«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

Как опытный энтузиаст видеоигр с более чем двадцатилетним стажем в играх, я могу с уверенностью сказать, что команда, создавшая эту грядущую игру, действительно превзошла себя. Уровень сложности Shadowstone, который превращает каждого монстра в элитную версию, обещает предоставить непростые впечатления даже для самых закаленных игроков, таких как я.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Как страстный кинозритель, я бы сказал, что «Сандерфолк» — это захватывающий поворот в сфере пошаговых тактических ролевых игр, на который сильно повлияли настольные игры. Он гениально упрощает многие сложные концепции для облегчения цифрового потребления. Этот шедевр родом из Dreamhaven, дальновидного издательства, основанного не кем иным, как соучредителем Blizzard Майком Морхеймом. Примечательно, что именно творческие умы студии Secret Door, наполненной талантами таких известных компаний, как Riot и Blizzard, воплотили эту жемчужину в жизнь. Действие игры разворачивается полностью под землей в фантастическом мире. Игра приглашает вас в эпическое приключение, охватывающее более 30 миссий, в которых вы стремитесь защитить деревню Арден и ее очаровательный Брайтстоун от опасности.

Эта игра предназначена в первую очередь для совместной игры на диване с использованием смартфонов в качестве контроллеров для имитации социального взаимодействия, присутствующего в таких играх, как Dungeons & Dragons. Чтобы усилить эффект погружения, актриса Анджали Бхимани (известная по Apex Legends) озвучивает всех персонажей в различных стилях и выступает в роли рассказчика. Игроки могут выбрать один из шести классов: Рейнджер, Бард, Чародей, Берсерк, Пиромант или Разбойник, каждый из которых обладает своими уникальными способностями.

В паре интервью Эбастер поговорил с Эрин Марек (директор игры), Аланом Дабири (технический директор), Крисом Сигати (руководитель студии) и Карой Сентелл-Данк (дизайнер кампании) о разработке игры с самого начала, воплощении настольных идей. в визуальный контент и аспекты Сандерфолка, которые они с нетерпением ждут, когда игроки их откроют.

Эволюция Сандерфолка

Истоки игры, крупнейшие изменения и как Анджали Бхимани присоединилась к актерскому составу

«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

Эбастер: Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями из прошлых проектов, подчеркнув ключевые выводы, которые вы извлекли из дальнейшего развития?

Как опытный обозреватель фильмов, я должен сказать, что эта игра выходит за рамки простого профессионального опыта; он затрагивает самую суть моего личного игрового пути. Видите ли, речь идет не только о том, чтобы воплотить в жизнь нашу общую страсть к играм в более широком масштабе, но, скорее, о том, чтобы уловить дух тех заветных игровых вечеров, которых мы все с нетерпением ждем. Как будто они взяли наши любимые встречи, посвященные настольным играм, и превратили их в опыт, одновременно знакомый и привлекательный.

Что касается моего профессионального опыта, интригующим аспектом является то, что я часто работал над играми, которые уже имели прочное присутствие в своих жанрах, а затем еще больше усовершенствовали их, используя основу, заложенную предшественниками. Другими словами, наш проект не мог позволить себе роскошь полагаться на другие игры, поскольку некоторые элементы в нашей игре были уникальными и беспрецедентными по сравнению с существующими играми.

В неопределенных ситуациях наша реакция может быть такой: «Давайте попробуем и посмотрим, получится ли, я не уверен». В этом мы опираемся на прошлый опыт, например, когда мы создавали StarCraft или подобные проекты. Мы знаем, какие стратегии взаимодействия с определенными типами доказали свою эффективность, тогда как другие остаются неизведанной территорией. Однако нам потребовалось значительное количество проб и ошибок, поскольку у нас не было многих существующих примеров, которым можно было бы подражать. По сути, это сочетание изучения прошлого опыта и поиска новых путей, где нет четких указаний.

Лично мне выпала честь работать в Riot над Wild Rift ранее. Одним из уникальных аспектов Wild Rift является то, что он предлагает сценарий «игрок против игрока», но он также включает в себя сотрудничество игроков, чтобы противостоять другим группам игроков. Этот элемент сотрудничества в их игровом дизайне был весьма вдохновляющим, когда мы обсуждали идеи для наборов персонажей.

«Как мы можем построить гармоничное взаимодействие между персонажами, чтобы казалось, что «Индивидуально я способны на великие подвиги, но объединившись, мы сможем совершить еще более замечательные вещи»? То, как синергия была реализована в этой игре, послужило для нас вдохновением при разработке способностей персонажей здесь.

