Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»

Аватар: Границы Пандоры вдыхает новую жизнь во франшизу Джеймса Кэмерона, предоставляя игрокам возможность свободно путешествовать по планете в роли На’ви, исследовать новые области и сталкиваться с самыми разными существами и кланами. Игра создана разработчиком Massive Entertainment, который ранее выпускал такие игры, как серия Tom Clancy’s The Division, и издателем Ubisoft.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Эбастер взял интервью у креативного директора Аватара: Границы ПандорыМагнуса Янсена, чтобы обсудить привнесение новой глубины в мир Джеймса Кэмерона, баланс опасности и красоты, а также то, что больше всего удивит фанатов в этом фильме. игра.

Магнус Янсен о «Аватаре: Границы Пандоры»

Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»

Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»Интервью Магнуса Янсена «Аватар: Границы Пандоры»

Эбастер: Во-первых, мне бы хотелось поговорить о том, каков был ваш процесс балансировки, черпая вдохновение из мира Джеймса Кэмерона, и одновременно умудряясь создать что-то, что отличает себя и в то же время делает этот опыт свежим и новым. Как это было?

Магнус Янсен: Это отличный вопрос или ход мыслей, потому что это было очень важно для нас с самого начала. Потому что для начала ни для кого не секрет, что если вы знаете что-нибудь об истории видеоигр, то, когда видеоигры по лицензии на фильм или любая лицензионная видеоигра могут быть — это может обернуться плохо, если вы просто ищете быстрого получения денег или просто быстрая вещь. И я очень рад сказать сейчас, особенно тогда, когда мы только начинали, что на первых встречах с Lightstorm, продюсерской компанией Джеймса Кэмерона, было совершенно ясно, что они не хотят делать это, плохую игру или быструю игру. «Давайте просто переделаем фильм, и, надеюсь, Голливуд сможет получить немного денег».

Они действительно были заинтересованы в этом средстве массовой информации. Скромно говорить о том, что они не являются экспертами, и это было здорово, очень воодушевляюще, что они были скромны в этом отношении. Но они также твердо знали, что для создания отличной игры «Аватар» и «Пандора» нам нужно уловить и по-настоящему использовать то, что делает игры уникальными. И эта идея была очень крутой, и, очевидно, мы с ней согласились.

Итак, с самого начала мы задались вопросом: «Хорошо, что такое отличная лицензионная игра или что такое отличный игровой период?» Что ж, отличная игра — это интерактивность, агентность; Я игрок, у меня есть голос. Я сочиняю свою историю вместе с разработчиками видеоигр, у них есть своя история, но она интерактивна, и я играю и создаю ситуации. Вот и все, что нам нужно запечатлеть. Системы, центральная активность, свобода, иди куда хочешь — это не линейная игра, это игра с открытым миром. Итак, мы все это сделали.

Еще одна вещь, которая, по моему мнению, необходима для того, чтобы фильм стал выдающимся, — это новые впечатления, новые вещи, новые места, новые персонажи, новые истории. Потому что, если в фильме те же персонажи, та же история и те же места, то вы не удивитесь. У вас не будет отвисшей челюсти: «Боже мой, я этого раньше не видел», что, я думаю, является большой частью фильмов. Типа: «Боже мой, я никогда этого не видел». Это акт чистого творения. И поэтому нам нужно было создать новых животных, а для этого нам нужна была новая среда обитания, в которой они могли бы жить. В итоге все это закончилось кучей новых, и это, я думаю, делает его таким хорошим.

И я видел в другом интервью, что вы описали мир как красивый и опасный, но не агрессивный. Можете ли вы объяснить немного больше, что вы имеете в виду под этим и почему это такая основная часть устройства этого мира?

Магнус Янсен: Верно. Что касается меня, когда я смотрел фильмы, особенно первый, много лет назад, я выходил из кинотеатра и у меня было ощущение, что я побывал в каком-то месте, потому что мир был таким — обработка была такой качественной. с такой детализацией не только в техническом выражении и реализации, но и во всей предыстории и кланах. И все было настолько хорошо сделано, что казалось настоящим местом. И это погружение – это эскапизм, чистый эскапизм. Вас куда-то переносят. Я считаю, что такой вид эскапизма очень силен и является одной из главных причин, по которой я играю в видеоигры. И чтобы пойти в какое-то место и побыть там, я думаю, важно, чтобы в нем был хороший баланс опасности, а также просто приятно провести время.

Итак, мы знаем, что мир Пандоры — красивое и опасное место, как мы видим в фильмах. Это похоже на потрясение, а потом что-то выскакивает и пытается тебя убить, и нам нужно сбалансировать это. Насколько враждебна дикая природа? Как они ищут? Поскольку у них есть запах, они могут вас разыскать. И в разработке определенно были части, где мы настраивали его так, что, если вы просто стоите и смотрите на звезды, в конечном итоге какой-нибудь хищник унюхает вас, придет, убьет и съест на обед, а затем мы это настроили. Что, вероятно, вполне реально — именно это и произошло бы на Пандоре.

