в нашем путешествии по разработке игр. Наличие интересных и разнообразных карт имеет решающее значение для поддержания веселья и энтузиазма.
Еще один момент, который следует учитывать: члены нашей команды будут постоянно играть в игру значительно больше, чем мы, учитывая их постоянное участие в игре. Наша команда, которой управляет Стив и является исключительной, не может сравниться с количеством игр, в которых играют наши игроки, из-за своей преданности делу. На самом деле, они играют гораздо большее количество игр по сравнению с тем, что мы когда-либо могли бы провести. Стоит отметить, что Баки был известным фактором; его присутствие не было неожиданным. Удивительно то, как часто его использовали. Более того, Баки также не появляется в колодах высшего уровня, и это еще один аспект, который следует учитывать. Это заставляет меня думать, что дело не в силе, а в других факторах.
Стив Уорнер: Да, они выиграли чемпионат, но после этого периода в целом все оставалось тихо. Однако ему удалось сделать ситуацию менее приятной. (или, альтернативно, Он сделал мирное времяпрепровождение менее приятным.)
Райан Миллер: По сути, он неприкасаемый, потому что ему не нужно прилагать усилий. Вы даже не сможете с ним конкурировать, и отсутствие интерактивных аспектов на этой карте является серьезной проблемой. Мы понимаем необходимость сбрасывания карт для поддержания баланса других колод, но нам не нравится полагаться на сброс как на основную стратегию.
Мы не говорим о Бруно (или будущих наборах Лорканы)
Вы с нетерпением ждали появления в игре персонажей Pixar, и вот они здесь! Можете ли вы поделиться своими мыслями о том, как эти любимые персонажи могут повлиять на игровой процесс или изменить его?
Райан Миллер рассказал, что персонаж по имени Бруно из фильма «Энканто» преподал ему важный жизненный урок. В песне из фильма говорится: «Мы не говорим о Бруно». Другими словами, это деликатная или частная тема. Итак, давайте называть вопросы, связанные с этим, «Вопросом Бруно».
Возможно, мы не сможем выразить это устно, но мы полны энтузиазма. Сотрудничество с Pixar — воодушевляющая перспектива. Нам выпала честь посетить их студию, которая действительно впечатляет. Это рабочее место мечты, которое вы едва можете себе представить. Там невероятно преданная команда, и я очень восхищаюсь Pixar. Одна из вещей, в которых они преуспевают, — это сосредоточенность на эмоциональном интеллекте и эмоциональной глубине своих повествований, и мы всегда стремились подражать этому Лоркане с самого первого дня.
Pixar, отличаясь от традиционной анимации Диснея, вероятно, обсуждал, как эффективно интегрировать свой стиль. Некоторые могут задаться вопросом, может ли он распространиться на такие сферы, как Marvel и «Звездные войны», или они должны оставаться отдельными объектами в своих собственных творческих сферах.
Как любитель кино, я всегда ценил уникальный подход Бруно, но когда дело касается Pixar, их причудливое обаяние просто завораживает. Это волшебное качество напоминает анимационные фильмы и короткометражки Диснея, что делает для меня плавным переходом. Хотя они могут различаться по стилю, я считаю, что Лоркану глубоко объединяет общая суть.
Песня Ариэля Sonic Warrior
Стив, что для тебя было самым сложным с точки зрения игрового дизайна?
Проще говоря, Стив Уорнер говорит, что иногда в игровом наборе есть карты, которые создают проблемы, потому что на первый взгляд они могут показаться очень многообещающими, но по мере работы над ними они становятся слишком сложными и их трудно сбалансировать. Примером из его опыта является механика, которую они хотели опробовать на раннем этапе, но она стала слишком сложной, и им пришлось упростить ее, чтобы она не отвлекала от общего игрового процесса. Хотя некоторые следы этой механики все еще существуют в некоторых картах, они позаботились о том, чтобы она не отвлекала игроков от основной игры.
По словам Райана Миллера: «Совершенно верно, в начале игры было установлено правило, согласно которому интригующе заявленные злодеи могли противостоять только героям, и наоборот. Этот элемент, конечно, добавляет много напряжения, но становится проблематичным с точки зрения игрового процесса, поскольку, если я не вытащу достаточно карт злодеев, мои герои могут свихнуться без какого-либо взаимодействия с моей стороны. В таких случаях я просто наблюдатель, пока они берут на себя ответственность, не оставляя мне контроля над ситуацией.
Я вспомнил, как упомянул вам об этой идее, на что вы ответили одобрительным кивком: «Это может сработать». Учитывая драматический тон, это казалось уместным. Однако когда мы это реализовали, правила оказались достаточно жесткими. Вы предположили, что примерно половина карт должна представлять злодеев, а половина — героев. К сожалению, в этом случае все еще есть вероятность, что вы не вытащите достаточно карт.
Однако, когда я обдумывал этот вопрос, мне сразу пришла в голову карта Ариэль.
Стив Уорнер: Действительно, Ариэль Соник Воин была для меня одним из первых источников вдохновения из всех карт, и я создал эту карту на ранних этапах самого первого выпуска.
Райан Миллер описывает персонажа, который при разыгрывании карты песни позволяет заплатить немного чернил, чтобы нанести урон ниже персонажа. По сути, этот персонаж добавляет остроты и силы исполняемым песням.
Стив Уорнер посетовал, что первоначальное размещение было неподходящим. Переходя ко второму сету, он остался непригоден. Третий и четвертый сеты последовали этому примеру… Пока, в конце концов, мне не показалось, что я нашел идеальное место. Теперь вы сражаетесь с Урсулой в Лоркане, персонажем, который нам очень не нравится.
Джон Миллер: Наконец-то мы открыли шампанское! Я воскликнул: «Поздравляю, приятель! Ты сделал это! Как тебе эта победа?»
Стив Уорнер: Игристая соленая вода!
Райан Миллер: Этот случай служит хорошей иллюстрацией вашего предыдущего тезиса. Сложности, возможно, все еще нуждаются в некоторой доработке, поскольку нам нужно учитывать долговечность проекта. Это не просто краткосрочный трехлетний проект, а скорее тридцатилетний. Нам следует помнить об этом.
Мой друг проявил замечательное самообладание в этой ситуации, и стало ясно, что их подход заключался в следующем: «Давайте посмотрим, сработает ли это, потому что если это сработает, то это может оказаться в сложной нормативной сфере, и нам придется уточнить правила». Начальный этап был предназначен для ознакомления вас с Лорканой, после чего по мере продвижения мы постепенно раскрывали все больше деталей. Этот аспект имеет решающее значение для понимания Лорканы.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах
- Аналитика криптовалюты DOGE: прогноз движения цен Dogecoin
- План Амбессы во втором сезоне «Тайной тайны»: что она задумала
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Аналитика криптовалюты BRETT: прогноз движения цен Brett
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
2024-08-12 23:29