Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Как разработчик игр, я могу вспомнить борьбу и триумфы Джо Мадурейры и Райана Стефанелли. Американские горки эмоций, которые возникают при выпуске игры, — это то, что испытывает каждый создатель. Их история преодоления невзгод, улучшения своей игры и, в конечном итоге, получения положительных отзывов от фанатов действительно вдохновляет.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Игра под названием «Wayfinder» почти готова к своему грандиозному запуску на следующей неделе, но ее путь к этому моменту был трудным и долгим. Первоначально разработанная компанией Airship Syndicate, известной созданием таких игр, как «Darksiders Genesis», изначально планировалось, что это будет бесплатная онлайн-игра, изданная Digital Extremes. Однако когда Digital Extreme закрыла издательское подразделение, разработчикам пришлось реорганизовать свои планы, что привело к существенному обновлению дизайна. Эта трансформация превратила Wayfinder из MMORPG в то, чем она является сегодня.

Игра Wayfinder превратилась в премиальную игру для троих игроков, которую можно приобрести единоразово, и в ней отсутствуют все функции бесплатной игры. В мире Эвенора игроки могут выбирать разных персонажей, чтобы вместе отправляться в приключения, сражаясь со зловещим Мраком, темной силой, угрожающей земле, которой Путешественники обладают уникальными способностями противодействовать. Чтобы представить одного из персонажей игры, компания в сотрудничестве с аниматором Хоакимом Дос Сантосом, сорежиссером фильма «Человек-паук: Через вселенные» и его предстоящего продолжения, создала заманчивую короткометражку в стиле аниме с участием Гренделя.

В двух отдельных беседах Эбастер взял интервью у Джо Мандурейры, который одновременно является генеральным директором и креативным директором, а также у аниматора Хоакима Дос Сантоса, обсудив партнерство, которое привело к созданию Гренделя. Позже Эбастер поговорил с Райаном Стефанелли, президентом Airship Syndicate и директором игры, чтобы углубиться в трудности самостоятельной публикации, проблемы, связанные с моделью бесплатной игры, а также значительную трансформацию игры в ARPG.

Мадурейра и душ Сантос годами пытались сотрудничать

Как дуэт наконец собрался вместе и их творческий процесс

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-VerseПутешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-VerseПутешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-VerseПутешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-VerseПутешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Как заядлый киноман, я не могу не задаться вопросом об увлекательном путешествии, которое привело к этому творческому союзу. Не могли бы вы рассказать о том, как зародилось это партнерство и как выглядел постоянный диалог между вами во время его зарождения?

Джо Мадурейра: На одном из мероприятий Comic-Con вы [Хоаким] зашли к нашему стенду, и мы поговорили. Поскольку в то время я был большим поклонником Корры, я восхищался его работами, даже не осознавая этого. На протяжении всего шоу мы разделяли наш энтузиазм по поводу гиковских вещей и оба думали: «Когда-нибудь нам стоит над чем-нибудь сотрудничать». Это взаимодействие произошло около 10 лет назад.

Хоаким душ Сантуш: Это был принцип, который мы более или менее установили для себя: «Если мы продолжим работать, результаты последуют».

Время от времени мы проверяли, появлялось ли что-то интригующее или была ли возможность сотрудничества, но время никогда не казалось подходящим. Однако во время нашего последнего проекта по созданию виньеток с анимированными персонажами мы стремились сделать так, чтобы они меньше напоминали рекламу или рекламный контент. и многое другое, как взгляд на мир за пределами игры.

В нашей игре есть множество мифологии и локаций, которые еще предстоит изучить, но по мере роста мира вы будете сталкиваться с новыми захватывающими расами и локациями. Вдохновленные этим, мы решили использовать короткие анимационные эпизоды, чтобы конкретизировать историю, выходящую за рамки того, что может предложить игра. Реакция была исключительно положительной: многие игроки выразили интерес к полной серии, у которой оказалось немного свободного времени и. команда талантливых людей взяла на себя задачу воплотить эту идею в жизнь. Это казалось слишком хорошим, чтобы быть правдой, но вот и мы — миссия выполнена!

Хоаким Дос Сантос: По сути, мы размышляли над появлением серии Wayfinder. Чего мы можем от него ожидать? Учитывая, что у нас есть всего четыре минуты, чтобы передать эту историю, представьте, если бы это была более крупная постановка. Как эта компактная загадка сочетается с более грандиозной схемой? Мы использовали все методы, которые обычно используем для каждого другого шоу, которое мы создавали.

Были ли вы глубоко погружены в игру во время создания короткометражного фильма, чтобы получить более достоверное представление об этом конкретном мире?

