На этой неделе любимая игра ужасов Poppy Playtime наконец-то получила третью главу под названием Deep Sleep. Долгожданная часть выпущена независимой мультимедийной компанией Mob Entertainment, которая после успеха на YouTube занялась разработкой игр. Оригинальная игра Poppy Playtime, выпущенная в 2021 году, получила широкую похвалу критиков, а ее сюжетная линия получила продолжение в Главе 2: Полет в паутине в 2022 году.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Последняя глава перенесет игроков в ранее неизведанную область — заброшенный приют Playcare, расположенный на территории фабрики игрушек Playtime Co. Помимо предоставления фанатам доступа к невиданной ранее локации, Deep Sleep также представляет нового антагониста: CatNap. Ужасающая кошка, являющаяся частью плюшевой линейки Smiling Critters от Playtime Co., будет преследовать игроков на протяжении всего их путешествия, которое включает в себя пять испытаний, множество открытий, расширяющих знания вселенной, улучшения GrabPack и многое другое.
Ebaster взял интервью у генерального директора Mob Entertainment Зака Белэнджера и директора по обслуживанию Сета Белэнджера по электронной почте, чтобы обсудить творческий процесс создания новой главы, самые большие различия между Deep Sleep и предыдущими частями, а также Ebaster. em>Poppy Playtime теории фанатов.
Зак и Сет Белэнджер во время игр с маком, глава 3
Эбастер: Что вы можете рассказать о новом антагонисте CatNap и что сделало его подходящим злодеем для этой главы?
Зак Белэнджер: История Catnap начинается с The Smiling Critters, популярной линейки игрушек, разработанной Playtime co. Кэтнап — один из ключевых приспешников Экспериментального прототипа 1006. По мере того, как игроки узнают историю CatNap и то, как он пришел к власти среди игрушек, они также обнаруживают, что новые области, представленные в игре, являются охотничьими угодьями CatNap. Мы советуем игрокам идти вперед и исследовать. Но будьте осторожны, за вами всегда охотятся. Это придает игре еще больше напряжения.
Я знаю, что это самая большая часть Poppy Playtime. Какие проблемы возникли с появлением новых возможностей?
Зак Белэнджер: Со стороны разработки и бизнеса здесь больше проблем: размер команды разработчиков, больший поток задач, которые необходимо выполнить, планирование, управление активами, производство и объединение всего этого в одно целое. слаженная игра. Создание более масштабного проекта действительно улучшило нашу игру и навыки каждого члена команды, а также сделало нас более сильной студией для следующих проектов.
Сет Белэнджер: Когда мы планировали главу 3, мы знали, что она будет самой масштабной в серии, но столкнулись с трудностями. Мы знаем общую сюжетную линию будущего сериала, однако нам пришлось провести несколько долгих разговоров о том, какую именно часть истории мы рассказываем сейчас, а какую оставляем на потом. Нам нужно было найти ту идеальную точку остановки, которая держала бы игроков в напряжении.
Кроме того, желание сделать игру крупнее означает создание большего количества контента, но мы не хотели наполнять игру контентом только для того, чтобы продлить время игры. Это должно было иметь смысл для истории.
Какие вещи вам больше всего хотелось изучить более подробно в более крупной главе на этот раз?
Сет Белэнджер: В главе 3 мы знакомимся с сюжетной линией Playcare, приюта на территории фабрики игрушек Playtime Co. Это открывает множество сюжетных идей и спекуляций, и наши фанаты ОБОЖАЮТ размышлять. Там детский дом? На фабрике игрушек? Почему оно там? Кто эти сироты? Откуда они пришли? Как они туда попали?
Захватывающе то, что в игре игроку нужно находить подсказки, чтобы собрать воедино эту историю, но это непросто. В этой истории всегда есть что-то еще; реализовать это — фантастическая творческая задача.
Из трейлеров видно, что третья глава имеет очень четкий эстетический тон. Каков был творческий процесс создания этой обширной новой детской среды?
Сет Белэнджер: Когда мы добавляем в игру новую область, всегда возникает интересная задача. С одной стороны, фабрика Playtime Co. (и игра) имеет очень своеобразный внешний вид и звук, поэтому нам нужно оставаться верными заданному нами художественному направлению и тону. Игроки ожидают такого тона и звука, когда играют в главу Poppy Playtime. Напротив, когда мы вводим новую область исследований, в данном случае детский дом, нам нужно предоставить что-то новое и удивительное. Мы постоянно спрашиваем себя, выглядит ли она по-прежнему как территория, которую построили бы руководители Playtime Co. И насколько эта новая территория визуально интересна, удивительна и притягательна для исследования? Это непростая задача.
Удалось ли команде в какой-либо мере учесть отзывы игроков в этой новой главе?
Зак Белэнджер: Одна из самых уникальных особенностей Poppy Playtime — это то, что аудитория чрезвычайно активна и активна в Интернете. Легко найти тысячи обсуждений сюжета, персонажей, интерпретаций того, что они видят в играх, и предположений о том, что будет дальше. Мы поощряем такие разговоры, но это забавная задача. У нас запланирована вся сюжетная линия на будущее, поэтому мы знаем, куда пойдет история. Приятно видеть, о чем размышляют фанаты, и сравнивать это с сюрпризами, которые мы действительно запланировали.
Я знаю, что в этом выпуске также есть новые обновления и функции. Что вы можете рассказать о них и что побудило вас их реализовать?
Сет Белэнджер: Некоторые из крупнейших обновлений и функций, которые появятся в игре, связаны с печально известным GrabPack. В этой главе у игроков появятся две новые руки, которые имеют решающее значение для их исследования и выживания. Точно так же, как в главе 2 мы реализовали зеленую руку для удержания электрического заряда, новая фиолетовая рука выдвигается, чтобы помочь вам оттолкнуться выше от платформ, а оранжевая рука работает как сигнальная ракетница, помогая отогнать некоторых не очень дружелюбных противников.
Какие, по вашему мнению, самые большие различия между этой и предыдущими главами?
Зак Белэнджер: Нам нравится думать о разработке каждой главы как о походе на большую гору. Каждый шаг приближает нас к вершине, но с каждым шагом мы должны совершенствовать свое искусство. Мы должны улучшить наш звук. Мы должны приблизить эту историю на шаг ближе к ее кульминации. Мы должны улучшить наши головоломки и окружающую среду. Если вы сравните главу 3 с любой другой главой, вы увидите, что все имеет повышенное чувство исполнения. Искусство становится более ярким и визуально привлекательным. Звуковое оформление более захватывающее. Головоломки более сложные. Каждый отдельный элемент игры приближает вас на шаг к вершине.
Смотрите также
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле