Persona 3 Reload наконец выйдет в начале следующего месяца и предложит обновленную версию, которая впечатляюще расширяет оригинал, сохраняя при этом его основные аспекты. Предстоящий релиз от разработчика Atlus и издателя SEGA призван понравиться как старым, так и новым фанатам. Благодаря улучшенной графике, новым действиям и переработанному бою портовый остров Тацуми и Тартар кажутся более живыми, чем когда-либо прежде.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
За прошедшие годы Persona 3 вышло множество релизов: за оригиналом 2006 года вскоре последовала Persona 3: FES, а затем дальнейшее развитие в Persona 3 Portable, которая в начале прошлого года получила собственный порт для Nintendo Switch. Однако Reload — это совершенно самостоятельная игра с множеством обновлений и улучшений, охватывающих почти все аспекты игры. Игра может похвастаться графикой Unreal Engine 5, которая демонстрируется в новых полностью анимированных роликах, всеми членами группы теперь можно управлять во время боя, включая новую механику Теургии, и мир в целом предлагает больше возможностей для исследования.
Ebaster недавно взял интервью у продюсера Persona 3 Reload Рёты Ниицумы и режиссера Такуя Ямагучи, чтобы обсудить самые большие изменения в игре, создание системы теургии и самые большие проблемы, связанные с балансировкой новых и оригинальные функции.
Рёта Ниицума и Такуя Ямагути о перезапуске Persona 3
Эбастер: Во-первых, мне бы хотелось немного поговорить о Теургии, потому что это очень интересная и новая идея. Мне любопытно узнать немного о том, откуда впервые возникла эта идея и что, по вашему мнению, она действительно добавляет и улучшает в игре.
Рёта Ниицума: Итак, боевая система Persona всегда была уникальной в системе One More, и единственная проблема, которую мы всегда рассматривали в One More, заключалась в том, что она не всегда была настолько эффективной, насколько могла бы быть. Иногда бывают сражения, в которых это не особо прибавляется, не так уж и много. Поэтому мы подумали, что это проблема, которую мы хотим решить.
Мы думали, что если мы добавим эту систему Теургии, это позволит нам создать больше волнения, подъемов и падений, провалов и гор одной и той же битвы. Поэтому нам пришла в голову идея добавить для каждого персонажа Теургию, которая представляет собой его собственную сверхмощную способность или атаку. Это половина идеи, она пришла из Persona 5 Royal, где у нас есть система Showtime, которая действительно крутая, и людям она, кажется, нравится, а также очень интересная и стильная. Поэтому мы подумали, что если мы добавим это, это могло бы стать развитием еще одной системы и сделать все сражения более динамичными и увлекательными.
Что еще мне очень нравится в системе теургии, так это то, как вы связали рост шкалы с личностями самого персонажа. Мне любопытно услышать, как вы немного расскажете о том, как, по вашему мнению, эта механика также помогает вам расширить сюжет игры.
Рёта Ниицума: Я думаю, что одна из интересных особенностей Persona 3 серии заключается в том, что каждый персонаж — это независимая, уникальная личность. На самом деле это не так уж и много. «Давайте соберемся вместе и как команда что-нибудь сделаем».
Это больше касается каждого из этих персонажей как личности, и они, очевидно, собираются вместе, чтобы что-то сделать, но это больше касается самого человека. Поэтому я думаю, что предоставление каждому из них разных условий для активации их Теургии и так далее помогает показать, что каждый из них является индивидуальностью среди всего этого. Это помогает рассказать ту историю, которую мы хотим рассказать.
Что меня действительно поразило в этой демоверсии, так это добавление нескольких новых анимированных роликов, особенно когда они впервые входят в Тартарис после того, как получили силу Теургии. Что действительно здорово в этом римейке, так это то, что таким образом вы можете исследовать его визуально. Мне бы хотелось узнать больше о том, как проходил процесс принятия решения о том, когда добавлять эти новые анимационные эпизоды, и что вы хотели таким образом расширить по сравнению с первой игрой?
Рёта Ниицума: В игре есть два типа кат-сцен: 3D-ролики и анимированные ролики. Они решили разделить их на части, взглянув на характеристики каждой сцены как таковой и заявив: «Если бы эта сцена выглядела лучше всего в 3D, где мы могли бы через нее выразить то, что хотим; эта, если бы мы сделали анимационный ролик для этого поможет выразить истинную крутость этой сцены.»
Мне любопытно, есть ли какие-нибудь выдающиеся сцены, анимированные или 3D-сцены, новые для этой игры, которые по какой-либо причине вас особенно взволновали.
Рёта Ниицума: Я считаю, что все кат-сцены очень важны. Мне они все очень нравятся, но, думаю, больше всего впечатление на меня произвело то, что в аниме — вы видели это в демо — когда персонажи получают новую боевую форму. Мне очень нравится эта сцена. Я думаю, это действительно круто. Что касается 3D, это первый раз, когда главный герой получает свои способности Персоны. Мы потратили много времени на создание этой великолепной, насыщенной 3D-сцены, так что я тоже в восторге от нее.
<б>Потрясающе. В целом — и это будет очень общий вопрос, поэтому я прошу прощения — но каковы, по вашему мнению, были ваши самые большие цели в «Перезагрузке» и каковы были самые большие трудности в их достижении?