Хоаким душ Сантос: Абсолютно! Вы все предоставили мне ранний предварительный просмотр игры и завалили мой почтовый ящик видеороликами разработчиков, которые мне очень понравились.

Джо Мадурейра: Все папки с концепт-артами и прочее.

Хоаким Дос Сантос: В детстве я чувствовал себя как в кондитерской, я был невероятно взволнован. Вы, возможно, заметили вокруг меня множество предметов коллекционирования, а я большой поклонник многих вещей, включая видеоигры. Это было похоже на то, как будто я был ребенком в кондитерской, просто фантастика.

Джо Мадурейра: Конечно, Хоаким такой же большой геймер, как и я, и это укрепляет нашу связь; мы часто обсуждаем классические игры, в которые мы играли в детстве, и другие связанные темы. Я с нетерпением жду возможности когда-нибудь заняться анимацией и кино, и Хоаким, кажется, заинтригован и спрашивает: «Как я могу принять участие в разработке игр?»

Это было действительно увлекательно, и мы стремимся расширить эту тему. мы хотим расширить историю Путеводителей еще больше, чем сейчас, не только для Путешественников, но и для мира в целом, включая его антагонистов. Мы стремимся развивать мир дальше. и когда мы соберем достаточно контента, он станет самодостаточным. С самого начала Wayfinder всегда ощущался как богатый мир, полный потенциальных историй в различных средах.

Нам невероятно повезло, что Хоаким стал его частью. Честно говоря, я не могу припомнить ни одного проекта, в котором изменения и обновления были бы для меня настолько легкими, что мне захотелось большего, потому что это был такой простой процесс. На самом деле я не внес ни одного изменения или предложения. – все, что я мог сказать, было «Ух ты!

Как подписчик, я помню, как мы начали обсуждение идеи, которая должна была длиться всего 90 секунд. Однако разговор обрел собственную жизнь, поскольку мы постоянно спрашивали: «А что, если мы добавим и это?»

Джо Мадурейра: [Смеется] Это длилось около пяти-шести минут. Нам пришлось удалить некоторые напряженные сцены и жестокие сцены, которые не были приняты, а также другие элементы. Первоначально фильм был гораздо более напряженным и жестоким, что мы могли бы однажды показать на ранних стадиях. Это впечатляет. даже для первой версии, и мне с трудом в это верится. Я думаю, что с этого момента мы будем только улучшаться, поэтому я с нетерпением жду продолжения.

Что касается ваших будущих проектов, будете ли вы экспериментировать с различными стилями изображения персонажей или предпочитаете сохранить уникальную эстетику, подобную той, которую мы видим в вашем первом короткометражном фильме для Wayfinder? Последний стиль больше соответствует вашему видению этого персонажа?

Джо Мадурейра: Мы обсуждали идею создания уникального и экспериментального стиля каждого персонажа. Один может содержать высококонтрастные силуэты, чернильные пятна и акварельные эффекты, а другой может быть более детализированным, потенциально включая 3D-элементы. Я в восторге от перспективы исследовать эти разные стили, поскольку они соответствуют личности и повествованию каждого персонажа. Могу сказать, что Хоаким с таким же энтузиазмом относится к этой концепции.

Хоаким Дос Сантос: Что делает анимацию фантастической, так это ее универсальность – ею можно управлять бесчисленными способами. Удовольствие от создания короткого контента заключается в наблюдении за тем, как разные художники формируют персонажей и их миры, сохраняя при этом единое ощущение.

Хоаким, на протяжении своего профессионального пути вы исследовали различные стили и эстетику анимации. Не могли бы вы поделиться мыслями о том, как ваше творческое прошлое могло повлиять на этот конкретный проект или внести свой вклад в него?

Хоаким душ Сантос: Мой путь имеет любопытную петлю, поскольку изначально, когда я отправился в это путешествие, я намеревался стать художником комиксов. Хотя я восхищался анимацией, я стоял в очередях за обзорами портфолио на Comic-Cons, в то время как Джо уже был опытным художником комиксов, и мне хотелось, чтобы мои работы были замечены, все время глядя на его работы.

< p>В моем путешествии, когда я углубился в анимацию, это было примерно в то же время, когда я открыл для себя аниме и видеоигры – замечательный период конца 90-х, который часто называют золотым веком, когда процветали видеоигры и JRPG, а также с аниме. Эти культурные явления оставили неизгладимые впечатления. Поскольку я принес с собой все эти знания, вход в это место теперь ощущается как достижение кульминации всего, что я испытал раньше.

