10 функций в Civ 7, которые уменьшат микроменеджмент

Одним из основных беспокойств разработчиков Firaxis и поклонников серии является уменьшение обязанностей по микроменеджменту в Sid Meier’s Civilization 7 по сравнению с Civ 6 и более ранними версиями. На данный момент в своих многочисленных трансляциях Civ Streams и дневниках разработчиков Firaxis представила множество обновлений и новых функций для Civ 7, направленных на сокращение микроменеджмента либо путем оптимизации существующих систем, либо путем их переосмысления с нуля.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


В новой версии Civilization некоторые обновления весьма значительны, например, система трех эпох, тогда как другие более тонкие, но не менее влиятельные. Внедрение этих модификаций может вызвать некоторый дискомфорт у игроков, которым нравились определенные элементы из более ранних игр, такие как влияние религии в Civilization 6. Давайте рассмотрим десять функций Civilization 7, предназначенных для минимизации микроменеджмента.

10. Civ 7 разбита на три отдельные главы, называемые эпохами.

Новый век

Самым значительным преобразованием в Civilization 7 является ее реструктуризация на отдельные фазы, или Эпохи: Древность, Исследования и Новое время. Этот сдвиг направлен на минимизацию микроменеджмента и других сложных аспектов. В отличие от девяти эпох Civilization 6 (включая расширение Gathering Storm), переходы между эпохами происходят иначе, чем смены эпох, и каждая эпоха начинается с нового начала, сохраняя только определенные особенности для следующей эпохи.

В новой Эре все претерпевает некоторую степень реконструкции. Например, если цивилизация участвует в войне в конце Древнего периода, ее войска, скорее всего, будут передислоцированы (в пределах своей собственной территории), что фактически положит конец конфликту, хотя предыдущие дипломатические связи с противниками сохранятся. Кроме того, важно отметить, что не все типы юнитов доступны в каждую эпоху; например, военно-морские подразделения могут быть развернуты только на этапе исследования.

9. Строителей заменяют событиями роста города

Прощайте, строители

В Civilization 7 вместо постоянного улучшения отдельных плиток в городе путем рассылки отрядов строителей по три, как это было в Civilization 6, действует новая система роста города. Вместо того, чтобы полагаться на специализированные подразделения строителей и рабочих, как требовалось в предыдущих играх Civilization, акцент смещается на механику, основанную на росте населения, оптимизирующую развитие городов и устраняющую необходимость постоянного микроменеджмента.

В Civilization 7 события City Growth предоставляют игрокам возможность строить постройки, создавать городские районы и улучшать сельские районы с помощью улучшений. Эти события дополнительно расширяют границы города с помощью Культурной бомбы, которая влияет на все соседние клетки. Введение новых юнитов-строителей — это один из аспектов обновления городского развития в Civilization 7, направленный на упрощение «высоких стратегий» или возможность повысить производительность без обязательного расширения империи по горизонтали.

8. В Civ 7 нет религиозной победы

Потерять свою религию

Значительный сдвиг, минимизирующий микроменеджмент, включает в себя переработку того, как действует религия в Civ 7. Это изменение устраняет условие религиозной победы, вместо этого передавая важность религии эпохе исследований. Разработчики утверждают, что эта модификация лучше соответствует историческому контексту. В Civ 6 религия и вера были важнейшими компонентами каждого игрового процесса, добавляя уровень микроменеджмента, сравнимый с достижением победы в доминировании.

Я считаю, что в «Цивилизации VII» религия играет несколько меньшую роль, причем ее влияние наиболее заметно на Пути культурного наследия в эпоху исследований. На этом пути я сосредотачиваюсь на распространении своей религии среди городских и сельских общин, чтобы собирать реликвии, необходимые предметы для достижения вех на культурном пути по мере моего стремления к Золотому современному веку. Посвятив треть своей кампании религиозным отрядам, я могу эффективно оптимизировать управление отрядами на протяжении всей игры.

7. Командирские отряды перемещают несколько войск одновременно.

Поддержите войска

Стремясь свести к минимуму микроменеджмент, в новой боевой системе Civ 7 представлен отряд командиров. Это подразделение отвечает за сосредоточение и позиционирование войск, что позволяет им более эффективно преодолевать большие расстояния. Тем самым значительно сокращается количество кликов, необходимых во время войны. Кроме того, эта система улучшает тактику ведения осадной войны, позволяя командирам тактически развертывать свои войска в стратегически расположенных вокруг них гексах.

Введение подразделения «Командир» исключает необходимость самостоятельного продвижения отдельных воинских частей. Командиры могут пройти пять различных путей продвижения по службе во всех трех игровых эпохах, что делает их одними из немногих юнитов в игре, которые сохраняются во времени. Этот новый уровень стратегии в военном бою предлагает более захватывающий опыт, будь то нападение или защита, и оптимизирует некоторые повторяющиеся аспекты боя, встречавшиеся в предыдущих играх.

6. Военно-морские подразделения могут лечиться на любом побережье.

Земля, Хо!

