Проще говоря, обновленные основные книги по Dungeons & Dragons получили разные отзывы, но последнее «Руководство мастера подземелий» особенно полезно для начинающих мастеров игр (DM), изучающих основы. Это связано с тем, что упор делается на создание индивидуальных кампаний, а не на создание целых миров кампаний, что было основным направлением в DMG 2014 года. Для новых ДМ руководство служит инструментом, помогающим запускать игры Dungeons & Dragons, и им действительно следует разрабатывать уникальные кампании, но не обязательно оригинальные миры, в которых будут происходить действия этих кампаний.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В отличие от издания Руководства игрока 2024 года, которое, казалось, ослабляло воинственных персонажей и поощряло классизм через систему фона, DMG 2024 года представляет собой значительное улучшение. Обе публикации предлагают элементы, адаптированные для различных стилей кампании, но версия DMG 2014 года была больше похожа на «Руководство по планам» и руководство по построению мира, чем на полезный ресурс для начинающих мастеров подземелий. Обычно предлагалось, чтобы новые ДМ создавали свои собственные фэнтезийные миры в дополнение к своим кампаниям, что является не только плохим советом для новичков, но и сомнительным руководством для опытных Мастеров Подземелий.
У D&D DMG 2014 был неправильный фокус
Книга посвящена созданию миров, а не кампаний
Начинающие мастера игры Dungeons & Dragons (DnD) часто начинают с готовых приключений, чтобы ознакомиться со своей ролью, но целью большинства DM является создание собственных кампаний. Многих новых энтузиастов настольных ролевых игр привлекает роль не только судьи, но и возможность воплотить в жизнь свои собственные творческие замыслы. Готовые приключения имеют ограничения с точки зрения гибкости и масштаба, поэтому крайне важно научить новых DM создавать увлекательные повествования, соответствующие стилю совместного повествования DnD. Фактически, в «Руководстве мастера подземелий» (DMG) 2014 года больше страниц посвящено построению мира, а не подготовке кампании.
Создание собственного мира кампании DnD — непростая задача; Обычно он больше всего подходит для опытных Мастеров Подземелий. Чтобы создать подробное фэнтезийное царство с убедительной предысторией, политическим ландшафтом, религиозными убеждениями, космическим порядком, опасностями и фракциями, способными поддерживать кампанию, требуется нечто большее, чем несколько росчерков пера.
На мой взгляд, меня озадачило то, что в издании «Руководства мастера подземелий» (DMG) 2014 года разделы, посвященные построению мира, предшествовали советам по проведению кампании. Однако в версию того же руководства 2024 года они включили Грейхок как готовый к использованию мир кампании, предоставив достаточно деталей, чтобы начать приключение в этом легендарном сеттинге. Я считаю, что это более разумный подход, потому что нам, как Мастеру Подземелий (DM), крайне важно разобраться в тонкостях готовых миров, прежде чем приступать к собственным кампаниям.
Мастерам настольных ролевых игр (DM) стоит изучить необычные сеттинги кампании, которые отличаются от традиционных сеттингов D&D, таких как Greyhawk. Однако, прежде чем углубляться в эти экспериментальные области, крайне важно сначала понять фундаментальные аспекты построения мира. Создание оригинального сеттинга в качестве нового DM, возможно, не будет лучшим использованием вашего времени, поскольку изучение истории и знаний устоявшегося мира обеспечит более прочную основу для создания увлекательной истории, развития интригующих неигровых персонажей (NPC) и создания подходящие испытания для игровых персонажей. Создание мира и рассказывание историй — это два разных набора навыков, которые требуют отдельного внимания и мастерства.
Использование готовых настроек D&D помогает Мастерам и игрокам
Погрузиться в персонажа проще с опубликованной книгой сеттинга
Как опытный игрок в настольные ролевые игры, я обнаружил, что готовые настройки, такие как D&D и Pathfinder, часто обеспечивают наиболее приятные игровые впечатления как для игроков, так и для Мастеров Подземелий (DM). Это потому, что когда мы все погружаемся в кампанию, используя один и тот же справочник, мы разделяем общее понимание мировой истории, знаний и общего тона, который они представляют. Это устраняет многие неопределенности, которые могут возникнуть, когда DM представляет свой домашний сеттинг, поскольку может остаться без ответа множество вопросов, в результате чего игроки будут запутаться во вселенной игры.