Однако аниме принято классифицировать как единое целое, но его масштаб обширный, охватывающий множество стилей и тонов. Интересно, что ни Джо, ни я изначально не осознавали этого, потому что мы оба португальского происхождения. Это означало, что во время моего детства в Европе я подвергся значительному влиянию европейских комиксов. Такие названия, как «Тинтин», «Счастливчик Лу» и «Фантом», которые были чрезвычайно популярны в то время, также внесли свой вклад в эту смесь.

Джо Мадурейра: Забавно, что мы обсуждаем ваше участие в комиксах, поскольку в моем Воображаемый мир, я был погружен в многочисленные видеоигры, в первую очередь JRPG, и смотрел аниме. На самом деле, моя собственная серия Battle Chasers имеет похожее название. Однако теперь мне иногда жаль, что я не выбрал для этого что-то более серьезное, поскольку это может показаться немного абсурдным, когда я стремлюсь к авторитету кинофраншизы.

Когда я представил свою идею, мне показалось, что они откликнулись что-то вроде: «Ах, разве это не похоже на Конана-варвара?» На что я ответил: «Разве вы не знакомы с Dragon Ball Z и Final Fantasy VI?» [Смеется] Я сказал: «Я планирую объединить волшебников, убийц, женщин с оружием и роботов в одной истории, и это поразит людей», потому что манга с такими элементами была довольно распространена в то время, но это было не так. легко доступен там, где я жил. Вместо этого мне пришлось посетить японские книжные магазины в китайском квартале; Я вырос в Нью-Йорке, и в китайском квартале было несколько подпольных мест, где продавалась контрафактная манга.

Хоаким Дос Сантос: Это удивительно – мы могли бы показаться старомодными, говоря это, но был период, когда я обнаружил такой контент был непростым. Пришлось приложить особые усилия. Dragon Ball Z не был доступен в Barnes and Noble, это было невообразимо. Но Wayfinder кажется продуктом той эпохи, результатом всех этих влияний. Вот почему я был так взволнован, это все равно что наблюдать, как все эти влияния разворачиваются прямо у вас на глазах.

Джо Мадурейра: Любопытно, что после того, как Хоаким присоединился к проекту «Грендель», казалось, что все пытались подражать стиль из «Паука». Это был случай: «Как мы можем добавить ко всему хроматическую аберрацию и сделать это похожим на Паучьи вселенные?» Однако, когда мы запускали Wayfinder, мы выбрали более реалистичный, почти суровый подход, похожий на темное фэнтези, напоминающий «Ведьмака» или «Игру престолов».

После того, как мы нашли вещи немного монотонными, мы подумали: » Нам, безусловно, не помешали бы некоторые волнующие дополнения. Давайте наполним его атмосферой Паучьего стиха». Внезапно он почувствовал себя бодрым. Мы подумали: «Здесь есть элементы фэнтези, но этот светящийся пистолет не кажется неуместным среди руин разрушающегося замка». Затем к нам присоединился Хоаким, и это было облегчением, потому что его вклад, даже в коротком сегменте Гренделя, значительно ускорил построение нашего мира и улучшил внешний вид некоторых персонажей.

Мир Wayfinder выходит далеко за рамки того, что игроки видят в игре

Свобода раскрытия главных героев и истории нетипичными способами

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

В разговоре вы упомянули, что хотите, чтобы эта статья не создавала впечатления рекламы, а вместо этого подчеркивала более широкую вселенную и знания, которые вы разрабатываете. Можете ли вы объяснить, почему вы считаете, что это краткое описание передает ощущение Wayfinder более эффективно, чем обычно это делает стандартное введение в игру?

Хоаким душ Сантос: Абсолютно, я бы сказал это так: один интригующий аспект создания истории заключается в том, что она предлагает баланс между открытостью и самодостаточностью в течение четырех минут. Мы представляем этого загадочного персонажа, и вы сразу же можете почувствовать: «Ух ты, этот парень действительно безжалостен».

Вместо того, чтобы подробно объяснять назначение свиты виконта, вы предложили вплести в дизайн игры тонкие намеки или подсказки. Таким образом, игроки смогут самостоятельно раскрыть детали построения мира, что сделает исследование более увлекательным и интригующим.

Джо Мадурейра: Конечно, мы вообще не предоставляем никакой предыстории. Однако, если вы играли в игру. или когда вы в конечном итоге это сделаете, этот захватывающий трейлер будет иметь для вас более глубокое значение. К сожалению, мы не можем слишком глубоко вникать в сюжетную линию игры, но наша цель — пробудить ваше любопытство к этому миру. и заставит вас жаждать новых открытий. До сих пор Путешественники изображались как образцы добродетели, например: «Мы герои, спасающие мир».