Не могли бы вы рассказать о том, как Анджали Бхимани оказалась вовлеченной в этот проект, и произошли ли какие-либо изменения в вашей первоначальной концепции роли ее персонажа с тех пор, как она впервые присоединилась?

Крис Сигати: Анджали присоединилась к нашему проекту только в этом году. Мы сотрудничали с парой сценаристов из Critical Role, которых нанимали для игры как отдельных лиц. Они были хорошо знакомы с Анджали и предложили мне связаться с ней, высоко оценив ее способности. Я связался с Анджали всего несколько месяцев назад, и это было неожиданно, потому что, когда я обратился к другим людям, таким как Кара и Эрин, через LinkedIn, они меня не узнали. Однако в данном случае одна из работающих с нами писательниц, Спенсер, предоставила мне контактные данные Анджали, но она понятия не имела, кто я такой в ​​то время.

Поначалу она проявляла ко мне теплоту, и когда я объяснил цели нашего проекта по настольной игре, ее энтузиазм был ощутим. Она воскликнула: «Ух ты, это потрясающе! Я была бы рада внести свой вклад!» И, верная своим словам, она согласилась присоединиться к нам после нашей дискуссии.

В прошлую пятницу она провела время в студии звукозаписи. Есть определенные аспекты, которые мы все еще раскрываем, а также будет еще одна или несколько дополнительных сессий. Это было действительно волнующе, поскольку в субботу она впервые выступила, а затем воскликнула: «Теперь, когда я вижу это в контексте игры, я хочу это изменить, я хочу настроить голос этого персонажа таким образом».

В нашем предыдущем разговоре вы рассказали, что эта игра находится в разработке примерно с 2021 года. Мне интересно узнать о наиболее значительных изменениях или обновлениях, которые она претерпела за время разработки с момента появления концепции до настоящего времени, как видно из обоих ваши перспективы.

Крис Сигати: Чтобы обеспечить честность и точность, мы решили разработать игру, которую с 2020 года за кулисами называли TV DnD. Эта игра представляла собой смесь Jackbox и настольных игр, а не именно Dungeons & Dragons. В 2020 году мы решили, что он будет больше ориентирован на тактические ролевые игры (РПГ).

Как кинообозреватель, оглядываясь назад на этот конкретный игровой год, позвольте мне сказать вам, что было много интересного. происходит инновационное мастерство. Если бы я поделился с вами некоторыми наиболее экспериментальными элементами из конца того периода, вы, вероятно, остались бы чесать затылок от изумления, насколько резко они отклонялись от нормы.

Начиная с В 2020 году на ум приходят два знаковых события. Первым было присоединение нашего ведущего UI/UX-дизайнера. На тот момент мы просто зеркально отображали макет основного экрана на мобильных устройствах, создавая на доске вид с высоты птичьего полета, аналогичный тому, что вы видите сегодня. Однако вид на личное устройство представлял собой прямую перспективу сверху вниз. Это означало, что вам приходилось переключаться между просмотром главного экрана и устройства, пытаясь понять такие вещи, как «Я думаю, что это юго-запад». Это был повторяющийся процесс взгляда вверх и вниз.

Основным изменением стало ее предложение: «Что, если мы попробуем использовать альтернативный подход, напоминающий вместо этого руководство?» Я считаю, что для нас это стало новаторством. Мы внесли радикальные изменения и никогда не оглядывались назад, но это было впечатляюще. Теперь наша цель состоит в том, чтобы после того, как вы наигрались достаточно, вы могли играть, даже не глядя на телефон, когда наступает ваша очередь, вместо этого просто жестикулируя вверх и большую часть времени удерживая взгляд там. Есть некоторые тонкие детали — если вам нужно использовать безделушку, вы можете посмотреть вниз — но в целом вы можете продвигаться вперед, подтверждать ход и даже пропускать действие, если у вас есть мышечная память на него.

Как последователь, я обнаружил, что на меня глубоко повлияло лидерство Эрин Меррик, когда она взяла на себя роль нашего игрового директора в 22 году. Ее видение существенно изменило наше направление, повлияв не только на повествование, но и на наши общие цели. Она мастерски организовала эти изменения, создав гармоничную и вдохновляющую среду.

Кара Сентелл-Дунк: Моя работа часто вращается вокруг механических аспектов, и я постоянно обдумываю значительные улучшения в нашем игровом дизайне. В какой-то момент город был всего лишь концепцией — недавно вы представили таверну и гадалку, но на более раннем этапе это было больше похоже на уровни. Мы как будто говорили: «Когда-нибудь мы что-нибудь сделаем с городом», то есть с его развитием и включением. Я считаю, что осознание того, чего мы хотели достичь с помощью уровней и миссий, стало важной вехой.

