Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Питер Квилл находится в самом разгаре нисходящей спирали, оплакивая потерю Гаморы, в то время как Стражи пытаются позаботиться о нем и их доме на Ноухере в Стражах Галактики. Том. 3. Однако тайны прошлого Ракеты делают его мишенью и угрожают вселенной в целом. Затем Питер и другие Стражи объединяются, чтобы спасти своего друга и снова защитить галактику в самом большом фильме MCU 2023 года, который теперь номинирован на премию Оскар за лучшие визуальные эффекты.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Джеймс Ганн вернулся в Marvel в качестве сценариста и режиссера «Стражей Галактики. Том. 3, его лебединая песня, прежде чем он возглавил округ Колумбия. Крис Пратт, Зои Салданья, Дэйв Баутиста, Карен Гиллан, Пом Клементьефф, Брэдли Купер, Вин Дизель, Шон Ганн и Мария Бакалова возвращаются, повторяя свои роли. К MCU присоединяются Чуквуди Ивуджи и Уилл Поултер в роли Высшего Эволюционера, а также Адам Уорлок.

Эбастер взял интервью у команды по визуальным эффектам Стефана Черетти, Гая Уильямса, Тео Биалека и Алексиса Вайсброта об их номинированной на Оскар работе над Стражи Галактики. Том. 3. Они объяснили создание образа Ракеты, включая эволюцию от енота к его более гуманистическим элементам, включая аспекты выступлений Купера и Шона Ганна. Они также обсудили новый дизайн Грута и воплощение в жизнь новых персонажей в Guardians of the Galaxy Vol. 3.

Стефан Черетти, Гай Уильямс, Тео Бялек и Алексис Вайсброт рассказывают о GOTG Vol. 3

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления RocketСтражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления RocketСтражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления RocketСтражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Эбастер: Поздравляю с номинацией, «Стражи Галактики, том 3» абсолютно этого заслуживают. Это один из лучших фильмов Marvel, которые мы видели в современной истории, но на самом деле это фильм Ракеты. Давайте поговорим об этом на секунду, потому что можете ли вы, ребята, рассказать о превращении Ракеты из четвероногого животного существа в двуногое в ходе «Стражей Галактики, том 3»? И это касается любого из вас, ребята.

Стефан Черетти: Ну, я Стеф. Я супервайзер по визуальным эффектам в Marvel, но думаю, что правильный вопрос стоит задать Алексею, потому что Алексей из Framestore вообще-то отвечал за все эпизоды воспоминаний.

Алексис Вайсброт: Да. Ну, мы очень рано знали, что это суть истории. Это должна была быть история о Ракете. Стеф и Джеймс сказали нам, что это очень и очень важно. Итак, студия Marvel Rocket в разном возрасте сделала несколько дизайнов. Конечно, это были всего лишь эскизы. Так что они еще не далеки от фотореальности. А потом были и кадры разных размеров. Итак, мы знали разные размеры и сколько разных вариаций Ракеты нам нужно было поразить, и мы чувствовали, что отправной точкой определенно будет: у нас есть взрослая Ракета, давайте построим Ракету, настоящую Ракету. Так что коротышка, по сути, когда это полностью фотореальное животное. А потом давайте начнем, посмотрим, сможем ли мы чему-то научиться, когда у нас будут эти двое.

Итак, сначала мы выбрали настоящего енота, который на самом деле был у Стеф в «Стражах I». Итак, это очень старая фотография и серия видеороликов, которые Стеф сняла с Джеймсом и очень, очень милым маленьким коротышкой. И мы использовали это как образец, потому что всем он нравился, начиная с «Стражей I». Поэтому мы использовали это как образец для создания коротышки. Поэтому мы создали его и позаботились о том, чтобы оно было максимально фотореалистичным.

А еще есть очень ранний момент, самый первый кадр в фильме, где вы переходите от коротышки к взрослой Ракете, и мы сказали: «Ну, я уверен, что мы могли бы многому научиться, создавая эту плавную форму». и увидеть, как они трансформируются, и увидеть, что мы можем узнать о том, как созданы его плечи, как он стоит». Мы создали смешанную форму, и, к нашему удивлению, это было очень, очень полезно, потому что мы делали снимки разного размера, который выбрали Стеф и Джеймс, и у нас уже была эволюция черт лица от настоящего енота, коротышки до енота-ракеты. потому что у нас был этот актив.

Итак, мы многое об этом узнали. Затем нам пришлось ухаживать за ними всеми, создавая разные вариации жениха, потому что мы знаем, что на очень маленьком расстоянии у енотов совершенно другой жених, где он намного менее плотный и ярче, потому что были разные вариации. Итак, мы все это сделали. И затем возникла огромная задача по поводу имплантатов, потому что имплантаты не только должны быть там, но и служить истории.