Возможно, при рассмотрении нашего следующего Путеводителя мы могли бы рассмотреть кого-нибудь. кто кажется корыстным? Ему нельзя доверять, и на его действия часто влияет финансовая выгода. В нем есть намек на подлость, но если ситуация его устраивает, он может протянуть руку помощи. Однако всегда нужно задаваться вопросом, а что это ему даст?

Изначально мы полагали, что появление персонажа угольного оттенка добавит приятных поворотов. До сих пор реакция была положительной. Этот опыт побуждает нас экспериментировать с еще более забавными концепциями будущих персонажей, отклоняясь от традиционных путей.

Вы рассказали о своем прошлом опыте, который был установлен в эстетически открытой среде, предоставляющей достаточно места для творчества. Это вызвало у вас желание выйти за пределы ограничений в будущем. Не могли бы вы поделиться своим мнением о том, как этот опыт повлиял на ваш творческий путь?

Джо Мадурейра: На мой взгляд, речь идет о поиске способов включения элементов, которые не являются просто копиями чужих работ. Например, один из предстоящих проектов предполагает создание типа персонажа, например нечеловеческого волшебного робота, и углубление в истории некоторых персонажей с акцентом на более мрачные и травмирующие события.

В нашей игре поскольку у нас подростковый рейтинг, мы не можем слишком углубляться в некоторые темы. Однако наша цель явно состоит в том, чтобы выйти за рамки концепции «все герои одинаковы» и вместо этого предложить более широкий выбор вариантов. Видите ли, в этой игре вы можете довольно широко адаптировать своих персонажей, и мы планируем постоянно расширять эту настройку, даже для наших существующих Путеводителей. Новый персонаж, который появится в игре 21 числа, уникален; по сути, она два персонажа. К сожалению, у нее нет захватывающего трейлера в стиле Хоакима, сопровождающего ее запуск.

Хоаким Дос Сантос: Сотрудничество с художниками и разработчиками, которые разделяют схожие точки зрения, действительно воодушевляет. Мы бросаем вызов друг другу исследовать новые территории и вдохновляем друг друга инновационными идеями. Я считаю, что мы живем в золотой век анимации и видеоигр, эпоху, когда с этими средами можно экспериментировать; Было время, когда все должно было соответствовать строгим правилам. Wayfinder воплощает этот дух новаторства.

Конечно, он одновременно очаровательно забавен своими маленькими изобретениями и безделушками, но также может стать очень напряженным и эмоциональным. Иметь место для исследования и игры в этой среде — это действительно исполнение мечты. Я стремлюсь найти и построить такое сообщество, где все открыто и доступно, что я вижу конечной целью своего профессионального пути.

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Не могли бы вы подробнее рассказать о существенных изменениях, которые претерпела эта статья в процессе разработки, особенно остановившись на наиболее заметных преобразованиях, связанных с корректировками, внесенными в рейтинг?

Хоаким душ Сантос: Монтаж имеет решающее значение, особенно когда речь идет об элементах повествования. Изначально при создании аниматика или раскадровки мы намеренно добавляем длинные паузы. Это потому, что мы хотим изложить все подробно с самого начала, думая: «Мы все изложим прямо сейчас».

Изначально было длинное вступление, в котором два сорокопутов беседовали перед прибытием Гренделя. Неожиданно появилась маленькая крыса, и один из сорокопутов убил ее, сразу вызвав пренебрежение, как бы говоря: «Посмотрите, как он небрежно истребляет случайных существ. Далее на сцену выходит Грендель и совершает разные необыкновенные действия, которые действительно захватывают». . Однако из-за нехватки времени нам пришлось сделать стратегические упущения, сосредоточив внимание только на основных элементах повествования — процесс, аналогичный уточнению путем исключения.

Разворот событий отличался от моей типичной задачи. Вместо того, чтобы придумать, как его увеличить, я оказался в затруднительном положении: нужно было сократить содержание. Первоначально у нас было пять или шесть минут контента, но нам нужно было его значительно сократить, стремясь примерно к трем минутам. Однако, несмотря на все наши усилия, нам удалось сократить его до четырех минут из-за трудностей с дальнейшими сокращениями.

Хоаким душ Сантос: Не удалось.

Джо Мадурейра: «Мы не будем устранять эту часть и не будем устранять эту часть». Хоаким был невероятно любезен; с ним приятно сотрудничать. Он часто предлагал: «Эй, чувак, я мог бы обрезать весь этот кусок. Это все равно будет эффективно». На что я бы ответил: «Абсолютно нет. Совсем нет». Я бы предпочел, чтобы он длился долго — если необходимо, просмотрите его быстрее, если вы не можете посмотреть его целиком.