Как энтузиаст кино, я был заинтригован, если во время разработки игры вы пытались реализовать какие-то идеи, которые в конечном итоге звучали так: «Ого, нет, это не сработает» из-за какого-то непредвиденного дисбаланса или концепций, которые претерпели многочисленные трансформации. на протяжении всего творческого процесса?

Эрин Марек: Наш контроль.

Алан Дабири: Это фантастика! В настоящее время ваше взаимодействие, будь то движение или наведение на цель, похоже на курсор на экране. До этого у нас вообще не было такого функционала. Вместо этого игровой мир был воспроизведен на ваш телефон, чтобы вы могли видеть гексы, монстров и себя. По сути, вы шаг за шагом перемещались по этому игровому миру.

Похоже, что в этой ситуации есть два аспекта: во-первых, появление игрового мира на экране, и, во-вторых, то, как двигаются персонажи. по одному. По сути, мы преувеличили оба элемента, что привело к необычному игровому процессу, когда многие игроки во время игры принимали позу [вытягивая шею вниз].

В этом опыте мы стремимся минимизировать время, проводимое у экрана во время миссий. , поэтому вместо отображения игрового мира экран становится в первую очередь поверхностью управления движением. Это позволяет каждому сосредоточиться друг на друге, а не на отдельных экранах, создавая более социальную и интерактивную среду.

Изначально мы перешли от пошагового продвижения к методу, при котором вы можете, по сути, рисовать непрерывную линия. В совокупности этот плавный поток кажется вполне интуитивным. Поначалу, когда кто-то начинает играть, обычно возникает первоначальное колебание, типа: «Это необычно, я раньше не сталкивался с чем-то подобным». Однако для того, чтобы прийти к этому пониманию и комфорту в движении, не требуется много времени. Я считаю, что это было одно из наиболее значительных изменений, которые мы внесли.

Эрин Марек: Одно из тех, над которыми мы много работали. это тот, который продолжает требовать улучшений. Основная задача заключается в поиске похожих игр для сравнения, поскольку нет другой игры, на которую я мог бы указать и сказать: «Посмотрите, они используют телефон в качестве контроллера для ролевой игры со сложной механикой». Мы исследовали такие системы, как Wii U Gamepad или даже двойной экран DS, но ничего похожего на них нет. Наша схема управления движением, конечно, претерпела больше всего изменений.

В вашем обсуждении было упомянуто, что вы черпали значительное количество вдохновения из настольных игр и имели ограниченные ресурсы в видеоиграх. Мой вопрос: из каких источников помимо игр вы черпали вдохновение в процессе создания?

Как страстный любитель кино, я черпаю огромное вдохновение в увлекательном мире настольных игр Мрачная Гавань и Фростхейвен. Эти замысловатые шедевры оказали на нас значительное влияние, став важной ступенькой на нашем пути к играм. Учитывая их высокий уровень сложности, мы стремились найти точку входа в этот жанр, и это именно то, что мы стремились создать.

Проще говоря, и «Рэдволл» (серия книг), и «Дейл». (настольная игра) представлены антропоморфные животные — животные с человеческими характеристиками, но при этом похожие на своих реальных собратьев. Эти работы черпают вдохновение из различных источников, включая настольные игры, а также другие средства массовой информации.

Алан Дабири: Что касается игр, эта область наполнена пошаговыми, тактическими играми, похожими на подземелья, независимо от того, являются ли они настольные игры или видеоигры. У нас есть хорошая подборка для изучения и черчения вдохновения. Однако, когда дело доходит до самой сюжетной линии или повествования, я не уверен, что это оказало на нас существенное влияние.

Изначально концепция, которую мы стремились разработать, была основана на фэнтези. Мы осознали, что фэнтези находит отклик у многих геймеров, но нам хотелось внести в это свой собственный подход. Именно здесь появился основной элемент — обстановка подземного мира, придающая особый колорит.

Когда вы объедините эти идеи с деревом и Брайтстоуном, мы сможем исследовать множество интригующих элементов истории. Эрин предположила, что сами животные могли бы представить интересный ракурс, добавив глубины персонажам и сделав сюжет более понятным.

В нашем предыдущем разговоре вы подчеркнули серьезную проблему — не допускать чрезмерного увлечения игроков своими устройствами и вместо этого поощрять их наслаждаться социальными аспектами игрового процесса в Сандерфолке. Не могли бы вы рассказать о некоторых методах, которые вы использовали для создания такого интерактивного игрового процесса?