Игроку Dungeons & Dragons (D&D) требуется убедительное погружение в персонажа, чего можно достичь только через контекст, поскольку персонажи провели всю свою жизнь в вымышленном сеттинге игры. Если игрок настойчиво задается вопросом о мире, созданном Мастером подземелий, ему становится сложно представить себе персонажа, который действительно сформирован этим миром и считает его своим домом.
В Шарне Эберрона или Бреланде, когда Мастер Подземелий проводит игру, игроки могут ознакомиться с городом и нацией с помощью предоставленных материалов для чтения. Это дает им четкое понимание того, какой была повседневная жизнь в таких местах. Они узнают о широко почитаемых божествах и осознают влияние войны на эти общества.
В настольной ролевой игре эффективное общение имеет решающее значение, поскольку у новых игроков могут быть разные интерпретации по сравнению с мастером игры. Это несоответствие может усугубить проблемы, связанные с построенными по индивидуальному заказу мирами. Например, некоторые настольные ролевые игры погружаются в мрачную, апокалиптичную обстановку, но если мастер игры описывает свой мир такими мрачными словами, не предоставляя достаточных подробностей, игроки могут легко неверно истолковать предполагаемую атмосферу.
Заранее написанный сеттинг устраняет неопределенность, четко определяя характеристики мира, включая его тон, будь то юмористический нигилизм из «Зомбилэнда» или мрачная трагедия, изображенная в «Последних из нас».
У традиционных миров D&D есть недостатки
Мастерам нужно столько же знаний о настройках, сколько и игрокам.
Принятие заранее написанных настроек кампании может иметь определенные недостатки, но обсуждение нулевой сессии может помочь смягчить потенциальные проблемы в большинстве случаев. Например, некоторые игроки могут быть более знакомы с сеттингом, чем Мастер подземелий (DM), особенно если они следят за миром, подобным «Забытым королевствам», начиная с более ранних изданий, где исходный материал был богаче по знаниям по сравнению с текущим. издание, или если игроки читали романы о сеттинге. Однако важно помнить, что даже при использовании готовых настроек интерпретация этого мира каждым DM уникальна, и Нулевая сессия дает возможность обсудить, чувствует ли DM себя комфортно, когда его корректируют в деталях истории.
Овладение искусством создания уникальных сюжетных линий для игр Dungeons & Dragons (DnD) — важнейший аспект работы Мастера Подземелий (DM). Подробное и умело составленное Руководство Мастера Подземелий (DMG) может ускорить переход от заранее написанных квестов к созданию собственных. С другой стороны, создание уникальных миров не всегда может быть необходимым.
Использование заранее написанных миров для ролевых игр обычно дает наибольшие преимущества, способствуя захватывающей игре и последовательному игровому процессу. В издании Dungeons & Dragons «Руководство мастера подземелий» 2024 года правильно подчеркивается важность разработки кампаний по сравнению с построением мира, поскольку пользовательские кампании предлагают уникальные впечатления, которые в домашней обстановке начинающего мастера подземелий часто приносят больше разочарования, чем пользы.
Смотрите также
- 10 лучших моментов Таноса во втором сезоне игры «Кальмары»
- Самое многообещающее изменение второго сезона игры «Кальмары» обернулось неприятными последствиями, но оно окупится в третьем сезоне
- Каждый игрок в игру «Кальмары» в третьем сезоне, ранжированный от наименьшего до наибольшего шанса на победу в играх.
- «Это потребовало от него много мужества»: создатель ответил на негативную реакцию Таноса во втором сезоне игры «Кальмар»
- В третьем сезоне игры «Кальмар» придется выкупить одного персонажа после их крупнейшего провала во втором сезоне
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Почему фронтмен действительно проникает в игры как игрок 001 и каков его план относительно Ги Хона
- Создатель игры Squid объясняет, почему цисгендерный актер был выбран на роль транс-женщины: «Это было почти невозможно»
- Настоящая причина, по которой Ги-хун не подозревает, что игрок 001 — растение во втором сезоне игры «Кальмар»
- Как развивались отношения Моаны и Мауи в «Моане 2», объяснили режиссер и звезда
2025-01-08 23:17