Да.

Магнус Янсен: Но потом мы настроили его так, чтобы он стал немного менее враждебным, как я уже сказал. Потому что, если вы, как геймер, хотите действия, вы его найдете. Вы можете найти опасность, вы можете найти RDA, вы можете найти все это. Но если вы просто хотите сидеть и наблюдать восход солнца, я думаю, важно, чтобы вы могли это сделать, а не допускать, чтобы игровой мир выходил наружу и постоянно пытался вас убить. Поэтому я думаю, что очень важно просто расслабиться и осмотреть достопримечательности. И тогда вы актер, у вас есть агентство, вы решаете, когда идти и хотите подвергнуть себя опасности.

И я знаю, что этот проект находится в разработке уже много лет. Мне любопытно, какую самую большую эволюцию, по вашему мнению, претерпел этот проект как проект с момента его запуска?

Магнус Янсен: Ого. Я думаю, есть несколько важных вех. В любой видеоигре или даже программном обеспечении есть такие большие этапы, как альфа, бета и так далее. А перед альфой есть дополнительные этапы. Был момент, когда у нас появился икран, банши, ваш личный дракон. Мы запустили эти системы и заработали, а затем они заработали. И когда мы установим систему Vista и запустим рендеринг на карте, мы получим Западные границы, которые мы называем новой частью Пандоры, которую мы создали.

И я думаю, что когда мы заставили этих двоих работать вместе, и вы просто летали, и мы получили парящие горы, потому что это довольно огромные объекты, отделенные от местности. Но технически пришлось поработать, чтобы добиться производительности. Это была огромная часть, я бы сказал, когда можно просто летать по всей карте.

И я думаю, что именно этими вехами мы стали, когда у нас появилась самая первая кат-сцена. Это было с Этувой, одним из главных персонажей игры, Аранахе. Она Цахик клана тропических лесов, которого вы встретите в начале игры. Я до сих пор это помню. Этой кат-сцены не существует, потому что мы немного изменили сценарий, но я очень хорошо это помню, когда увидел. Так что запечатлеть и сделать это было потрясающе.

И наконец, я бы сказал, что мы получили большую трассировку лучей, что-то вроде обновления механизма освещения появилось где-то в 2020 или 2019 году. Все это было развернуто в большом объеме, большое дополнение к Snowdrop. И это удивительным образом изменило внешний вид леса в лучшую сторону. Так что это тоже была огромная веха, которую я помню.

Относительно моего последнего вопроса: мне просто интересно, что, по вашему мнению, больше всего удивит игроков и поклонников серии Аватар в этой игре?

Магнус Янсен: Мне очень нравится банши и то, как мы сделали ее особенным компаньоном. Его, конечно, можно погладить, но у него есть, например, любимая еда, о которой вы не знаете. И оно рандомизировано для всех игроков, поэтому у всех игроков будет разная любимая еда, и вам придется ее кормить. И вы даете ему имя, а затем называете его этим именем. Вы можете выбрать, как он будет выглядеть, а затем одеть его. И это звучит по-детски, но это по-детски. Я люблю это. Мне нравится, что ты можешь так с этим играть. Так что я думаю, что банши – это действительно радость во все времена. А потом вы разговариваете с ним, когда летите, и как будто говорите: «Молодец, Флуф», или как вы решили его назвать. [Смеется]

Другой вопрос несколько шире, но я думаю, это просто глубина исполнения, которую мы проделали со всеми кланами На’ви. Всего три клана, по одному на каждый регион. Наш регион тропических лесов на языке На’ви называется лесом Кинглор, но, как разработчики, мы всегда называли его регионом тропических лесов. А затем в наш регион верхних равнин или в регион лугов, который совершенно другой, совершенно другой клан. У них другая культура, другая еда, другие ремесла, другие люди, другое отношение.

Есть эти возвышенные различия, но есть и тонкие различия, и вы просто погружаетесь в их мир, особенно в побочном квесте и побочном диалоге. Я очень впечатлен работой команды сценаристов, всей команды художников и всех, кто это создал. Такое ощущение, что когда вы сами отправляетесь в путешествие в другую страну и просто получаете небольшое представление о культуре, и это очень интересно, потому что мы люди, когда вы отправляетесь в путешествие. Но это также очень интересно, и я думаю, что это происходит между кланами. Я считаю, что команда проделала фантастическую работу.

Аватар: Границы Пандоры выйдет 7 декабря 2023 года для PlayStation 5, Xbox Series X/S, ПК и Amazon Luna.

Смотрите также

2023-11-30 18:14