Алан Дабири: Кажется, здесь есть две отдельные части. Во время самих миссий гармония между классами поражает. Каждый класс обладает уникальными способностями, которые могут быть весьма мощными по отдельности, но в сочетании с другими игроками они становятся еще более мощными. Это мгновенно вызывает желание сотрудничать с друзьями, вызывая дискуссии типа: «Хорошо, куда нам идти? Что нам делать в первую очередь?»

Этот выбор дизайна также связан с определенными решениями, которые мы приняли в отношении механики очередности. В отличие от многих игр этого жанра, мы не используем механизм инициативы для определения того, кто ходит первым. Вместо этого любой игрок может сделать свой ход, когда пожелает. Однако это создает еще одну возможность для взаимодействия: «Давайте обсудим, чей ход наступит первым. . Должен ли я идти первым, а потом ты следовать?» Таким образом, в игровой процесс включен еще один аспект социального взаимодействия.

После этого есть дополнительные развлекательные аспекты, связанные с присвоением имен предметам в игре. Когда вы назовите эти предметы, и другие просматривают их, это создает общий опыт среди друзей. Кроме того, взаимодействие с городом требует сотрудничества и социального взаимодействия, поскольку вы вместе решаете, какие ресурсы собирать, что позволяет вам улучшать определенные здания (если ваша группа достигла этого). на этом этапе; если нет, возможно, вы еще не обновили какие-либо структуры).

Эрин Марек: Помимо взаимодействий, которые кажутся явно социальными, есть и другие аспекты. Система MVP в конце поощряет общение между игроками. например: «Ух ты, я не могу поверить, что ты получил за это MVP!» Даже с самого начала Гейм-мастер неоднократно подчеркивает: «Вам придется работать вместе», намекая, что потребуется командная работа.

Золото не делится. Я думаю, это серьезная проблема, о которой люди поначалу думают: «Какого черта?» Но в этот момент у нас появляется социальная возможность почти троллить друг друга, но тогда, когда вы доберетесь до города, вам не придется расстраиваться из-за этого. Вы можете делиться и вносить свой вклад, используя почтовое отделение, вы можете отправлять друг другу небольшие сообщения. Он постоянно указывал на следующую идею:надеюсь, игра действительно интересна для всех, но на самом деле она направлена ​​на общение с людьми, сидящими рядом с вами на этом диване.

Алан Дабири: Я была еще одна мысль. Это относится к сообщениям или взаимодействиям, с которыми вы сталкиваетесь в городе. Иногда во время миссии вы можете получать сообщения, предназначенные только для одного человека. Эти сообщения, возможно, не имеют решающего значения, но они добавляют игре изюминку. Например, вы можете встретить сообщение: «Кстати, кажется, ваш шум привлекает внимание, и скоро прибудут другие огры, если вы не хотите, чтобы они об этом знали».

В В самом сердце этого очаровательного города, в котором я нахожусь, я встречаю персонажей, которые кажутся специально созданными для меня. Как будто они мои личные доверенные лица, появляющиеся только тогда, когда я рядом. Конечно, другие тоже могут взаимодействовать с ними, но они. часто содержат кусочки головоломки, которые продвигают историю или обогащают ее интригующими деталями, решать мне, хочу ли я поделиться этими открытиями с другими.

Достигая прогресса в Сандерфолке

Как классы и деревни в игре могут меняться и расти

«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

Не могли бы вы подробнее рассказать о мыслительном процессе, лежащем в основе классовой структуры вашей игры? Мне интересно узнать, сколько примерно карт могут ожидать игроки в общей сложности, а также как определялось распределение карт для каждого персонажа, обеспечивая разнообразие в их уникальных колодах?

Эрин Марек объяснила, что они решили использовать карты в своем дизайне, потому что он напоминает настольные игры и знаком благодаря множеству колод, которые обычно тасуют. Кроме того, она упомянула, что у карточек есть интерактивный аспект, такой как перемещение их из руки на доску, который они стремились воссоздать с помощью скользящих или подбрасывающих движений. Наконец, карты легко персонализировать, предоставляя пользователям четкую структуру, позволяющую пользователям легко понять содержимое, что делает их выбор использования карт по сравнению с другими вариантами более логичным.

