Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен признать, что нахожу подход, использованный в «Hell Is Us», весьма интригующим. Решение избежать непрекращающихся разговоров вслух во время головоломок — это глоток свежего воздуха в эпоху, когда держаться за руки, кажется, стало нормой.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Hell Is Us, последнее творение разработчика Rogue Factor, призвано произвести фурор в игровом мире, подобно тому, как это сделали BOTW и Elden Ring делали для своих отдельных жанров. Интересно, что хотя Rogue Factor в основном сосредоточился на стратегических играх во вселенной Warhammer , с Hell Is Us они выходят на новую территорию, исследуя жанр боевиков от третьего лица. Трейлеры эффективно передали особую атмосферу и настроение игры, но более пристальный взгляд на игровой процесс показывает, что он решает одну из постоянных проблем игр.
Ожидается, что игра под названием «Hell Is Us» после выхода в 2025 году будет исключительно сложной для PS5 и других систем, главным образом из-за сложных головоломок и напряженных боев. Однако есть дополнительный аспект игрового процесса, который может усложнить менее опытным игрокам — исследование. Вместо того, чтобы сохранять неприятные особенности, характерные для игр, ориентированных на исследование, «Hell Is Us» новаторски устраняет базовую функцию игрового процесса, чтобы предложить уникальный опыт.
Hell Is Us не будет держать игрока за руки
Разработчик хочет вернуться к игровой сложности 90-х
Во время мероприятия State of Play в сентябре 2024 года была представлена игра под названием «Hell Is Us» вместе с несколькими другими. Заинтригованные фанаты получили дополнительное удовольствие, поскольку им предоставили дополнительную информацию в длинном трейлере игрового процесса, который включал интервью с креативным директором и арт-директором Джонатаном Жаком-Беллететом. Во время этого сеанса выяснилось, что «Hell Is Us» разрабатывается так, чтобы предлагать минимальное руководство, черпая вдохновение из игр 90-х годов, в которых часто избегали держаться за руки или того, что иногда называют «открытым обучением».
Разработчики стремятся предоставить игрокам больше контроля над своим игровым процессом, избегая традиционных элементов современных игр, которые предоставляют чрезмерные указания. Таким образом, игроки могут не найти мини-карты, маркеры квестов или другие очевидные подсказки направления, поскольку дизайн игры делает упор на исследования и открытия посредством интуитивного понимания, а не методом проб и ошибок.
В детальной демонстрации игрового процесса показано, что персонаж встречает человека, который предоставляет информацию о находящемся поблизости БТР (бронетранспортере), который может доставить его в желаемое место назначения. Однако, прежде чем добраться до этого БТР, им необходимо пересечь лес. Мужчина советует им повесить колокольчики в качестве ориентиров для своих детей в лесу, поэтому персонаж тоже должен следовать за этими колокольчиками.
Этот метод игрового дизайна, возможно, не является новаторским или свежим, но он, безусловно, обеспечивает глоток свежего воздуха среди нынешней тенденции, когда персонажи устно диктуют действия или маркеры квестов ведут игроков шаг за шагом. Другие разработчики пытались повторить этот стиль, минимизируя пользовательский интерфейс или позволяя игрокам включать/выключать полезные подсказки, но «Hell Is Us» пошла еще дальше. Как описывает Жак-Беллетет, чтобы преуспеть в этой сложной среде, игроки должны сохранять бдительность, делать заметки и решать проблемы самостоятельно.
«Чтобы эффективно ориентироваться и находить новые идеи, следите за тем, что рассказывают неигровые персонажи (NPC), и обращайте внимание на их слова. Поступая так, вы не только найдете свой путь, но и сделаете открытия. это будет по-настоящему вашим и принесет огромное удовлетворение.