Рёта Ниицума: С самого начала целью Persona 3 Reload было создать игру, в которую оригинальные пользователи могли бы зайти и сказать, что она им очень понравилась. Они действительно хотели избежать создания игры, в которой люди приходили бы и говорили: «Это не P3. Это не тот P3, который я знаю».
Но в то же время другой целью было убедиться, что это также может привлечь новых пользователей. Даже если вы никогда раньше не играли в эту игру, вы все равно можете увидеть в ней новейшую игру из серии Persona и подумать: «Ух ты, это действительно весело. Это действительно захватывающий опыт». Это были цели.
Что касается проблем, то их было много. При создании игры всегда возникает множество проблем, в том числе и при создании ремейка. Но на самом деле, во многом это связано с новыми вещами, которые мы добавили. Я думаю, вы видели, например, новую боевую экипировку или униформу в игре и ее новый дизайн, а также, конечно же, Теургию, которая является новым дополнением к игре.
Поэтому каждый раз, когда мы добавляли в игру что-то новое, всегда возникал большой вопрос: добавляет ли это что-то, что стоит добавить, или это добавляет что-то дополнительное, что отвлекает от общей атмосферы P3 и игры, которую мы хотим улучшить? делать? Так что каждое из них было огромной проблемой, но общая цель заключалась в том, чтобы рассмотреть их все и подумать: «Эй, это что-то добавит? Поможет ли это сделать P3 современной развлекательной вещью или это будет нечто большее?» «
Мы немного коснулись очевидных самых больших изменений, таких как добавление Теургии, но мне любопытно, есть ли небольшие изменения в персонажах или системах или что-то в этом роде, которые не обязательно будут так сразу узнаваемы, но вы считаете, что это очень эффектно?
Рёта Ниицума: Думаю, мой ответ на этот вопрос — удобство использования. Каждый раз, когда мы создаем игру Persona, мы расширяем и улучшаем ее во многих отношениях. Графику, наверное, вы, конечно, видите, но каждый раз, когда мы делаем новую игру, мы улучшаем удобство использования.
Это действительно основа того, чтобы сделать игру по-настоящему увлекательной, но это то, что можно действительно упустить, если вы не говорите: «Конечно, это так». Поэтому мы приложили много усилий к этой игре, чтобы убедиться, что она соответствует и превосходит то удобство использования, которое у нас было в предыдущих играх, потому что мы всегда пытаемся развивать то, что мы можем сделать. Думаю, на этом все.
Вы немного рассказали о том, что у вас были эти две цели, благодаря которым и старые, и новые игроки могли по-настоящему оценить эту игру. Мне любопытно услышать немного больше о том, каким был этот баланс для вас, ребята. Каковы были самые важные моменты, которые вы сказали: «О, мы оставим это? Уберем это? Как нам сделать так, чтобы это подходило как старым, так и новым пользователям? «
Рёта Ниицума: Я думаю, это действительно сложно, как вы можете себе представить. Как я уже сказал, одной из целей было создать игру, которая понравится первоначальным пользователям. Вероятно, самый простой способ сделать это — просто создать игру без каких-либо изменений. Но если бы мы это сделали, то у нас возникла бы проблема: она не была бы похожа на современную игру, и новые пользователи, которые приходят, не смогли бы ею насладиться и не смогли бы получить полную отдачу. игры.
Как я уже говорил ранее, тогда задача заключалась в следующем: «Хорошо, что мы меняем и почему», и, возможно, подходя к этим задачам, пытаясь просмотреть каждое из этих изменений, мы хотим убедиться, что проблема ясна.
На самом деле речь идет не о том, чтобы решить, что изменить, а о том, чтобы просто потратить много энергии на то, чтобы взять на себя смелость и дух перемен. Так что это тоже было очень сложно сбалансировать. Но найти в себе силы, чтобы что-то изменить, было сложно сбалансировать.
Мне бы хотелось знать, на что вам обоим больше всего хотелось бы увидеть реакцию игроков после выхода игры.
Рёта Ниицума: Как я уже упоминал ранее, в эту игру обычно играют два типа людей. Я думаю, старые пользователи, которые играли в оригинал, и новые люди, которые впервые прикоснутся к ней. Я очень надеюсь, что люди, которые играли в оригинал, смогут почувствовать эту чудесную ностальгию: «Эй, я это помню», и они смогут почувствовать, что мы действительно уловили суть того, чем является Persona 3, и они вы сможете испытать это заново, а также насладиться свежестью новых вещей, которые мы добавляем.
Что касается людей, которые играют в нее впервые, я очень надеюсь, что среди них наверняка много людей, например, я слышал о Persona 3. Я знаю, что это легендарная игра. На самом деле вы не сказали «легендарный», вы сказали, что я слышал о P3. Поэтому я хочу, чтобы люди поиграли и сказали: «О, так это P3. Это Persona Three. Вот почему люди так заинтересовались этим».
Такуя Ямагучи: Это то же самое, что он только что сказал.
Наконец, мне просто интересно, есть ли у вас обоих любимый персонаж в игре.
Рёта Ниицума: Мне нравятся все эти персонажи, они уникальны и интересны. Но я думаю, если бы мне пришлось выбирать, это был бы Танатос.
Такуя Ямагучи: О боже, они мне все нравятся — я действительно не могу выбрать. Они все потрясающие.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Аналитика криптовалюты PNUT: прогноз движения цен Peanut the Squirrel