Один раздражающий аспект при участии в морских боях и исследованиях в Civ 6 заключается в том, что корабли должны находиться на своей родной территории, чтобы лечиться. Это может сильно расстраивать, особенно во время игры на больших картах или при путешествии по обширным океанам. В Civ 7 эта механика казалась неправдоподобной из-за новой функции, при которой Океаны наносили урон кораблям каждый ход, вероятно, имитируя суровые морские условия, возникшие в ранних исследовательских рейсах.

В Civilization 7 военно-морские подразделения могут во время своего хода отдыхать на прибрежных плитках, восстанавливая часть здоровья. Это избавляет от необходимости возвращаться на родную территорию исключительно для лечения, что экономит значительное количество игрового времени и уменьшает количество необходимых щелчков мышью для восстановления здоровья военно-морских подразделений на протяжении всей кампании.

5. Путь военного наследия – это не только доминирование

Военный смысл

В прошлых играх «Цив» достижение победы в режиме «Доминирование» могло быть чрезвычайно сложной задачей, поскольку от игроков требовалось каждый ход контролировать чрезмерное количество юнитов, неустанно пытаясь завоевать столицу каждого противника. Военная победа в Civ 7 требует более совершенной стратегии и меньшего количества управления отрядами за ход из-за введения командиров.

В Civ 7 достижение военной победы не требует полного доминирования. Вместо этого он включает в себя продвижение по Пути военного наследия на протяжении веков, достигая своего пика с условием победы в современную эпоху — операцией «Плющ». В эпоху Нового времени игроки могут заработать 20 очков идеологии, впервые захватив или отвоевав поселение, а это значит, что им больше не нужно захватывать территорию каждого противника. Это позволяет вести более стратегические и концентрированные войны.

4. В городах нет очередей на производство

Разговор о городе

Одним из утомительных аспектов ранних игр Civ было множество очередей производства в каждом городе, которые требовали постоянного внимания игроков по мере того, как они со временем расширяли свою цивилизацию. В Civ 7 эта проблема в некоторой степени решена за счет изменения конструкции поселений.

В Civilization 7 первый юнит называется Основателем, и он уникален в игре. Этот Основатель устанавливает стартовую столицу и служит стартовой площадкой для вашей кампании. После этого создаются отряды поселенцев для исследования и строительства городов. В отличие от других игр, где в городах есть очереди производства, эти города в Civilization 7 позволяют игрокам выбирать фокус. Этот фокус определяет путь развития города, сохраняя его направление на протяжении всей эпохи игры. По мере продвижения городов их можно улучшать до городов за золото.

3. Мягкий расчетный предел

Стратегический рост вместо бесконтрольного разрастания

В Civilization 7 будет введено мягкое ограничение поселений, чтобы способствовать «стратегическому росту, а не неограниченному расширению». Это ограничение становится более строгим по мере развития игры и увеличения инвестиций в ресурсы. Цель состоит в том, чтобы способствовать вдумчивому развитию цивилизации , которое требует тщательного планирования. Напротив, в Civilization 6 такого ограничения нет, что позволяет бесконтрольный рост, который со временем может стать громоздким. Мягкое ограничение в Civilization 7 означает, что игроки, превысившие лимит, получат штраф -5 к счастью за каждое поселение сверх установленного числа.

Сведя к минимуму расширение обширной и громоздкой области, вы предотвратите чрезмерное расширение. Это может потребовать резких дипломатических маневров для смягчения штрафа за Счастье. С меньшим количеством городских центров у вас будет больше возможностей для роста и развития на вашей нынешней территории, что будет способствовать возрождению стратегий «целенаправленного роста», напоминающих более ранние игры Civilization.

2. В Civ 7 нет специализированных районов.

Район в восторге

В Civilization 6 специализированные районы требовали сначала построить район определенного типа, а затем строить связанные здания внутри каждого из них, например район Театральной площади с его амфитеатром и художественным музеем. Эти специализированные районы ввели дополнительный уровень сложности и требовали частого управления, которое будет устранено в Civilization 7, поскольку они полностью обновили систему районов с самого начала.

В Civilization 7 район формируется, как только здание размещается на городской клетке, что дает возможность адаптировать каждый район в соответствии с вашей стратегией, как описано в Дневнике разработчиков №3. Это изменение устраняет необходимость точного размещения специализированных районов и уменьшает утомительный микроменеджмент, связанный с поиском для них идеальных мест.

1. Железные дороги позволяют всем подразделениям быстро путешествовать в современную эпоху.

Все на борт!

В современную эпоху одним из выдающихся аспектов Civ 7 является введение железнодорожной системы, которая облегчает быстрое перемещение между различными поселениями. Эта функция существенно сводит к минимуму количество шагов, необходимых для перемещения юнитов по карте, позволяя быстро перемещаться в города с железнодорожными станциями. Железные дороги можно построить в начале Нового времени и соединить между любыми двумя поселениями, имеющими станции. Действующая железнодорожная система также позволяет строить фабрики, которые имеют решающее значение для развития Путей Наследия Современной эпохи.

Некоторые заметные изменения в Civilization 7 направлены на минимизацию повторяющихся аспектов игры, но может быть и множество других мелких изменений, которые достигают той же цели. Эти десять функций Civilization 7 значительно сократят микроменеджмент для каждой кампании и обеспечат более равномерно сбалансированный игровой процесс в целом.

Смотрите также

2025-01-15 04:37