D&D сделало разделение боевых заклинателей еще хуже

D&D сделало разделение боевых заклинателей еще хуже

Как давний игрок в Dungeons & Dragons и мастер игры с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что недавние изменения в игре привели меня в некоторое уныние. Я видел, как многие персонажи прошли путь от скромного начала до легендарных героев, владеющих мечами, столь же могущественными, как и их дух. Но эти последние изменения, кажется, слишком сильно смещают чашу весов в сторону тайного и от боевого искусства.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Как преданный энтузиаст D&D, у меня была возможность углубиться в последнее издание «Справочника игрока по Dungeons & Dragons» 2024 года. Несмотря на шквал дискуссий по поводу изменений в игровой механике и балансе, один момент особенно выделяется: боевые персонажи, похоже, играют более слабую роль по сравнению с полными классами заклинаний.

Помимо запутанных изменений, ситуацию усложняет еще одно изменение правил. Ранее, в D&D 2014 года, мультиклассовые персонажи Fighter-Rogue могли наносить огромный урон на расстоянии до 120 футов, используя Crossbow Expert и Sharpshooter. Одноклассовые бойцы были еще более грозными на более высоких уровнях, особенно во время раундов, когда они использовали «Всплеск действия». Однако недавно обновленное умение «Эксперт по арбалетам» снижает правдоподобность, поскольку оно больше не требует свободной руки для перезарядки арбалетов. Это преобразование меняет атаку бонусного действия, которую можно было выполнить, владея одноручным арбалетом, на атаку, требующую бой с двумя оружиями. В результате конструкции, использующие ручные арбалеты, теперь требуют большего количества магического оружия, чтобы работать так же эффективно, как раньше.

Персонажи дальнего боя D&D идут в ногу с кастерами

Умение «Ослабленный снайпер» оставляет в лучшем случае посредственный боевой урон дальнего боя

D&D сделало разделение боевых заклинателей еще хуже

Как преданный любитель кино, я внимательно слежу за развитием классов D&D, и должен сказать, что версия Beastmaster Ranger 2024 года сделала шаг в правильном направлении, но класс по-прежнему сталкивается с проблемами из-за уменьшенного урона от боевое оружие дальнего боя. В более ранних правилах 2014 года способность «Снайпер» позволяла пользователю оружия дальнего боя получить значительный штраф за попадание, чтобы получить существенный бонус к урону. Стиль боя со стрельбой из лука давал +2 к попаданию, что помогало сбалансировать этот штраф, а такие заклинания, как Волшебный огонь, давали постоянное преимущество.

Согласно последним правилам D&D, некоторые боевые классы утратили свою актуальность. Например, игроки, которые в настоящее время относятся к паладинам D&D 2024 года, заметят, что «Божественная кара» теперь является заклинанием, а не классовой особенностью паладинов. Это новое воплощение «Божественной кары» требует совершения бонусного действия, что существенно уменьшило его силу. Раньше «Божественная кара» могла активироваться от любой атаки ближнего боя, такой как дополнительная атака, дополнительная атака в сочетании с атакующим действием или даже атака бонусного действия, подобная той, которую предоставляет Мастер древкового оружия. Преобразование удара в заклинание, которое можно использовать только один раз за раунд и требует бонусного действия, значительно снижает эффективность класса Паладина в бою.

Значительное количество фанатов считало, что персонаж Монах в выпуске D&D 5e 2014 года был слишком сильным, поскольку он мог совершать несколько атак Stunning Strike за один ход. Однако эта оценка упустила из виду принципы баланса игры. Исторически основная роль Монаха заключалась не в том, чтобы соответствовать Бойцам или Варварам по чистому урону, а в том, чтобы функционировать как высокомобильный класс, в первую очередь нацеленный на ограничение действий противника.

Паладины и монахи D&D 2024 года, к сожалению, неэффективны

Изменения в обоих классах лишили их самых эффективных тактик из D&D 2014 года.

