Спорный сброс возраста в Civilization 7: механика убийств в войне, разделившая фанатов

В Sid Meier’s Civilization 7 новая система Эпох вводит существенные изменения, которые поначалу могут показаться разрушительными и сбивающими с толку, особенно для игроков, не знающих, что их ждет впереди. Эти изменения рационализируются как символизирующие течение времени и трансформацию, которую претерпевает империя в течение столь длительного периода. Однако с практической точки зрения эти изменения кажутся довольно внезапными, нарушая плавное развитие игрового процесса немного раздражающим образом. Хотя Эпохи функционируют как отдельные этапы для организации игрового процесса и делают его более управляемым, есть аспекты переходов между Эпохами, которые могли бы выиграть от дальнейшей доработки.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


В существенно ином развитии конфликты в этой новой эре, похоже, сходят на нет, когда Эпоха завершается, по сути, разрешаясь в течение одного хода в конце Эпохи. Для тех, кто играл в предыдущие версии «Цивилизации», идея о том, что война может закончиться без каких-либо действий на экране, является настолько странной, насколько это возможно. Помимо создания впечатления, что время движется, войны, заканчивающиеся переходами Эпох, могут быть связаны с необходимостью обновления юнитов. В конечном счете, структура игры может иметь ограниченные возможности, и результат ощущается как прерыватель импульса.

Войны внезапно заканчиваются во время возрастных переходов

Отношения скорректированы в сторону нейтрали

Вместо того, чтобы осуществить значительный скачок времени, смена возраста происходит стремительно. В течение этого периода игроки собирали свои силы, совершали набеги на поселения и развивали импульс, ведущий к тому, что, предположительно, станет кульминацией игры. Однако вместо финального противостояния или разрешения посредством принуждения, все военные действия резко прекращаются, войска сбрасываются, и даже враждебные отношения начинают немного смягчаться.

Несмотря на то, что противник остается враждебным и поддерживает враждебную связь с игроком, кажется, что нет никаких немедленных последствий для внезапного прекращения военных действий. Этот внезапный финал лишает игрока ощущения прогресса, которое он испытывает, создавая армию, выстраивая боевые линии или создавая крепости и т. д.

Логично, что юниты должны быть сброшены для системы Эпох, но, похоже, это Может потребоваться баланс с точки зрения сокращения численности войск, передислокации армий или дипломатических последствий. Другим вариантом может быть перенос сражений в следующую Эпоху с преобразованием юнитов в своих аналогов из следующей Эпохи. Эти идеи не нарушат структуру Эпох, и неясно, является ли текущая система неизменной или ее можно потенциально пересмотреть, чтобы позволить войнам продолжаться.

Потеря подразделений и их перемещение убивают импульс

Войска должны оставаться на своих позициях

Это странно и, похоже, не следует последовательной схеме уменьшения численности войск с течением эпох. Хотя для некоторых типов юнитов имеет смысл развиваться или даже регрессировать до менее мощных версий, колебания численности войск создают впечатление, что ресурсы, потраченные на накопление войск, не были полностью использованы. Этот аспект игры, где вы переключаетесь между различными мини-войсками вместо одной непрерывной стратегической игры, ощущается особенно ярко при участии в военной тактике или тактике господства. Поддержание численности войск на постоянном уровне, например, пехота уровня 1 или дальнобойные отряды из каждой эпохи, сделало бы игровой процесс более плавным.

Перемещение войск в игре добавляет ненужное беспокойство игровому процессу, так как если конфликт продолжается в следующей фазе, численность войск не меняется, поэтому нет причин сбрасывать их позиции. Несмотря на то, что вы можете улучшить свою армию с помощью Legacy Points, этот процесс чрезмерно случайный, добавляя сложности, которых можно было бы избежать при более простом подходе. Эти сбросы также сокращают временные рамки для того, чтобы война приобрела смысл, и в какой-то момент она становится бессмысленной, потому что конфликт закончится всего через несколько ходов.

Войны могут не продолжаться

Система New Ages может предотвратить продолжение войн

В дизайне системы Эпох войны обычно не могут перетекать из одной Эпохи в другую, что делает их фиксированным аспектом игры. Изменение этой функции может потребовать значительных изменений из-за ее обширных взаимосвязей с другими системами. Однако, похоже, есть место для доработок и улучшений. В частности, разработчики недавно обновили работу городов-государств, что позволило им продолжаться в последующих Эпохах, а не исчезать полностью, что указывает на готовность адаптировать и совершенствовать игру.

В первую очередь, нам следует пересмотреть переход между эпохами, сосредоточившись на точке зрения игрока. Хотя некоторые аспекты, такие как новые открытия или улучшенная продукция устаревших структур, могут быть приемлемыми, общий сброс и перемещение всех юнитов вместе с резким прекращением конфликтов в конце эпохи кажутся чрезмерными без особого обоснования. В настоящее время конфликты разработаны так, чтобы затихать с началом новой эпохи, поэтому игрокам нужно будет оценить, является ли это значительным изменением, которое может повлиять на их игровой опыт в «Civilization 7».

Смотрите также

2025-02-13 02:38