Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»

The Pirate Queen: A Forgotten Legend — это новая приключенческая игра в виртуальной реальности, вдохновленная самой успешной пираткой в ​​мире, китаянкой XIX века по имени Чэн Ши. Название принадлежит разработчику под руководством женщины Singer Studios, основанному отмеченным наградами режиссером Элоизой Сингер. Главного героя Ши озвучивает актриса Люси Лью, которая также выступает продюсером проекта.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

The Pirate Queen призвана создать полностью захватывающий опыт виртуальной реальности, перенося игрока в исторически достоверный Китай 1800-х годов, полный экологических историй. После потери мужа Чэн Ши берет на себя роль капитана пиратов, собрав самый большой флот в истории. Игрокам предстоит решать головоломки, путешествовать по детализированному окружению и сражаться с противниками, стремясь стать самым свирепым пиратом из когда-либо известных. Хотя у полной игры в настоящее время нет установленной даты выпуска, ранние версии игры получили премию Raindance Discovery Award в 2021 году и премию Tribeca Storyscapes в 2023 году.

Эбастер взял интервью у основателя студии и директора Королевы пиратов: Забытая легенда Элоизы Сингер, чтобы обсудить работу с Люси Лью, воплощение в жизнь истории Чэн Ши и бесконечные поиски исторических точность.

Элоиза Сингер о «Королеве пиратов: забытая легенда»

Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»

Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»

Эбастер: Мне любопытно, как вы впервые узнали о реальной истории этой пиратской королевы; это была своего рода находка этой истории, которая была на первом месте, или вы уже знали, что хотите разработать игру, а затем наткнулись на ее историю и подумали: «Ух ты, вот она».

Элоиза Сингер: Действительно хороший вопрос, в первую очередь это определенно история. Моя подруга рассказала мне эту историю и спросила: «Вы когда-нибудь слышали, что самым могущественным пиратом в истории была женщина в Китае 19 века?» И я подумал: «Хм, звучит неправда. Нет, это не так, не глупи». [Смеется] И она такая: «Нет, нет, это правда». Итак, мы начали изучать это, и я подумал: «Боже мой, это необыкновенно, это такая феноменальная история». И чем больше мы погружались в это, тем больше узнавали о том, как она буквально проложила путь к равенству; она установила эти законы внутри своего флота, с мужчинами и женщинами нужно было обращаться одинаково, и что, если мужчины будут действовать вне сферы моногамии, то их буквально убьют, что было настолько необычно для того времени. Классическая пиратская крайность: «Тебе не дадут пощечины, мы буквально выбросим тебя за борт». [Смеется] Это мне показалось забавным.

Поэтому, чем больше мы узнавали об этом, тем более увлекательным это становилось, а затем мы начали превращать это в фильм. Я объединился с продюсерской компанией Seesaw [Productions] из Пекина, которая в то время выпускала фильм «Прощание», который затем был номинирован на «Золотой глобус», получил премию BAFTA и премьера которого состоялась на фестивале «Сандэнс», так что у них было много заказов. тяги, а затем наш проект из-за этого стал набирать массу тяги. Все это было очень захватывающе, и Британский институт кино профинансировал нас на его разработку; все шло отлично. А потом мне позвонила моя подруга, которая была продюсером в Пекине, и сказала: «Элоиза, в Китае сейчас распространяется очень странный вирус, и я думаю, нам придется остановиться и приостановить разработку». И я подумал: «О Боже, мне так жаль, я надеюсь, что все в порядке», а затем сократился до двух месяцев спустя, и началась пандемия.

И в тот момент я подумал: «Ну, эта история настолько невероятна, что нам нужно найти способ воплотить ее в жизнь». И я подружился с парнем по имени доктор Дэйв Рэньярд, который когда-то был главой PlayStation Studios в Лондоне. Мы уже говорили о «Королеве пиратов» ранее, примерно год назад, и он сказал: «Из этой игры получилась бы потрясающая игра». И я подумал: «Мне бы очень хотелось превратить это в игру, но я понятия не имею, как это сделать. Я родом не из того мира». И он сказал: «Ну, если ты когда-нибудь подумаешь об этом, просто дай мне знать». Затем, когда разразилась пандемия, я подумал: «Ну, на самом деле сейчас идеальное время, чтобы превратить это в игру». Поскольку мы все можем работать удаленно, мы все равно можем рассказывать историю действительно захватывающе и интересно, обеспечивая при этом полное погружение.

