Final Fantasy 7 Rebirth выйдет в начале следующего года и станет продолжением трехчастного переосмысления оригинальной игры 1997 года. Проект Square Enix начался в 2020 году с выпуска Final Fantasy 7 Remake, который предложил модернизированный и расширенный взгляд на первую часть общей сюжетной линии. Возрождение начинается с того места, где остановился его предшественник: Клауд и его группа покидают Мидгар и отправляются в Забытый город.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Сфера действия Rebirth намного шире, чем у Remake, с огромным открытым миром, наполненным побочным контентом, который игроки могут исследовать. Изменения включают в себя новых игровых персонажей FF7, таких как Сефирот, углубление системы синергии и значительно увеличенную карту. Хотя пересказ оригинальной истории все еще не будет завершен после Возрождения, ясно, что на этот раз фанатам будет чем заняться гораздо больше, даже больше, чем в уже расширенном Ремейк , который придаст большую глубину персонажам и повествованию, полюбившимся на протяжении десятилетий.
Эбастер поговорил с режиссером Final Fantasy 7 Rebirth Наоки Хамагути и переводчиком Хинано Акиямой, чтобы обсудить самые большие изменения в игре, творчески подойти к серии и сохранить суть игры. игра в целости.
Эбастер: Сначала мне бы хотелось услышать, что, по вашему мнению, наиболее важные изменения произошли в этой новой версии игры.
Наоки Хамагучи: Спасибо за этот вопрос. Что касается Rebirth, я считаю, что один из ключевых аспектов, который интересует многих пользователей, — это карта мира. Что будет, когда мы выйдем в этот большой мир? И это тот аспект, на рассмотрении которого мы действительно сосредоточились. В оригинальном названии у нас была карта мира, на которой, приобретя чокобо или различные транспортные средства, вы затем могли отправиться в путь и искать новые области для исследования на протяжении всего своего путешествия, и поэтому мы хотели предоставить очень похожий опыт в Возрождение. Мы считаем, что это будет очень интересно игрокам, а для нас, как разработчиков и создателей, это очень интересная задача.
И основная, центральная мысль, касающаяся карты мира, заключается в следующем: учитывая, что эта серия ремейков представляет собой трилогию и состоит из трех отдельных частей, мы действительно хотели предоставить своего рода новый и постоянно улучшаемый опыт. из Remake и Rebirth, просто для того, чтобы пользователи постоянно испытывали волнение от представленных новых функций и просто от этого разного игрового опыта, который можно получить, играя в каждую игру.
И таким образом, переходя от Remake к Rebirth или от первого ко второму названию, а затем от второго к третьему, игроки теперь в восторге: «Ну, что будет дальше? Что будет во втором названии? Что будет после этого?» «Это будет совершенно новый опыт?» И поэтому, продолжая меняться и развиваться в этом смысле, мы хотели обеспечить это, и для меня это тоже было большой темой.
Насколько творчески вы смогли проявить себя, когда дело дошло до того, чтобы бросить вызов ожиданиям или условностям оригинальной игры? Была ли какая-то дополнительная свобода действий после успеха Remake?
Наоки Хамагути: Итак, я уверен, что в ремейке FF7 это была скорее сюжетно-ориентированная часть, где мы действительно сосредоточились на этой кинематографической, глубокой и захватывающей истории. И я считаю, что это соответствует ожиданиям поклонников FF7, которым нравится оригинал за его очень захватывающий сюжет и персонажей. Конечно, мы хотели сохранить это и сохранить для Rebirth, а также развивать его дальше, и мы чувствуем, что нам это удалось. Вдобавок ко всему, теперь мы открываем этот мир, в котором у игроков теперь есть свобода выбора локаций для исследования, решения, куда и как они собираются исследовать и путешествовать. Это создает еще один уровень погружения и ощущение, что вы сами выбираете свое приключение.
И исходя из этого, мы действительно почувствовали, что было бы замечательно получить этот опыт благодаря нашему успеху в Remake и всему, чему мы научились до этого момента, а затем увидеть: «Ну, что еще мы можем предоставить? » Итак, в этой заметке я хотел также упомянуть, что во-первых, то, что мы слышали от игроков, взято из Remake, когда Клауд и его группа идут по трущобам Мидгара, вы можете посмотреть вверх и вроде как увидеть потолок этой среды и по-настоящему увидеть детали того, как она выглядит.
И это интересный опыт, потому что такой вид на потолок уже имелся в виду и предполагался первоначальными создателями, когда они впервые создавали эту среду и игру еще в свое время, но, возможно, не смогли этого сделать. полностью выразить это только из-за ограничений графики и технологий того времени. Где сейчас мы можем предоставить эту визуальную деталь, которая затем создаст альтернативное или новое открытие для пользователей.
И поэтому, когда мы слышим отзывы вроде: «Приятно видеть, как на самом деле выглядит Мидгар сейчас, и видеть его во всей своей красе», я очень горжусь нашей работой, поскольку нам удалось привлечь пользователей. испытать это. И точно так же в демоверсии есть воспоминания с Клаудом, в которых он действует немного не так, как он сам, и напоминает Зака, и это тоже аспект, который, возможно, не был полностью представлен в оригинальной версии названия, которую мы сейчас представляли. способен. И я считаю, что это вызывает большой интерес среди пользователей и средств массовой информации, и мы получили много положительных отзывов, и люди тоже это заметили.