Для вашего героя-героя, не являющегося арканистом, вы получите в общей сложности девять карт навыков. В конце обучения вы начнете с тремя и получите еще шесть по мере повышения уровня. Мы стремились предоставить разнообразный выбор, чтобы игроки могли создавать своих персонажей разными способами. Например, в игре для двух игроков вы можете быть одновременно поджигателем и арканистом, не имея при этом персонажа-танка. Чтобы обеспечить гибкость, мы включили такие способности, как способность, позволяющая персонажу, не являющемуся танком, поглощать урон, или другую, где Чародей может создавать приманки, чтобы отвлечь атаки противника от себя.

Как сторонник, я обдумываю это. над творческой стратегией: многие из этих элементов игрового процесса вращаются вокруг основной механики. Вот идея, как мы могли бы добавить к этому интересный поворот: давайте представим карты, которые больше фокусируются на пассивных способностях персонажей, а не на их активных. Это позволит игрокам по-настоящему подчеркнуть эти скрытые сильные стороны.

Был ли какой-то конкретный класс, который выделялся как особенно сложный из-за своих уникальных способностей или, возможно, потому, что ему требовалось больше усилий, чтобы соответствовать вашим ожиданиям по сравнению с другими?

Действительно, в нашей команде были непростые персонажи, [смеется] Я бы сказал, что каждый сталкивался со своими уникальными трудностями. Однако персонаж, о котором я хотел бы рассказать, не ориентирован в первую очередь на игровой процесс. Изначально у нашей команды была другая модель Рейнджера, но она не совсем отражала тот архетип, который мы себе представляли.

Более того, мы приложили значительные усилия к созданию гендерно-нейтральных персонажей. , что позволяет вам в некоторой степени идентифицировать себя с персонажем по вашему полу, но внешне он кажется более мужественным. В результате мы полностью переработали модель и оформление Рейнджера. Должен сказать, команда художников была в восторге от возможности улучшить его до текущего состояния, и я считаю, что все вполне довольны конечным результатом.

Как страстный игрок, я должен признать, что создание Arcanist оказался довольно сложной задачей. Дополнительный уровень маны делает поддержание баланса особенно сложным. Кроме того, он сложнее, чем другие персонажи, из-за его немного продвинутого класса, что, безусловно, держало меня в напряжении!

«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

Будут ли по ходу игры существенные изменения в окружающей среде, например в картах и ​​типах противников, с которыми игроки сталкиваются на своем пути?

По мере продвижения по сюжету вы будете открывать новые биомы, уникальные особенности ландшафта и новые виды монстров. Наша цель — продолжать вводить что-то захватывающее или незнакомое по мере вашего продвижения вперед, а также вспоминать некоторые знакомые элементы с более ранних этапов, чтобы вы подумали: «Ах, я узнаю этот аспект, но посмотрите! Вот что-то новое в этом взаимодействии».

Наша цель — сделать типы задач, с которыми вы сталкиваетесь, разнообразными, чтобы они не выглядели просто как «Убить всех монстров». Вместо этого это могло быть «Выполни это действие, используй эту атаку, сделай это событие». . Вы заметили это в некоторых миссиях, таких как «Соберите припасы, спасите жука, эвакуируйте своих союзников в безопасное место». По сути, мы хотим, чтобы вы продолжали испытывать новизну и азарт в каждой новой игре. сеанс, что предотвращает повторение игрового процесса.

Во время прохождения вы сможете взглянуть на различные увлекательные аспекты Сандерленда.

Если говорить о развитии города на протяжении всей игры, то, как вы отметили, мы видели его лишь мельком. Было бы интересно узнать больше о том, как строительство зданий и установление связей с персонажами в значительной степени способствуют продвижению и эволюции игрока в игре с течением времени.

Кара Сентелл-Дунк: Поскольку я не сама разрабатывала эти системы, я буду обсуждать их исходя из своего понимания. Одним из интересных аспектов взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC) является то, что это может быть выгодно механически — они предоставляют вам предметы. [Смеется] Вкладывайте свое время и усилия, получайте взамен полезные игровые предметы. Однако каждый NPC может иметь с вами уникальную связь.

В этой игре вы встретите разных неигровых персонажей (NPC). Некоторые из них — члены вашей семьи, некоторые — горожане, которых вы встречаете по пути, и есть несколько NPC, с которыми, я думаю, вы могли бы завязать романтические отношения, добавив интересного слоя в ваше приключение. Это позволяет вам рассказать историю с точки зрения жителей города, который вы пытаетесь спасти, что мне очень нравится. Кроме того, взаимодействуя с этими персонажами, вы можете получать награды, такие как золото, безделушки или снаряжение, что понравится как тем, кому нравится повествование, так и тем, кто больше ориентирован на материальную выгоду.