Я позвонил Дэйву и спросил: «Что ты думаешь?» И он такой: «Да, давай сделаем это». Итак, мы сделали прототип VR-игры; мы получили финансирование от местного общественного фонда под названием Creative England и разработали короткую версию игры. Потом это вдруг стало действительно хорошо, затем было номинировано на кучу наград, а затем стало лучшим дебютом на Raindance. Затем мы показали это Мете и сказали: «Послушай, у нас есть идея, как мы можем превратить это в такую ​​действительно большую, действительно крутую игру». И они сыграли прототип, демо и сказали: «Это потрясающе». И тут же они сказали: «Да, мы предоставим вам финансирование, мы предоставим вам средства для создания полной версии игры».

Это было два года назад, и тогда мы только разрабатывали полную версию игры. Затем нас выбрали для премьеры в Tribeca, и мы поехали в Tribeca. Люси [Лю], очевидно, будет озвучивать проект и выступать исполнительным продюсером. Затем мы выиграли Tribeca, и это было здорово. И я буквально прилетел из Нью-Йорка, потому что мы только что записали последнюю сессию с Люси, и это действительно весело. Сейчас мы приближаемся к бета-версии и готовимся к выпуску, и это действительно здорово.

И я, конечно, хочу спросить вас о вашем сотрудничестве с Люси Лью. Это так здорово, что она участвует. Мне действительно любопытно, как впервые возникло это сотрудничество и каково было работать вместе?

Элоиза Сингер: Мы связались с ней и ее командой и просто сказали: «Мы работаем над этим проектом, вот о чем он. Премьера состоится в Tribeca, это действительно интересно». И они вернулись и сказали: «Это так круто, нам это нравится. Это действительно захватывающе». Итак, мы записали первую часть игры, премьера которой состоялась на Tribeca в начале этого года. И когда мы разговаривали с Люси и ее командой, мы сказали: «Нет, мы бы хотели, чтобы вы тоже были руководителем проекта», и ей понравилась эта идея.

Итак, мы с ней записали начало этого года; Не могу вспомнить, когда это было на самом деле, этот год был немного размытым [смеется], но я думаю, что это было где-то в мае. Затем мы буквально только что записали с ней второй блок записи на прошлой неделе. С точки зрения сотрудничества Люси феноменальна. Она невероятная, и она удивительный человек. Она лучший человек для работы, она очень отзывчивая, веселая и у нее отличное чувство юмора; мы проводим большую часть времени, смеясь. Она была феноменальна и смогла воплотить эту роль в жизнь так, как я даже представить себе не мог.

Я думаю, когда работаешь с кем-то, у тебя в голове всегда есть представление о том, на что это может быть похоже. А вместе с ней она просто выдула его из воды. Это был один из тех случаев, когда, как только она начала выступать и читать строки, я буквально повернулся к ней, и появилось видео, где я говорю: «Могу ли я просто сказать, что это будет невероятно?» И мы оба раскалываемся и начинаем смеяться. Это был один из тех моментов, когда у тебя мурашки по коже, когда ты просто говоришь: «Ого, мы действительно что-то задумали, и это действительно, действительно особенное». Так что это хорошо, ее игра необыкновенная, она звездная.

Как, по вашему мнению, история игры, основанная на реальном человеке, меняет ситуацию для игрока? Как вы думаете, было бы иначе, если бы главный герой был полностью вымышленным?

Элоиза Сингер: Это действительно хороший вопрос. Я думаю, что это немного более резонансно, если основано на реальном персонаже, потому что это реальный жизненный опыт, и с точки зрения эмоциональной глубины мы действительно можем вникнуть в это, потому что вы вступаете на ее место. Вам предстоит пройти через это путешествие, через которое прошла она, и столкнуться с невзгодами, которые она пережила. И поэтому я думаю, что как игрок ты действительно чувствуешь это, потому что ты действительно чувствуешь, что возвращаешься в историю и переживаешь мир, который она создала, и это действительно интересно и очень мощно.

И это также добавляет гораздо больше нюансов в развитие персонажа, потому что мы можем добавлять уровни сложности с точки зрения отношений, которые у нее были с мужем, ее отношений с невзгодами, и все эти вещи обоснованы. с исторической точностью, что делает историю действительно интересной. Не поймите меня неправильно, я люблю вымышленных персонажей и думаю, что в будущем буду рассказывать истории о них. Но в данном случае очень важно то, что в основе сюжета лежит исторический персонаж.

Оживление «самого могущественного пирата в истории» — интервью «Королева пиратов: забытая легенда»

Если говорить о мире, то я знаю, что в этой игре много разных исторических локаций 1800-х годов. Что вам больше всего нравится, когда игроки будут исследовать их после выхода игры?

