Как опытный Мастер Подземелий с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я могу с уверенностью сказать, что день приключений — это не просто игровая механика, а краеугольный камень для создания увлекательных и захватывающих кампаний. Мой опыт рассказчика научил меня, что ключ к увлечению игроков лежит в создании повествований с реальными ставками, срочностью и последствиями — элементами, которые теряются, когда группа берет длительный отдых после единственного столкновения.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
К сожалению, в предлагаемых модификациях Dungeons & Dragons в 2024 году может отсутствовать рекомендация о многочисленных боевых столкновениях в течение дня приключений — функция, любимая фанатами DnD с момента выпуска в 2014 году «Руководства мастера подземелий» (DMG). Текущий DMG рекомендует проводить день приключений с шестью или более сражениями, что, как я считаю, необходимо для проведения успешной кампании 5e. Проблема заключалась не в многочисленных боевых столкновениях в день, а в отсутствии инструкций для Мастеров Подземелий о том, как эффективно управлять такими столкновениями.
В результате изменения, которое кажется сомнительным, DMG Dungeons & Dragons (DnD) 2024 года отказалась от идеи дня приключений как стандарта, сославшись на нетрадиционные рассуждения. По сути, они утверждали, что, поскольку большинство группировок не придерживаются шести-восьми боев в день, предложенных в DMG 2014 года, от этой концепции следует отказаться. Однако этот аргумент упускает из виду тот факт, что предыдущий DMG действительно предлагал несколько встреч за день приключений, но не смог предоставить новым Мастерам подземелий практические советы о том, как эффективно интегрировать эти встречи в их повествования. Новый DMG не демонстрирует, как создавать увлекательные истории с чувством безотлагательности и ограниченными по времени целями, которые помогли бы сделать дни приключений с множеством сражений органичными и естественными в повествовании.
Не все классы D&D созданы равными
У некоторых классов есть ежедневные ресурсы, другие полагаются на короткие перерывы
В «Справочнике игрока DnD» 2024 года четко объяснена концепция короткого отдыха, и он играет решающую роль в поддержании баланса игры наряду с длинным отдыхом. Уникальный способ, которым 5e DnD обрабатывает правила балансировки классов и отдыха, иногда может показаться странным. В отличие от более ранних версий, таких как 3e, здесь не было парадигмы короткого отдыха; вместо этого большинство способностей можно было использовать несколько раз в день или они были всегда доступны. В четвертом издании использовалась единая система питания для всех классов, позволяющая каждому классу получать преимущества как от короткого, так и от длительного отдыха. В отличие от этого, текущие правила используют необычный подход, отдавая предпочтение некоторым классам, которые в значительной степени полагаются на короткий отдых, по сравнению с другими.
В мире Dungeons & Dragons (DnD) ключевое различие при выборе между чернокнижником и волшебником заключается в способе перезарядки ресурсов их заклинаний: чернокнижники полагаются на короткий отдых, а волшебники — на длительный отдых. В этих классах есть компромиссный аспект, во многом похожий на сравнение бойца, который может активировать «Всплеск действия» и «Второе дыхание» во время короткого отдыха, с варваром, у которого есть запас ежедневных применений Ярости. Важно отметить, что в одном столкновении классы 5th Edition (5e) вообще не сбалансированы. Чувство баланса возникает только тогда, когда день приключений состоит из нескольких встреч, проверяющих выносливость группы. время, а не одна напряженная битва.
Мой опыт работы в качестве DM в нескольких выпусках научил меня, что DnD всегда лучше всего работает как игра, основанная на истощении, требующая разумного использования ресурсов, а не оптимальной тактики и производительности в одной отчаянной битве в день. Это особенно актуально для 5e с его уникальной асимметричной конструкцией класса. Даже в играх уровня 3 и уровня 4, которые я предпочитаю запускать, менее мощные классы, такие как чернокнижник и монах, все еще могут внести свой вклад, и во многом это сводится к их способности чаще обновлять свой основной запас способностей в течение дня, в отличие от обычных игр. заклинания волшебника или жреца.