Крис Сигати: Это нас подводит. в сам город. Во-первых, есть множество структур, в которые вы не можете войти. Постепенно вы сталкиваетесь с различными вариантами того, что приобрести; часто между миссиями есть три или четыре возможности выбора. Первоначально речь идет о разблокировке этих зданий, но позже внутри этих зданий также появляются разные уровни, что усложняет принятие решения о следующем шаге в зависимости от целей вашей группы и того, чего они стремятся достичь. Я считаю, что этот элемент выбора добавляет удовольствия. Это похоже на общее групповое решение, например: «Кто пойдет первым в бою?» Здесь возникает вопрос: «Какой из этих вариантов будет наиболее выгодным?»

Как рецензент фильма, я обнаружил значительные изменения в игровом процессе — элементы, которые, как отметила Кара, внедрялись с течением времени. Раньше игра была обширной и предлагала неограниченную свободу, но эта обширность затрудняла эффективную навигацию. Теперь разработчики упростили процесс, сделав его более управляемым и менее затратным для памяти игрока.

Важным аспектом его действительно является его применение, и оно, несомненно, положительно влияет на различные элементы. Среди его многочисленных сильных сторон я считаю особенно примечательным улучшение храма. Это улучшение дает дополнительное очко движения в начале любой миссии, чего может и не быть. на первый взгляд кажутся существенными, но наличие преимущества в скорости может иметь решающее значение. Благодаря этому дополнительному движению вы можете проникнуть дальше в миссию, поймать существо, отступить или использовать его в своих интересах по своему усмотрению. Именно такие детали имеют значение. Будь то механическое повышение уровня или улучшение таких структур, как почта (где первый человек, вернувшийся и отправивший что-то, получает дополнительное золото), эти улучшения существенно влияют на игровой процесс.

Кара Сентелл-Дунк: Изначально я планировала начать с того, что сказать что-нибудь уникальное на английском языке: «Я преданная сотрудница почтового отделения с женственным чутьем». [Смеется] По сути, я имею в виду, что давайте постараемся немедленно повысить статус этого почтового отделения до уровня 2. Моя цель — заработать 25 золотых за каждую миссию. Что касается моего игрового стиля, особенно когда я играю с местными друзьями, это часто превращается в гонку за то, кто первым сможет передать небольшое количество золота кому-то другому, чтобы получить 25 золотых себе.

Что ждет Сандерфолк в будущем

Потенциал DLC, возможность повторного прохождения и ожидаемая реакция фанатов

«Нет ничего подобного» — разработчики Sunderfolk о происхождении Blizzard и Riot, Анджали Бхимани и преодолении настольных препятствий

Как киноэнтузиаст, позвольте мне поделиться некоторыми секретами: вы когда-нибудь задумывались, есть ли продолжение этой истории после финальных титров? В данном случае я не мог не заметить шумиху вокруг потенциальных «пакетов расширения» или, как мы их называем любителями кино, DLC. Можем ли мы увидеть больше этого увлекательного мира в будущем? Только время покажет!

В настоящее время нас больше всего беспокоит Сандерфолк. Я уверен, что у нас будет много шансов, поскольку это игра, основанная на кампании, есть много возможностей для дополнений. Это определенно то, что мы хотели бы изучить, но на данный момент эта игра имеет приоритет.

Эрин Марек: Абсолютно правдоподобно представить сценарий, в котором мы могли бы ввести дополнительные вдохновляющие элементы или персонажей, но давайте сосредоточимся, и сначала убедитесь, что мы успешно запустили игру, как отметил Алан.

Есть ли в игре что-нибудь тонкое или запутанное, что может быть не сразу очевидно всем игрокам, но может быть оценено теми, кто внимательно разбирается в деталях или особенно увлечен конкретным жанром игры?

Кара Сентелл-Дунк: Позвольте мне обсудить навыки монстров, поскольку я считаю, что когда вы только начинаете или играете случайно, вы можете не уделять много внимания монстрам. Вы можете не обращать внимания на то, как далеко они могут двигаться, на их дальность или их пассивные способности, потому что у монстров они тоже есть, как и у героев. Я думаю, что люди, которым нравятся как стратегические, так и настольные игры, лучше почувствуют уникальные механические особенности монстров..

Этот пассивный эффект связан с их отличительной картой судьбы, которая в свою очередь влияет на их заклинание. Все они имеют общую фракционную идентичность; у наших огров, например, есть пассивные способности, ориентированные на командную работу. Когда на одного из них нападают, они усиливают друг друга. Когда мы исследуем другие фракции, вы заметите в них схожие закономерности, но эти связи станут очевидными только после того, как вы поиграете и привыкнете к игре.