И поэтому я верю, что нашей большой целью при создании Rebirth было очень тщательно использовать доступные технологии того времени, чтобы создать что-то, что может быть воспринято аудиторией в современную эпоху, чтобы мы могли по-настоящему и полностью выразить то, что мы намеревались. И поэтому мне очень приятно слышать, что это хорошо воспринимается и что те части, над которыми мы действительно приложили усилия, замечаются таким образом, это действительно дает мне очень позитивное чувство.
Какие, по вашему мнению, были самые большие трудности во второй части серии ремейков и какие уроки вы вынесли из первой части, которые помогли вам на этот раз?
Наоки Хамагути: Итак, что касается самой большой проблемы с Rebirth, то, честно говоря, номер один — это создание цельной карты мира, которую Клауд и его команда будут исследовать, и создание такого типа мира, который люди будут стремиться исследовать. А вот что касается карты мира и такого типа исследования, то я уже довольно много об этом затрагивал, поэтому хочу еще поговорить о боевой системе. Так что в Remake это была комбинация классической пошаговой системы ATB с более современной боевой системой, основанной на действиях, и это было своего рода слияние этих двух, которое было реализовано в Remake.
Итак, я считаю, что с Rebirth игроки с нетерпением ждут новых впечатлений. Вы думаете: «Ну, что еще есть в плане боя?» И, конечно, мы могли бы внести какие-то глубокие изменения здесь и там, но я действительно рассматривал сценарий в целом, рассматривая боевую систему. А в Rebirth игроки покинут Мидгар, а затем продолжат свое путешествие и, наконец, закончатся в районе Забытого города.
Значит, многие игроки будут думать о судьбе Аэрис и о том, чем она закончится? И это большая тема для обсуждения и вопросов на данный момент. И поэтому на протяжении всего этого путешествия, конечно же, большой темой будут связи и отношения между персонажами. Поэтому я считаю, что боевая система также должна соответствовать этому. Таким образом, сценарий был тем, что определяло боевую систему, и когда мы думали о системе, которая улучшит эти отношения, именно здесь возникла идея системы Синергии.
Что касается изменений в этой новой версии, что, по вашему мнению, больше всего повлияет на опыт игроков?
Наоки Хамагути: Итак, этот ответ отчасти перекликается с тем, что было сказано ранее, но поскольку «Возрождение» освещает путь группы из Мидгара к окончательному выяснению судьбы Аэрис, есть те, кто также может задаваться вопросом и о других событиях, которые присутствовали в оригинале. Например, событие свидания в гондоле и просто знание всего, что происходит в оригинале. Там так много событий, касающихся отношений и развития персонажей.
И в этом смысле атаки Синергии были реализованы на основе этой очень всеобъемлющей темы связи между персонажами. И то же самое с побочными квестами и побочным контентом, которые присутствуют в Rebirth, это не просто выполнение побочного квеста и все. Это больше похоже на то, что когда вы берете побочный квест, вы также исследуете отношения между персонажами, где, возможно, Клауд и альтернативный персонаж, такой как Аэрит или Ред XIII, будут работать вместе, чтобы выполнить побочный квест, а затем это снова добавляет еще один слой к истории и значимости персонажей. Так что игра действительно разработана с учетом этой темы, а также с учетом их путешествия в Забытый город. Поэтому я верю, что это будет очень захватывающий опыт.
У меня к вам вопрос, если вы не возражаете: учитывая, что у оригинальной игры много поклонников и именно поэтому ее так долго любят, есть ли что-то, что вы считаете важным сохранить или увидеть в ремейке?
Я думаю, что в основе всего этого лежат персонажи, ради которых все здесь, до тех пор, пока присутствует их сущность. А еще Синергия и то, как эти новые механики влияют на персонажей, я думаю, это действительно интересный новый способ узнать о них на практике. Я думаю, что в основе всего этого лежит персонаж.
Наоки Хамагути: Большое спасибо за ответ; мы тоже считаем, что это действительно важная тема сохранения сущности персонажа. И потом, очень приятно услышать ваше мнение о синергии и о том, что это новый путь. Я также хотел поговорить о дополнительном контенте, который будет добавлен, и о том, что с точки зрения часов игрового процесса он на самом деле даже более объемен, чем основная сюжетная линия. Так что здесь предлагается масса очень полезного дополнительного контента.
Забавный кусочек, которым я хотел поделиться, есть в оригинале. Возможно, вы помните, что Ред XIII, если вы отправитесь в Космо-Каньон, как только вы туда попадете, его личность немного изменится. И учитывая, что его личность меняется, мы разработали его так, чтобы все квесты в игре имели версию Red XIII и версии Нанаки. Так что для людей есть все возможности для этого.
Final Fantasy 7 Rebirth выйдет 29 февраля 2024 года на PS5.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля