Франшиза Animal Crossing сумела сохраниться с момента своего зарождения, развиваясь и приспосабливаясь к прихотям и желаниям преданной базы игроков, заняв значительное место в топе рейтинга уютных игр и заслуженно став самой уютной игровой серией всех времен. Этого удалось достичь несколькими способами, в основном благодаря тому, что она оставалась актуальной, а также через многочисленные изменения как в игровой философии, так и в дизайне. Игроки сейчас не получают точно такой же опыт от «Animal Crossing», какой был доступен им в 2001 году. Это одновременно хорошо и плохо.
🔥 Хватит скучных разговоров! В Криптоклубе крипта обсуждается с драйвом и весельем – как лучшие мемы и горячие идеи в одном флаконе. Присоединяйся!
Влетаем!Первоначальная идея для «Animal Crossing» сильно отличалась от того, что сейчас нравится игрокам, и это во многом к лучшему. Однако все изменения и обновления в дизайне игры сделали серию более приятной на чисто механическом уровне, но они отодвинули основную суть всей франшизы. Слушать создателей серии о их первоначальных намерениях относительно «Animal Crossing» и осознавать, насколько серия отклонилась от них, действительно разочаровывает, надеюсь, будущие выпуски смогут изменить это.
Animal Crossing изначально был о коммуникации
Он был разработан, чтобы заставить людей говорить.
Во время интервью 2003 года — архивированного на сайте shmuplations — создатели ‘Animal Crossing’ Кацуя Эгути и Хисаси Ногами обсуждали, что основная концепция серии всегда была связана с коммуникацией. Это не обязательно означало общение со уникальными жителями ‘Animal Crossing’, но также и друг с другом в реальном мире. Эгути говорил о ключевой концепции серии для них: ‘люди общаются друг с другом’, над чем они долго работали во время разработки игры, стараясь найти наилучший способ реализации этого принципа. Он продолжил объяснять, что хотел сделать ‘Animal Crossing’ почти тренировочной площадкой для общения с реальными людьми.
Часть того, что мы хотели сделать там, признаться, было показать своего рода «практику» для общения с настоящими людьми, типа: «вот как вы весело общаетесь!» […] Я надеюсь, игроки будут общаться друг с другом о том, что говорили животные, о чём они думали в тот день, чем занимались… и да, мы не можем ничего поделать с тем, что эти милые создания просто говорят милые вещи!
Это захватывающая концепция, которую отразили ранние игры «Animal Crossing», когда жители имели гораздо больше возможностей для общения. Эгучи также хотел, чтобы игроки усваивали сложные концепции через «Animal Crossing», которые они могли бы обсудить со своей мамой дома. Для этого в игре были добавлены самые непопулярные персонажи — они говорили пугающие вещи или же более зрелые шутки, обсуждали темы смерти и смысла жизни, или рассуждали о своём предназначении. Всё это, как надеялись Эгучи и Ногами, побуждало игроков обращаться к родителям, друзьям и другим членам семьи.
Ногами объяснил в интервью, что «все неожиданные или интересные диалоги, которые мы добавили, были сделаны ради этого — чтобы люди действительно общались друг с другом в реальной жизни». Почитатели серии могут считать эту концепцию чуждой, особенно учитывая то, что это не направление, которого Animal Crossing следовала долгое время. Много зрелого контента было удалено из игры, а всё сложное или вызывающее трудности заменено легковесными шутками и болтовнёй. Проще говоря, Animal Crossing давно потеряла свою направленность и редко напоминает игру, которую Ногами и Эгучи представляли себе.
Новые горизонты не имеют того же фокуса
Это больше интересно игровому процессу.
Смещение акцентов в игре «Animal Crossing» лучше всего заметно на удалении враждебных элементов геймплея, таких как Resetti. Игрокам приходилось терпеть длинную и непрыгиваемую тираду от мистера Resetti за выход из игры без сохранения прогресса. Теперь же никакого наказания за несохранение нет: игра автоматически сохраняет прогресс. Это приятная функция, которая убережет игроков от лишних переживаний, но в то же время убрала более сложную сторону геймплея. Конечно, можно с уверенностью утверждать, что все делается для того, чтобы сделать «Animal Crossing» максимально уютным, и это достойно уважения.
Однако, несмотря на то что некоторые могут не согласиться, переход ‘Animal Crossing’ к механически ориентированному опыту с упором на игровой процесс, сбор ресурсов, ландшафтное планирование и другие рутинные действия в ущерб взаимодействию игрока со своими соседями по деревне и созданию чувства сообщества, безусловно, наносит урон всей серии. В ‘New Horizons‘ игроки сталкиваются с тем же скучным ответом от жителей острова, которые повторяются до тошноты, что означает отсутствие искреннего ощущения индивидуальности у них вне внешнего вида и фразы-лозунга. Это самое разочаровывающее в ‘New Horizon’, особенно по сравнению с предыдущими играми вроде ‘Wild World’, где всё было сделано верно.
Для ясности, это не началось с «Новых горизонтов». Изменения были постепенными, но неизбежными. «Новые листья» великолепны, однако страдают от тех же проблем, в них недостаточно остроты, которую имели предшественники, и они склоняются к тому, чтобы дать игроку больше дел для выполнения, вместо причин проводить время со своими жителями. Люди могут заботиться о том, кого пригласить на свой остров, и вечно пытаться это сделать, но в конечном итоге, особенно в «Новых горизонтах», это бессмысленно, так как они просто бродят вокруг и повторяются пять раз до тех пор, пока не захочется, чтобы они ушли.
Как Animal Crossing может вновь подчеркнуть важность коммуникации
Ему нужно вернуть фокус на жителей деревень.
«Animal Crossing» вполне может усилить свой изначальный акцент на общении в будущих выпусках. Все что нужно сделать — это вновь сосредоточить внимание на жителях деревни и взаимодействии игрока с ними, вместо того чтобы усложнять процесс механически. Хотя ландшафтное проектирование острова доставляет удовольствие, все становится бессмысленным, если причина оставаться на острове теряется. Попытки Nintendo удержать игроков как можно дольше путем заполнения их заданиями и разблокировками оттолкнули единственное, что давало сериалу его долговечность — связи.
Люди любят эту серию из-за деревенских жителей, их дружбы, которую они завязали с ними в молодости, диковинных вещей, которые те говорят, или подарков, что им дарят. Эти моменты связи и общения делают прощание при неизбежном переезде еще более печальным. Именно это делает расставание таким душераздирающим — ещё один урок, который «Animal Crossing» преподаёт игрокам. Таким образом, Nintendo должна убрать самые раздражающие особенности «Animal Crossing», вернуть великолепную разнообразную письменность, сложные концепции и темы, а также даже резкие элементы геймплея.
Это восстановит оригинальную идею общения и добавит немного необходимой остроты в опыт ‘Animal Crossing’. Хотя уютный жанр должен сосредоточиваться на создании для игроков трогательного опыта, который они могут полагаться во время трудных моментов, он также должен предоставить безопасное пространство для понимания того, почему жизнь может быть сложной, насколько важна коммуникация с другими людьми и как лучше всего исцеляться. ‘Animal Crossing’ не обязана стать вашим терапевтом, но она должна побудить задуматься о понимании проблемы или хотя бы обратиться к друзьям и семье.
Смотрите также
- Объяснение «Innies» и «Outies» Северанса: как работает процедура и каковы правила
- Джейсон Айзекс шокирующая сцена обнаженной натуры в третьем сезоне сериала «Белый лотос», которая вас оставит без слов!
- Шокирующий секрет Хелли: почему она лжет о своей настоящей личности во втором сезоне «Разрыва»
- Белый лотос 3 сезон: дата выхода, продление и все, что мы знаем
- 20 отличных корейских дорам с участием ЛГБТК+
- 15 дорам с самыми горячими сценами поцелуев, которые заставят вас упасть в обморок
- 35 лучших семейных фильмов 2023 года (и где их посмотреть)
- 100 лучших фильмов на Disney+ (ноябрь 2023 г.)
- Эксклюзив: Новый остров в Jurassic World Rebirth — переломный момент для франшизы?
- Правдивая история заместителя маршала США Басса Ривза Айка Роджерса и что с ним случилось в реальной жизни
2025-03-18 05:50