Они были там не просто так. Это должно было помочь развитию плеча персонажа, а также укусить его или помочь вытянуть ноги, чтобы помочь выдвинуть большой палец, и все это. Вот как мы проектируем имплантаты. И имплантаты очень большие и выдавливаются в детстве, потому что именно здесь им нужно выполнять всю работу, а когда он становится старше, они становятся немного меньше и ближе к коже.

Но все это, конечно, прошло разные этапы проектирования, концепции и обратной связи. Но это был, как вы понимаете, один из самых важных аспектов фильма. Так много любви, а затем и много любви к анимации. Как нам оживить его в детстве, а не во взрослом возрасте, и что нам нужно взять у Шона и Брэдли в молодом возрасте по сравнению со взрослыми.

Очевидно, мы знаем, что енот проявляет немного меньше эмоций, потому что это животное, поэтому он не улыбается и тому подобное. Поэтому мы стараемся сделать это немного более тонким в молодом возрасте, и, конечно, он больше и на четвереньках, и чем старше он становится, тем более прямым, тем он великий. Даже взрослый Ракета немного согнулся, потому что он все еще животное. Было проведено множество исследований, чтобы найти правильный баланс для всех этих версий.

Я собирался спросить вас о том, как найти правильный баланс между Бэби-Ракетой, который более анималистичен, и затем увидеть, как он развивается до телосложения Шона Ганна и исполнения лица Брэдли Купера. Но это такой фантастический ответ.

Алексис Вайсброт: Но я думаю, если я могу просто добавить, я думаю, что когда он подрастет, я думаю, я просто хочу добавить, что да, аниматоры много делают, и мы смотрим на отсылки к еноту. Мы смотрим на всех настоящих животных, но я думаю, что мы тоже постоянно ищем. И единственное, что Сет и Джеймс хотели в нашей анимационной заявке, — это не настоящая отсылка к животным, а в основном отсылка к Шону Ганну в роли каскадера и Брэдли Куперу, и попытка убедиться, что в каждом кадре мы получаем правильный уровень эмоций и мы понимаем, что Брэдли и Шон пытались сделать как актеры. И даже если мы не будем макетировать или останавливать представление, нам нужно убедиться, что мы подчеркиваем правильную точку эмоции. Хотя мы рассказываем одну и ту же историю. Я просто хотел подчеркнуть, насколько важны актеры в процессе создания Ракетного енота.

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Я хочу поговорить об оргоскопе, потому что он настолько красивый и крутой, что я никогда раньше не видел ничего подобного. Можем ли мы поговорить о процессе проектирования, создании оргоскопа и его воплощении в жизнь в Guardians Vol 3?

Стефан Черетти: Тео, ты можешь говорить об этом, потому что за это отвечала компания Imagework.

Тео Бялек: Да, особенность работы над фильмом о Джеймсе Ганне заключается в том, что то напряжение, которое он вкладывает в подготовку к съемкам, и в концепцию, она действительно сохраняется на протяжении всего фильма, и это огромное преимущество. за создание визуальных эффектов, потому что вместо того, чтобы пытаться найти все ответы, мы на самом деле просто пытались реализовать и улучшить дизайн. Поэтому я бы сказал, что если вы посмотрите на первоначальную концепцию космической станции, которая действительно странная, а затем на наш окончательный результат, который тоже очень странный, он довольно близок на расстоянии, но это все равно было большой проблемой.

Просто технически осознать это было сложно только потому, что это органическая станция и ее масштаб настолько велик, что такие вещи очень трудно выполнить в вычислительном отношении на компьютере, просто с учетом того, что у вас есть все подповерхностное рассеяние и отражательная способность, с которой вам приходится иметь дело в таких больших масштабах.

Но с художественной точки зрения мы знали, как это выглядит. У нас было несколько концепций, поэтому мы знали это издалека, но у нас было много кадров, в которых между персонажами происходит много интимных диалогов, и мы как бы взяли этот гротескный дизайн и реализовали его так, как это было невозможно. слишком отвлекало, но это было правильное сочетание и правильное противодействие серьезности разговора с актерами. Это был довольно крутой период обучения.

Типа: «О нет, мы не можем поместить сюда этот странный орган, потому что он будет слишком сильно притягивать взгляд и это слишком отвратительно, но если вы уберете слишком много вещей, это будет недостаточно отвратительно». Поиск нужного типа мягкости земли, а затем выхода нужного количества газа — это был довольно большой итеративный процесс, в котором нужно было пробовать что-то и выяснять, что сработает.