Элоиза Сингер: Я думаю, что окружающая среда сама по себе очень детализирована, в ней так много всего, и мы создали так много мелочей, которые вы можете делать и открывать, если хотите. Итак, как студия, мы специализируемся на повествовании об окружающей среде, а это означает, что вы можете ходить по комнате, подбирать разные предметы и узнавать больше истории, если хотите, или вы можете просто играть в игру так, как хотите, и вы все равно получите историю, но не так глубоко. И там так много мелочей, например, вы можете пойти на кухню, взять разные кастрюли и сковородки и просто узнать об этом времени и этом месте, особенно из ее глаз, чтобы она что-то комментировала или шутила, и вы просто лучше ощущаете мир.

И там есть много маленьких самородков, которые, если вы их найдете, вы сможете обнаружить, что, я думаю, всегда очень весело. А что касается самого игрового процесса, есть один уровень — Лабиринт Сампан. Я очень рад, что люди в него играют, потому что это, по сути, полоса препятствий. Это очень весело: ты ныряешь, ныряешь и карабкаешься по вещам. И это в огромном скоплении сампанов, так что вы как бы перелезаете через разные лодки, уклоняетесь от раскачивающегося груза и тому подобного. Это действительно интересный уровень в виртуальной реальности; это действительно тактильно и очень круто.

Но, если честно, я просто рад, что все в нее поиграют. Мы так долго над чем-то работали, и такое ощущение, что все складывается воедино и обретает форму. Наша команда очень воодушевлена, и это очень приятно.

Как вы думаете, что больше всего удивит игроков в этой игре?

Элоиза Сингер: Я думаю, что это глубина истории. Это действительно замечательная история, и она действительно эмоциональна. И мир, который мы создаём, и точность этого мира — всё, что мы создали, исторически точно настолько, насколько это возможно. Так, например, на полу лежат циновки, и мы исследовали, были ли трости в циновках сплетены слева направо или справа налево, просто чтобы убедиться в точности.

Когда мы впервые разрабатывали игру, мы создавали корабли с гвоздями, потому что мы думали, что именно так корабль был построен на основе всех найденных нами отсылок. И у нас есть исследователи и проверяющие точность, и они вернулись и сказали: «На самом деле нет, в Китае мы создавали корабли, используя соединения «ласточкин хвост», а не гвозди». Поэтому со всех наших кораблей нам пришлось удалить все гвозди и создать соединения «ласточкин хвост», чтобы убедиться в точности.

Поэтому я думаю, что сюрпризом станет окружение, в которое вы попадете, потому что оно настолько захватывающее и супер, супердетализированное. Каждый раз, когда мы показывали это на фестивалях, люди надевали наушники и говорили: «О боже, это так красиво». Надеюсь, это будет то, что действительно поразит людей.

Какие были самые большие трудности, с которыми пришлось столкнуться при воплощении этой истории в жизнь?

Элоиза Сингер: Обязательно следим за тем, чтобы мы были действительно точными и учитывали культурные особенности. Это была действительно большая проблема, особенно потому, что мы находимся в Великобритании. Половина нашей команды имеет восточноазиатское происхождение и говорит либо на китайском, либо на кантонском диалекте, и это было очень важно для нас. Наша писательница Майя [Боденштейн] — немецкая китаянка, поэтому она говорит на китайском языке.

И мы привлекли к работе как чувствительных проверяющих, так и исследователей, чтобы гарантировать, что все, что мы делаем, действительно основано на точности. Потому что для нас и для всех нас, я думаю, культура является важной частью вашей личности как человека. И если мы собираемся рассказывать историю в определенной культуре, в определенное время и в определенном месте, нам действительно необходимо быть максимально точными.

И я думаю, что в соответствии с этим задача заключалась в том, чтобы просто найти все статьи и исследования и попытаться получить ко всему доступ. Потому что так много всего было давным-давно, в Китае 19 века. Найти эти исследовательские документы довольно сложно. К счастью, у нас были замечательные исследователи, специализировавшиеся на том периоде времени, которые действительно смогли изучить как английскую, так и китайскую документацию, так что это было действительно здорово. Так что я думаю, что это было действительно большим испытанием для нас. А еще классические проблемы разработчиков, которые возникают в любой игре с финансированием, а мы относительно новая студия, поэтому на этом пути было извлечено много уроков и ошибок.

Для любой игры очень важно обеспечить, чтобы мы находили и удовольствие, но нужно просто следить за тем, чтобы все было весело. И будут вещи, которые мы разрабатываем, и мы скажем: «Да, это не работает». [Смеется] или: «Да, выглядит великолепно». Очевидно, что это требует большого количества итераций, и время иногда не позволяет вам выполнять столько итераций, сколько вы хотите. Таким образом, именно принятие творческих решений и выборов в конечном итоге означает, что вам придется чем-то пожертвовать, чтобы создать безупречную, веселую и приятную игру для всех. Я думаю, это самые большие проблемы.

Смотрите также

2023-12-11 19:44