Хоаким Дос Сантос: Честно говоря, обычно моя роль — решать проблемы, но с Джо, я оказался в положении, когда я мог сказать: «Я могу найти способ заставить это работать». Джо Мадурейра говорит, что монтажные работы кажутся ему душераздирающими. Он становится глубоко привязывается к его любимая работа, и когда они достигают правильного баланса, он чувствует, что они нашли идеальную точку зрения. Произведение имеет правильную длину, рассказывает увлекательную историю, демонстрирует Гренделя как устрашающего и крутого.

Хоаким душ Сантуш: Это ясно показывает, что мир не является строго черно-белым. Кажется, даже виконт задается вопросом: «Что задумал этот парень? Ах, он не совсем приятный. Здесь мы спасаем неприятного персонажа.

Джо Мадурейра: Что касается жестокости, был момент, когда казалось, что кровь льется повсюду. Это было ваше предложение сказать что-то вроде: «Что находится внутри этих светящихся канистр на их оружии? Давайте просто выпустим это повсюду, и вы получите тот же эффект».

Хоаким душ Сантос: Он станет вашим суррогатом крови.

Джо Мадурейра: Похоже, он их убил, хотя он зеленый, так что это было круто.

Мадурейра и Стефанелли «не смогли найти прецедента» из-за своего уникального затруднительного положения

Переход к самостоятельной публикации и отказ от бесплатной игры

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Не могли бы вы рассказать о мыслительном процессе, приведшем к переходу от модели free-to-play к формату ролевой игры? Какие тайные дискуссии происходили среди членов команды по поводу этого изменения?

Джо Мадурейра: Ну, во-первых, мы не могли позволить себе бесплатную игру.

Райан Стефанелли: Чтобы понять это, нам нужно было провести некоторое тестирование. Учитывая нашу длительную работу над Wayfinder, стало ясно, что отрасль сталкивается с трудностями. Это проявилось в сворачивании проектов и сокращении штата студий. Эта тенденция уже началась. Однако, когда Digital Extreme фактически завершила проект (хотя и не официально), мы попытались найти соавтора, который позволил бы нам продолжить работу над бесплатной игрой.

Из-за обоих наших взглядов. игры и широко распространенного страха, который рос в отрасли по мере того, как лопнул пузырь, стало очевидно, что путь, который мы рассматривали, нежизнеспособен. Было очевидно, что мы не сможем отправиться в это путешествие в одиночку – наши финансовые возможности просто не позволят этого сделать. Затраты, связанные с привлечением пользователей, эксплуатацией сервиса и переходом на новую платформу, были значительными. Когда мы оценили наши различные варианты, у нас осталось только два варианта, которые не включали поиск кого-то, кто поддержал бы игру как бесплатную игру.

Изначально мысль об отказе от нее, прекратить его и переключить внимание на что-то новое казалось привлекательным. Однако он оставил неприятный привкус по нескольким причинам. Начнем с того, что с точки зрения игрока он едва начал функционировать. Мы не были финансово готовы вернуть деньги, поскольку еще не получили никаких платежей, поэтому такой шаг был бы катастрофой. Но также, с точки зрения нашего разработчика, мы не хотели принимать идею о том, что после четырех или пяти лет разработки игры она исчезнет навсегда.

Поначалу эта идея казалась далекой от реальности. возникло, когда мы предложили превратить нашу сервисную игру в ролевую игру (ARPG). Не существовало существующей модели, которой можно было бы следовать. Мы искали подобные примеры в других играх, но ничего не нашли. Однако, копнув глубже, мы начали думать: «Ух ты, это может сработать для нас!

Джо Мадурейра: Это изменение также исправило многочисленные проблемы с игрой, связанные с ее оригинальной стратегией монетизации; Разработчики из DE имели успешные элементы, приводившие к обширному шлифованию, и часто поступали отзывы об отсутствии значимых наград в подземельях. Все приходилось покупать или шлифовать бесконечно, но с При переходе на эту модель мы могли добавлять добычу и сундуки, обеспечивая постоянный поток новых предметов. Это сделало каждые 30 минут или час вложений полезными, поскольку принесло много интересных вещей.

Это стало значительно. Теперь во время игровых сессий мы восклицали: «Ух ты, эта игра значительно улучшилась», и положительные отзывы игроков Steam, похоже, подтверждают это. так и было задумано с самого начала.

Райан Стефанелли: Динамика значительно изменилась, когда мы ввели в игру настоящие сокровища — оружие и доспехи, выпадающие в качестве добычи. Фактически, нам нужно было разработать доспехи для Wayfinder почти полностью с нуля, поскольку не было никакой статистики, связанной с броней, и не существовало ничего, что улучшало бы способности персонажа.