Крис Сигати: Я считаю, что существует множество мелких аспектов. Одна из проблем, которая возникает при создании повествования таким образом, заключается в том, что оно включает в себя множество людей с разными желаниями и требованиями. Некоторые люди нетерпеливо говорят: «Поторопитесь, давайте перейдем к главному», в то время как другие стремятся погрузиться в историю. В этой игре город служит интригующим моментом. Игроки могут сосредоточиться на механике, если хотят, но есть и другие, которые хотят узнать о горожанах и их ситуациях.

В текущей версии есть много тонких деталей, и большая часть из них довольно проста. новый, поскольку мы постоянно его совершенствуем. Я ожидаю, что, как я заметил, просматривая последние обновления, эти интригующие подробности об этом мире можно обнаружить только в том случае, если человек взаимодействует с его обитателями. Например, нападали ли когда-нибудь огры на Арден? Когда они это сделали? Это вопросы, которые добавят глубины истории тем, кто любит углубляться в повествовательный аспект.

Художники часто удивляют меня своими замысловатыми деталями, например, используют в своих работах грибы вместо кожи из-за практичности или уважение к животным. Эти тонкие нюансы, которые на первый взгляд могут показаться незначительными, на самом деле являются продуманными дополнениями, которые художники творчески используют, чтобы отразить ценности игрового мира.

Помимо изменений, вызванных выбором различных членов команды, каковы некоторые ключевые факторы, которые выделяют эту игру при повторных играх и создают ощущение возможности повторного прохождения?

Крис Сигати: Честно говоря, нашей целью в нашей дебютной игре было не предложить высокую ценность реиграбельности, а, скорее, некоторую ее степень. Элементом, который больше всего очаровал наших друзей и семью, было их стремление экспериментировать с разными персонажами. Им очень хотелось протестировать эту разнообразную механику на разных персонажах, что послужило катализатором повторного прохождения. Хотя возможность повторного прохождения кампании является приятным бонусом, она дает возможность вернуться к невидимым частям игры, сказав: «Я еще не видел эту, позвольте мне попробовать».

В вашем Путешествуя по кампании, вы столкнетесь с 31 миссией из 38. Это означает, что вам предстоит изучить еще 7 миссий, что мне очень нравится. Кроме того, выбор, который вы делаете на протяжении всей игры, имеет важное значение. для различного снаряжения или сосредоточьтесь на различных аспектах, чтобы адаптировать тип персонажа, которого вы разрабатываете. Например, если вы предпочитаете огненную сборку персонажа-поджигателя, вы можете придерживаться этого, но если вы решите переключиться на более сильное. сборка, ориентированная на нажатие, у вас тоже есть такая возможность.

Сочетание этих элементов поощряет повторную игру, и есть вероятность, что вы можете подумать: «Эта игра пользовалась успехом у моих друзей; Мне тоже следует познакомить ее со своей семьей». Вы могли бы с удовольствием сыграть в нее несколько раз, возможно, два, три или даже четыре раунда без каких-либо проблем. Мы вышли за рамки этого количества, но удовольствие, похоже, не уменьшается, однако , мы с самого начала намеренно не создавали возможность бесконечного повторного прохождения.

Kara разрабатывала некоторые интересные функции для игры, но, к сожалению, они не будут включены при запуске. Вместо этого мы ожидаем эти элементы. будет представлен как первоначальный контент с более высокой степенью рандомизации. По сути, вы можете пройти серию миссий за вечер, которые не сильно связаны с сюжетной линией, но предлагают вариации и уникальные повороты. Важно отметить, что этот дополнительный контент, скорее всего, станет частью будущего пакета DLC (Загружаемый контент).

Кара Сентелл-Дунк предлагает два улучшения игры: во-первых, каждый персонаж постепенно получает доступ к большему количеству карт. , что позволяет выполнять уникальную настройку даже при повторении одного и того же класса. Ей особенно нравится персонаж Барда, и она переключается между лечением и атаками дальнего боя в зависимости от своих товарищей по команде (Берсерк или Разбойник). Кроме того, у нее есть танкоподобная сборка с Бардом, которую она с юмором называет своей внетанковой сборкой «милой маленькой летучей мыши»; она берет червы, но при этом может играть за Барда как на дальней дистанции, так и на передовой. [Смеется]

Вместо того, чтобы быть полностью отдельными, в каждом персонаже, которого я часто изображаю, есть пересекающиеся аспекты. Один персонаж, которого я часто воплощаю, — это Арканист, чей игровой процесс вращается в основном вокруг создания иллюзий или приманок и манипулирования ими. Эти приманки могут отвлекать атаки монстров, если они того пожелают, предоставляя мне возможность вызвать больше приманок, взорвать их, чтобы нанести урон близлежащим объектам, или активировать карту, которая увеличивает наносимый мной урон в зависимости от количества приманок, уничтоженных во время сталкиваться. По сути, я могу изменить свой подход, сказав: «Сегодня я выберу сборку Арканиста, ориентированную на приманку, но завтра я, возможно, выберу другую».