Получить истинное удовольствие от решения головоломок самостоятельно, не прибегая к онлайн-урокам или внутриигровым подсказкам, — цель игры под названием «Hell Is Us». Хотя некоторые могут счесть отсутствие руководства в играх негативным аспектом, стоит отметить, что многие ролевые игры высшего уровня с открытым миром сводят к минимуму необходимость держаться за руки, чтобы позволить игрокам насладиться опытом исследования. Похоже, что «Hell Is Us» стремится стать частью этой группы.
Puzzles In Hell Is Us не будет содержать полезных подсказок
Поклонникам не нужно беспокоиться о том, что главный герой разговаривает сам с собой
В отличие от многих игр, в которых используется традиционная, направляющая игровая механика, Hell Is Us выделяется замысловатым дизайном головоломок. Одна из распространенных жалоб в современных играх — чрезмерные словесные объяснения, когда игроки сталкиваются с головоломками, которые не могут решить самостоятельно. Например, это было предметом разногласий в God of War: Ragnarok, где Атрей часто намекал на загадки, по сути раскрывая игроку решение.
Вместо того, чтобы прямо указывать «Ад — это мы» в качестве решения, игра спроектирована таким образом, что игроки должны исследовать обозначенную область, чтобы найти полезные подсказки или решить головоломки. Например, они могут использовать свой дрон для сканирования стен в поисках загадочных сообщений, что может дать подсказку о последовательности, в которой следует разгадывать головоломку. Жак-Беллетет подробно рассматривает этот аспект в расширенном трейлере игрового процесса, рассказывая о том, как игроки будут перемещаться и расшифровывать подсказки в игре.
Реми не будет полагаться на какие-либо искусственные средства руководства или обучения. Он не будет общаться с вами посредством намеков или тонких сигналов. Вместо этого вам придется решать головоломки самостоятельно.
В «Hell Is Us» игроки поначалу могут отпугивать себя из-за потенциального разочарования, связанного с головоломкой, что является распространенной проблемой в видеоиграх. Тем не менее, игра разработана так, чтобы предоставить все необходимые ресурсы в области головоломки, поэтому игрокам следует избегать застревания, если они тратят время на тщательное исследование своего окружения. Этот подход призван побудить игроков пересмотреть свои стратегии и отправиться в «Hell Is Us» с исследовательским духом, сродни духу искателя приключений.
Отсутствие подсказок заставит нас почувствовать себя особенными
Это уникальная функция в эпоху доступных игр
В конечном счете, полное отсутствие контроля сделает игру в Hell Is Us не просто уникальным, а невероятно особенным опытом, поскольку, как объясняет Жак-Беллетет, речь идет о возвращении радости, которая приходит с открытием без всякой помощи. Это совершенно новый IP и мир с персонажами и идеями, которые не были исследованы где-либо еще, поэтому обнаружить все это естественным образом и раскрыть множество интересных секретов будет похоже на редкую возможность. В этой перспективе есть что-то невероятно захватывающее, особенно если учесть, насколько уникальным и великолепным выглядит полуоткрытый мир Hell Is Us.
Игра «Hell Is Us» может понравиться не всем из-за минимального руководства. Тем не менее, игра не кажется слишком сложной или запутанной, хотя в ней и меньше традиционного удержания руками. Например, найти персонажа для подсказки или использовать визуальные подсказки, чтобы добраться до нужного места, кажется простым. Хотя игра, возможно, не является такой явно директивной, как некоторые, она, похоже, направляет игроков более тонкими способами, которые по-прежнему должны делать ее доступной.
Пришло время разработчикам отказаться от использования базовых методов и перейти к передовым методам, чтобы исследование игрового процесса было более аутентичным и захватывающим, что приведет к более полезному опыту. Этот сдвиг уже начался с такими революционными играми, как Breath of the Wild и Elden Ring, но Hell Is Us расширяет границы возможного, и это действительно захватывающе. Будем надеяться, что Hell Is Us установит новый стандарт для игр, в которых меньше указаний, и не станет изолированным примером.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
2024-10-07 16:37