Изначально нам нужно было создать целую косметическую броню. систему с нуля в сжатые сроки, в комплекте со слотами для различных характеристик. Сбалансировать все также оказалось непросто. В результате в игре отсутствовала привлекательная добыча, кроме материалов для крафта — предметов, значимость которых сомнительна по сравнению с приобретением захватывающего оружия или частей брони. Теперь мы тонем в избытке предметов, особенно в сфере жилья.

Один из самых забавных примеров — это когда мы спрашивали: «Как нам передать все эти предметы жилья игрокам?» Мы начали прятать маленькие блестки по всему миру, и с ними можно было взаимодействовать, и самым забавным примером был Джо, который играл, он прыгнул в фонтан и увидел небольшой блеск, а когда он взаимодействовал с ним, у него появился шкаф. [Смеется] Мы подумали: «Какого черта шкаф делает в фонтане в Skylight?» Но это не имело значения, ведь добывать добычу очень весело.

Джо Мадурейра: Исследуйте как следует, нажимайте на каждую искорку — никогда не знаешь, когда может произойти что-то интересное. Было приятно видеть, что игра впервые предлагает игрокам значимые награды, делая игровой процесс подлинным. Учитывая его размер и дизайн мира в стиле MMO-lite, мы ожидали некоторых особенностей. Независимо от того, играете ли вы в одиночку или с друзьями в кооперативе, обширность игры представляла собой сложную задачу наполнить ее и сделать ее живой. Мы считаем, что добились значительного прогресса в достижении этой цели, но важно признать, что игра всегда будет сохранять свои первоначальные черты. Однако мы нашли способ принять и даже использовать эти корни как ключевую силу игры.

Помимо указанного вами финансового аспекта, не могли бы вы рассказать мне о некоторых других трудностях, с которыми вы столкнулись при переходе на самостоятельное издание в Airship Syndicate?

Райан Стефанелли: Когда дело доходит до самостоятельной публикации, есть проблемы, которые становятся очевидными только тогда, когда вы пытаетесь это сделать, часто имея дело с первоначальными сторонами. Steam относительно прост, потому что он новый и его система проста, но Sony, долгое время являющаяся признанным игроком на рынке консолей, имеет более сложную систему. Вы не всегда знаете, какие шаги необходимы, пока не предпримете их, и соблюдение этих требований может показаться вам множественными небольшими сокращениями, когда вы пытаетесь отправить свою игру на Sony в качестве самостоятельного издателя. Многие учатся на собственном опыте. Приспособление к этому определенно потребовало времени.

Сегодняшние маркетинговые стратегии значительно отличаются от тех, которые использовались для Darksiders 1, которая вышла на рынок около 15 лет назад. В настоящее время это предполагает обращение к создателям контента и попытку стать вирусным, что может оказаться весьма трудным. Эволюция этого процесса поистине поразительна, поскольку зачастую она кажется более сложной, чем простой прогресс. Как только вы поймете тонкости, это станет выполнимо, но мастерство требует сначала знакомства. Прохождение этих подробных шагов оказалось для нас одной из самых больших проблем, уступающей только финансовым трудностям: сделать наш контент видимым и охватить аудиторию невероятно сложно.

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Привет, Джо! Вы рассказали, что переход от бесплатных игр к ролевым играм добавил интереса в ваш процесс разработки. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о новых творческих свободах, которые вы испытали при переходе от одного жанра к другому?

После подтверждения отмены игры мы получили свободу работать над чем угодно в рамках проекта. Мы уже довольно давно разработали персонажа, и у нас была готова обширная наземная территория исследования. По сути, наша команда проводила мозговой штурм того, что можно было бы сделать за оставшееся время, поскольку мы приступили к множеству задач и, к счастью, у нас было несколько задач, которые были почти завершены, что позволило нам реализовать их.

В двух словах: Чтобы улучшить качество игры, мы внесли множество изменений, больших и малых, с целью значительно улучшить ее. В течение последних нескольких месяцев мы постоянно обновляли наши примечания к обновлениям, подробно описывая широкий спектр улучшений, всего сотни, а не только крупные обновления контента; бой был упрощен. По сути, каждый аспект игры был доработан, с особым упором на производительность, поскольку именно за эту область нас часто критиковали.

Райан Стефанелли: Действительно, я считаю, что наиболее важный аспект свободы заключается в наша способность действовать быстро и решительно, принимая смелые решения, что почти идеально для разработчиков. Это одна из ключевых причин, почему разработка и самостоятельная публикация собственных работ, а также независимое финансирование их имеют такую ​​привлекательность. Хотя мы пришли к этому моменту необычным и непредвиденным образом, как только мы определим что-то, что требует изменения, мы сможем просто внести изменения, не задавая вопросов. За тридцатиминутным обсуждением может последовать еще тридцать минут, когда кто-то уже работает над этой проблемой. Такой быстрый прогресс возможен.