Множественные встречи в D&D делают дни приключений драматичными
В формате одиночной встречи нет места для ролевых игр
Я дал новичкам DnD советы по созданию срочности в своих историях, что служит двойной цели. Истории с ощущением реальных ставок и срочности просто более приятны и увлекательны для игроков по сравнению с бесцельным подходом «песочницы» с низкими ставками. Этот стиль придает реальный вес драматизму истории кампании и ощущению последствий, которых нет, если кампания позволяет группе уйти на длительный отдых после единственного столкновения. Весьма удобно, что те же ставки, основанные на сюжете, которые значительно усиливают драматизм, также оправдывают день приключений из шести-восьми сражений.
Другими словами, с точки зрения Мастера Подземелий я заметил, что установка «сверхсложной битвы в день» имеет тенденцию уменьшать волнение и погружение, связанные с ролевой игрой. Суть DnD заключается в ролевых аспектах, а не просто в тактических боях, подобных игре с миниатюрами. Если партия вступает в тяжелую борьбу или оказывается втянутой в нее, ее основной целью становится выживание. Несмотря на то, что для выживания необходимо сделать стратегический выбор, речь идет больше о тактике, чем о настоящей ролевой игре. Как только битва закончится, с минимальным риском и последствиями, группа может отдохнуть без особой драмы или дальнейших ролевых игр — просто победа, которую они могли бы одержать с небольшим перевесом.
В некоторых играх серии Dungeons & Dragons Мастер подземелий (DM) может незаметно подсказывать игрокам сценарии ролевой игры, что некоторым может показаться манипулятивным, но я предпочитаю думать об этом как о создании благоприятной среды для ролевой игры и о том, что мои игроки будут участвовать. Окружающая среда имеет решающее значение, и она эффективно структурирована в стиле «дня приключений» 2014 года. Игроки отправляются в путешествия с определенными целями, которые резонируют с их персонажами, и эти миссии часто сопряжены с ограниченными во времени задачами, например, опередить соперников и найти сокровище или спасти деревню. Такая установка позволяет игрокам определить, что для них наиболее важно и ради чего они готовы рисковать своей жизнью.
D&D необходимо предоставить DM инструменты для достижения успеха
Истории с ограниченными по времени ставками и срочностью делают марафонские сражения органичными
В течение дня приключений, основанного на истощении, естественным образом возникает ситуация для драматического выбора. Игроки могут обнаружить, что их персонажи ослабли раньше, чем ожидалось, из-за большего расхода ресурсов, чем ожидалось. Теперь их персонажи стоят перед решающим выбором. Они понимают, что отступление в этот момент означает отказ от своих целей — сокровища останутся невостребованными, деревня может быть потеряна — фактически провалив любую миссию, которую они выполняли. С другой стороны, они могут упорствовать, полностью осознавая, что могут поставить на кон свою жизнь ради своих убеждений или желаний. Это выбор, который выходит за рамки простой тактической борьбы за выживание.
Несмотря на усилия по удалению плохих советов из DnD 2024 года, они неявно существуют в представлении о том, что день приключений с несколькими встречами не имеет значения для баланса игры. Это абсолютно так. Не существует равенства между классами без угрозы истощения. Гораздо более неудовлетворительные ТПК возникают в результате боя в одиночку, чем последовательная модель, основанная на истощении. Это также смерть драмы для игры, поскольку конфликт переводится в режим выживания с последующим длительным отдыхом, устраняя эти пробелы для драматического принятия решений самим персонажем. Dungeons & Dragons нуждается в приключениях, а иное поведение отражает невероятно неверные суждения.
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Аналитика криптовалюты ADA: прогноз движения цен Cardano
- Посмотрите на Меланию Трамп, Иванку Трамп и других представителей моды первой семьи.
- Метафора ReFantazio: как разблокировать королевские воплощения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Черный список: покажет ли сериал когда-нибудь, кто такой Рэймонд Реддингтон?
- Аналитика криптовалюты GRASS: прогноз движения цен Grass
- Снежное общество: почему моча выживших почернела
- Аналитика криптовалюты SD: прогноз движения цен Stader
- Объяснение сэппуку сёгуна: что происходит с младенцем
2024-11-12 07:17