В играх состав моей группы влияет тип персонажей, которых я предпочитаю создавать. При игре с различными группами динамика может существенно различаться, что заставляет меня создавать персонажа, который лучше дополняет команду, часто с точно настроенной настройкой, которая удовлетворяет всеобщее удовольствие. Я нахожу этот процесс приятным. а также.

Как страстный любитель кино, я бы сказал так: пройдя игру один раз, я брошу вызов, пройдя сложность Shadowstone. Этот режим преображает каждого обычного монстра. в элиту, что делает их более сильными и грозными, с уникальными способностями, которые выделяют их. Следовательно, головоломки, с которыми вы сталкиваетесь, становятся более сложными, поскольку эти улучшенные монстры используют шквал мощных приемов.

Есть ли в игре определенная среда, персонаж или миссия, которую вы особенно хотели бы, чтобы игроки испытали, когда они начнут играть, не раскрывая при этом слишком много подробностей о самой игре?

Крис Сигати: Не особо задумываясь, я с нетерпением жду, когда игроки столкнутся с битвами с боссами, потому что именно здесь действие действительно обостряется. Это волнующий момент, который заставит вас переосмыслить свою стратегию. Что касается оружия, то во время обсуждения мы не углублялись в него, но оно становится доступным позже в игре и существенно меняет игровой процесс. По сути, определенные действия ваших товарищей по команде активируют это оружие, позволяя вам использовать его вне вашего хода.

Позже, экстраординарные события, которые сегодня все с восторгом приветствовали, включают активацию ультимейтов для персонажей. . Эти ульты невероятно мощны, но поскольку их можно активировать только один раз каждые два хода, и одновременно их может использовать только один человек, важно обсудить и выработать стратегию с вашей группой о том, кто и когда должен их использовать.

Отвечая на ваш вопрос о моем любимом аспекте из всего, что я создаю, я, несомненно, должен сказать, что это битвы с боссами. [Смеется] Сюда входят миссии, враги, монстры и многое другое. Я невероятно горжусь тем, как развивалась наша система начальников. Я считаю, что это создает новую опасность, меняя задачу игрока, не меняя при этом фундаментально саму игру. Он тонко и интригующе развивает то, с чем игроки уже знакомы.

Помимо основных аспектов, я действительно с нетерпением жду некоторых второстепенных элементов, таких как неожиданные встречи с монстрами. Один монстр, в частности, весьма интригует, потому что, когда он погибает, он взрывается, поэтому вам придется с умом выбирать поле боя. Вам нужно подумать: «Если я победю его, он взорвется и потенциально причинит мне вред». Однако, если вы маневрируете им, он получает урон, а это значит, что вы можете манипулировать им, чтобы взорвать другие предметы. Есть определенное удовлетворение в осознании: «Я собираюсь уничтожить этого врага, и он ранит другого».

Эрин Марек: Во втором акте представить восхитительного миниатюрного друга-синего гриба — это просто фантастика — это так здорово. Я чуть не умер из-за этого! [Смеется] Анджали озвучивает его таким теплым и милым голосом. Я с нетерпением жду, когда люди познакомятся с этим очаровательным персонажем-грибом с синей пуговицей; и, что самое приятное, вы сами сможете выбрать его имя! именно эту игру я жду больше всего.

Алан Дабири: Что мне особенно интересно, так это находить неожиданные решения проблем. Несмотря на то, что мы играли в эту игру много раз, существуют устоявшиеся стратегии, которые позволяют нам находить неожиданные решения проблем. обычно работают, например «Сделай это, затем сделай то», но иногда, когда мы сотрудничаем с такой группой, как ваша, кто-то предлагает нетрадиционный подход, который не только работает, но часто превосходит ожидаемые результаты.

В этой игре разнообразный набор персонажей позволяет создавать множество творческих комбинаций, открывая перед игроками многочисленные возможности для реализации своих уникальных стратегий. Благодаря моему опыту работы с различными играми в прошлом я обнаружил, что игроки часто удивляют нас своими нетрадиционными подходами, что делает это захватывающим аспектом разработки игр.

Смотрите также

2024-10-10 22:30