Джо Мадурейра: Скорость, с которой все делается, поразительна, поскольку кажется, что решения можно принимать немедленно, без обычной бюрократической волокиты и задержек, которые возникают при работе с издателями, даже небольшими. те. Здесь это больше похоже на совместный мозговой штурм, где идеи обсуждаются и оперативно реализуются, например: «Давайте сделаем это, а?» вместо того, чтобы следовать строгому графику или ждать чьего-то возвращения из отсутствия.

Райан Стефанелли: Принятие важных решений может происходить быстро, в то время как более мелкие решения, такие как корректировка характеристик предмета, были решениями, которые мы принимали. могли бы сделать по своему усмотрению. Однако концепция значительного изменения характеристик брони была больше похожа на: «Давайте продолжим и реализуем эти изменения».

Соответствие отзывам игроков — если наши игроки постоянно указывают на недостатки, требующие внимания, мы можем просто скажите: «Действительно, давайте займемся этими проблемами». Независимость, это воодушевляет, особенно когда мы сталкиваемся с существенными игровыми проблемами и предоставляем автономию для их решения. Я считаю, что быстрый прогресс, достигнутый в таком ограниченном объеме. сроки обусловлены исключительно необходимостью независимой работы.

Джо Мадурейра: Возможно, мы могли бы запустить Wayfinder как игру с сервисной моделью, сохранив текущую версию игры без изменений. Опираясь на традиционные методы монетизации, мы могли бы придумать более творческий подход. Я считаю, что мы не зашли достаточно далеко, когда дело дошло до разработки бесплатной игры. Мысль была примерно такой: «Мы. нельзя раздавать оружие и броню; игроки должны за это платить» или «Они должны усердно работать над этим, чтобы у них возникло желание тратить деньги на ускорение или упрощение процесса». Но мы могли бы сказать: «Забудьте об этом! Вместо этого мы просто отбросим все.

Конечно, теперь у нас есть возможность включить эту функцию, учитывая, что это игра высокого класса. Тем не менее, я считаю, что у нас есть потенциал выпустить ее как бесплатную игру и изучить другие методы монетизации. Оглядываясь назад, я бы хотел, чтобы мы выбрали этот путь. Тем не менее, если оглянуться назад, это 20/20, и теперь у нас есть возможность принимать такие решения, реализовывать их и ощущать положительное влияние, которое они могут оказать на игру, говоря: «Действительно, эти изменения фантастические».

Как любитель кино, позвольте мне поделиться своим мнением о наших недавних изменениях: мы полностью обновили наш пользовательский интерфейс. Однажды наш начальник по пользовательскому интерфейсу обратился к нам с идеей о новом взгляде, и я принял решение. Процесс создания был в наших руках. Он приложил к этому много усилий, но, в конце концов, мы были теми, кто имел наибольшее значение — в этом прелесть быть частью команды, где процветает творчество. Эта гибкость позволяет нам идти в ногу со временем. с быстро меняющимися требованиями современного игрового мира. Если вы хотите оставаться конкурентоспособными, ключевое значение имеет адаптивность.

Обновление Echoes для Wayfinder стало началом лучшей игры

Представляем новый дизайн Wayfinder и взгляд в будущее

Путешествие Wayfinder от бесплатной игры к ARPG в сотрудничестве с Хоакимом Дос Сантосом из Spider-Verse

Мне очень хотелось бы узнать больше об обстоятельствах, предшествовавших запуску первоначального капитального ремонта, известного как обновление Echoes, и, в частности, о том, какие ключевые аспекты вы стремились укрепить во время дебюта этой концепции.

Джо Мадурейра выразил беспокойство по поводу того, каким будет прием, учитывая, что они запускали игру несколько раз раньше. Это было похоже на очередной стрессовый запуск. Основная цель, насколько он мог судить, заключалась в том, чтобы просто гарантировать, что на этот раз все не потерпит неудачу – это и было главной задачей.

Райан Стефанелли: По сути, наша главная цель заключалась в том, чтобы игроки поняли, что мы внесли это изменение по двум основным причинам, и я считаю, что первая причина была более важной: во-первых, это улучшает игровой процесс; во-вторых, мы были ограничены в доступных вариантах. Возможно, именно поэтому некоторые игроки были расстроены, поскольку они требовали возмещения, потому что игра не оправдала их ожиданий от MMO, и, к сожалению, Синдикат дирижаблей не смог предоставить эти возмещения.