D&D сделало разделение боевых заклинателей еще хужеD&D сделало разделение боевых заклинателей еще хужеD&D сделало разделение боевых заклинателей еще хужеD&D сделало разделение боевых заклинателей еще хужеD&D сделало разделение боевых заклинателей еще хужеD&D сделало разделение боевых заклинателей еще хуже

Вместо того, чтобы сосредотачиваться на увеличении кубиков урона для безоружных ударов или уменьшении скорости и преимуществе в атаке, когда враг спасается от Оглушающего удара, как на преимуществах для монаха, важно признать, что эти изменения не компенсируют потерю способности. оглушать противника один раз за удар — функция, которая была у Монаха 2014 года. Кубик увеличенного урона имеет ограниченное воздействие, и ни один из эффектов успешного спасброска от Оглушающего удара не может заменить состояние Оглушения, которое временно отменяет действия врага. Теперь Stunning Strike можно использовать только один раз за ход, но это все равно более эффективно, чем способность Divine Smite в 2024 D&D.

Из-за отсутствия луков высшего уровня для персонажей-лучников, а также из-за того, что монах и паладин потенциально являются менее привлекательными вариантами (так называемые «выборы ловушек»), все еще существуют жизнеспособные альтернативы, которые следует рассмотреть. Бойцы и варвары, специализирующиеся на рукопашном бою, по-прежнему могут быть конкурентоспособными, хотя их эффективность может зависеть от уровня игры и выбранного стиля боя. Новое умение «Великий мастер оружия» предлагает дополнительный бонус мастерства к урону без ущерба для точности, как в версии 2014 года. Однако важно отметить, что этот бонус применим только к атакам, совершаемым во время атакующего действия, что ограничивает эффективность многих билдов ближнего боя в D&D.

Атаки, выполненные с помощью Реакции, такие как Атака по возможности, не получают преимущества от функции увеличения урона Великого Мастера Оружия 2024 года, а также атаки, выполненные как Бонусное Действие, как атака, полученная с помощью умения Мастера Древкового оружия. Математические преимущества добавления бонуса мастерства к урону без штрафа к точности по сравнению с +10 к урону при -5 попадании, безусловно, сопоставимы, но есть меньше сборок, которые действительно могут этим воспользоваться. Чистые бойцы, которые полагаются на тяжелое оружие, и варвары, у которых есть другие применения своего бонусного действия, могут получить выгоду. Большинство боевых персонажей теряют больше.

Разбойники в D&D получают выгоду, но большинство боевых классов страдают

В пересмотренных правилах боевые персонажи больше не могут конкурировать с заклинателями

D&D сделало разделение боевых заклинателей еще хуже

Некоторые считали, что Ловкость была самым мощным показателем в D&D, и фанаты, которых не волнует общий игровой баланс, могли бы счесть уменьшенное качество Снайпера хорошим моментом, обеспечивающим некоторый паритет между боевыми действиями, ориентированными на дальний и ближний бой. персонажи. Подобный анализ полностью игнорирует равенство между заклинателями и военными персонажами. Предоставление снайперу функции «рискованного урона» и увеличение урона тяжелого оружия без штрафов могло бы обеспечить баланс между боевыми стилями, не делая заклинателей слишком сильными по сравнению с боевыми искусствами. Вместо этого мы имеем возврат к разрыву эпохи 3e между доминирующими классами заклинателей и гораздо менее полезными боевыми персонажами. Этого можно было полностью избежать.

Проще говоря, класс персонажей «Разбойник» получил больше преимуществ, не понеся при этом существенных потерь в соответствии с обновленными правилами D&D. Раньше из-за особенностей работы Скрытой атаки разбойники не часто использовали аспект «рискованного урона» Снайпера, потому что Скрытая атака была их основным источником урона. Тем не менее, ограничение один раз за ход для скрытой атаки остается неизменным с 2014 года. Что касается заклинателей, у них были лишь незначительные неудачи, в первую очередь связанные с изменением правила использования «уровневых» заклинаний за ход. Интересно, что многие заклинания стали даже более мощными по сравнению с их версиями 2014 года. С другой стороны, согласно этим новым правилам, персонажи, не использующие заклинания (военные), понесли большие потери, чем заклинатели.

Как преданный фанат, я всегда задавался вопросом, существует ли подлинное разделение между боевыми персонажами и заклинателями в правилах D&D 2014 года. Кажется, что хорошо продуманные боевые персонажи могут постоянно наносить невероятный урон, не истощая ежедневных ресурсов. Между тем, заклинатели сохранили свою способность формировать реальность и имели больше пользы вне боя. Однако если тогда разрыва не было, то он наверняка существует сейчас, а если и существовал раньше, то стал значительно шире.

Смотрите также

2024-10-25 03:57