Более того, мы обнаружили, что мы оказались на распутье, где в любом случае игра рисковала навсегда исчезнуть, что было нежелательно для всех участников. Мы не хотели, чтобы игроки пережили эту потерю, и мы, конечно, не хотели этого для себя как создателей, вложивших бесчисленные годы страсти в нашу работу. Ведь большинством людей в игровой индустрии движет любовь к тому, что они делают, стремление к успеху и создание чего-то необыкновенного. Мысль об исчезновении нашего творения была бы разрушительной.

За свою двадцатилетнюю карьеру мне посчастливилось избежать таких ситуаций, когда проект не был реализован, за исключением одного случая в Vigil, когда THQ подала заявление о банкротстве, пока мы разрабатывали игру. К сожалению, это означало, что мы не смогли его завершить. Однако я был полон решимости не допустить, чтобы эта серия с Wayfinder прервалась. Лично я рад, что нам удалось это осуществить. Более того, мы хотели, чтобы игроки поняли, что Wayfinder не только улучшенная игра, но и лучший выбор с точки зрения игрового процесса.

Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о реакции фанатов после этого периода и объяснить, как эти отзывы способствовали развитию игры с момента ее первого запуска?

Джо Мадурейра: Когда наша игра впервые появилась в Steam, она получила относительно низкую оценку. Однако с тех пор он неуклонно растет, порой достигая 90%. Анализ наших недавних обзоров в Steam показывает, что консенсус в целом положительный, и многие хвалят его за значительное улучшение. Честно говоря, когда это произошло несколько месяцев назад, это действительно подняло настроение здесь, потому что моральный дух сильно пострадал, и это было весьма обескураживающе. Мы впервые за этот период произвели увольнения, но я считаю, что это было именно то, что нам было нужно, потому что это придало нам новую уверенность. Видя, как наши поклонники поддерживают нас и выражают свое желание большего из того, что мы создали, здесь вновь разгорелся огонь.

Вы могли почувствовать энергию, и люди просто надрали себе задницы, чтобы сделать это тем, что есть сегодня, и Пока мы говорим, он все еще совершенствуется. Я думаю, что даже после запуска мы продолжим вносить в игру возможные улучшения. Я предвзят, но надеюсь, что люди попробуют. Я думаю, что наш самый большой страх заключается в том, что люди скажут: «Wayfinder, я слышал что-то об этом, что люди не могли попасть на сервер», и они не будут смотреть: «Подождите, это совершенно другая игра. » Там нет серверов. Пожалуйста, просто попробуйте — это другая игра. Вот почему мы продолжаем продвигать сторону ARPG, потому что это действительно то, что есть.

Райан Стефанелли: Как разработчику, игрокам крайне важно осознавать, какое существенное влияние оказывают обзоры Steam и оценки Steam на игру. нас психологически. Это действительно имеет большое значение для тех, кто создает игры. В первую неделю из-за 36-часового периода, в течение которого игроки вообще не могли получить доступ к игре, что неизбежно снизило наш рейтинг примерно до 30% при примерно 10 000 обзоров, чрезвычайно сложно оправиться от такой глубокой дыры.

В настоящее время я считаю, что эта комбинация может сохраняться бесконечно, если игра не переживет массовый всплеск популярности, что было бы фантастически. Мы уделяем значительное внимание последним показателям производительности, и со времен Echoes тенденции были очень обнадеживающими, составляя в среднем около 90%. В настоящее время он составляет 88%, и это потрясающе!

Джо Мадурейра: Раз в день.

Райан Стефанелли: Джо проверяет ежедневно, я проверяю каждый час. Ему не нужно следить за происходящим, так как это делаю я, просто сообщите ему. [Смеется] Однако видимость была серьезным препятствием. Теперь мы сталкиваемся с дополнительным уровнем сложности — преодолением ощущения, что это та же игра, что и раньше. Да, ее уникальное прошлое повлияет на игру, но признать, что нечетное число непросто, но мы больше не уклоняемся от этого.

У игры, кажется, есть свои шрамы, но она стала благодаря им более устойчивы. Мы горячо надеемся, что люди признают ее ценность, поскольку большинству тех, кто сейчас играет, она, похоже, очень нравится. Если бы они только могли испытать игру так, как задумано, мы считаем, что она могла бы по-настоящему процветать. Однако даже если успех ускользнет от нас на этом высококонкурентном рынке, мы можем быть уверены, зная, что создали хорошую игру. Путь был непростым, но мы, как разработчики, гордимся конечным результатом. Время покажет, остановятся ли игроки среди суеты, чтобы изучить наше творение.

Смотрите также

2024-10-19 04:10