Я бы сказал, что, имея дело с этими очень фантастическими средами, мы научились тому, что нужно пытаться найти что-то, что может быть связано с реальным миром. Таким образом, в окружающей среде у вас есть элементы переднего, среднего и заднего планов, которые вы можете использовать в своей композиции, например, маленькие камни на переднем плане или кусты или деревья на среднем плане, а затем, например, вид на скалы или горы. на заднем плане.

Мы попытались найти эквивалентный органический объект, который представлял бы эти части, и поместили их в сцены, чтобы, по крайней мере, все выглядело немного более понятным, даже несмотря на то, что это была очень странная среда.

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Гай, поскольку Weta известна своими новаторскими цифровыми существами и персонажами, можешь ли ты рассказать нам о процессе воплощения в жизнь каких-либо новых персонажей в «Стражах Галактики, том 3»?

Гай Уильямс: Ого. Боже, это сложная задача. Мы все, судя по сюжету, во многом разделяем характеры друг друга. Было не так уж много персонажей, над которыми работала исключительно Вета или над которыми работала исключительно Санни. Вероятно, одним из персонажей, над которыми мы работали исключительно, было: во входном теге, когда публике представляют новых Стражей, Грута нигде не видно, но оказывается, что Ракета на самом деле сидит на Груте, а Грут — это просто что-то вроде лежать спиной к камере, и он выглядит как гигантский камень, просто пытаясь это понять. Но в нашем подходе к этому не было ничего слишком ужасного, радикально нового, в отличие от других групп, которые мы делали. Да, ух ты, это непростая задача.

Возможно, дело не столько в каких-то удивительных технологиях, использованных в каждом отдельном персонаже, сколько в том факте, что каждый отдельный персонаж, который нам нужно было создать, должен был соответствовать всему остальному, что делала любая другая компания, а это сводится к тому, что Стеф в сериале старается убедиться, что, пока мы создаем то, над чем работаем, все это как бы вписывается в тему того, что делают другие компании.

И что еще более важно, это вписывается в тему того, что у Джеймса в голове, потому что именно Джеймс придумывает все эти фантастические перестановки, эти фантастические визуализации того, как эти персонажи собираются вместе. Так что это своего рода хореография, направленная на то, чтобы мы все работали вместе на одной волне.

Стефан Серетти: Знаешь что? Я бы сказал, что вы, ребята, должны были сделать одну вещь: хотя Грут изначально был создан Framestore в Монреале, вы, ребята, должны были придумать все то, что Грут делает, когда сражается с людьми в Арете, вы знаете. когда он раскрывает свое тело и из него вылетают все эти пушки, а затем он превращается в летающего Грута и все такое.

Таким образом, вам, ребята, пришлось провести много исследований и разработок, чтобы разобраться в этих моментах, потому что произошло небольшое мошенничество с масштабами его тела и тем, что он на самом деле может спрятать внутри своего тела, и все такое. Так что это не обязательно захватывающая новая технология, но она требовала много размышлений, попыток заставить ее работать, работы с действием, работы с тем, что Джеймс сказал в своей голове, и возможности перевести это во что-то визуально привлекательное.

Гай Уильямс: Нет, это забавно. Вы говорите о сцене с окто-Грутом. Да, ты прав. Есть художественный подход, а есть технический подход. Художественный подход заключается в том, что у него есть все это, у него шесть пистолетов, или, извините, восемь пистолетов плюс два пистолета Звездного Лорда, и они не помещаются в его тело. Итак, вы делаете эту штуку, где, поскольку мы видим их сзади, они все торчат спереди, но затем он вытаскивает их обратно сзади. Итак, чтобы это сработало, нужно использовать множество маленьких хитростей.

Но с технической точки зрения, поскольку все это не складывается в единое целое, это не то, для чего был создан Groot. Как будто все руки индивидуальны, это свои маленькие существа, которых вы как бы привариваете к спине Грута, а затем используете небольшие хитрости, чтобы скрыть их суставы. Да, нет, это маленькие моменты, которые можно включить в фильм, но работать над ними очень интересно. Это все забавно, нужно разобраться и научиться по-настоящему круто визуализировать.

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

Алексей, с точки зрения технических достижений, как изменился процесс создания визуальных эффектов со времени выхода последнего фильма «Стражи» и как это повлияло на вашу работу над последней частью?

Алексис Вайсброт: Ну, визуальные эффекты постоянно развиваются. И что мы можем сделать, так это то, что на самом деле странно, что время рендеринга у нас все еще очень медленное. И почему так? Потому что технологии развиваются очень быстро, но мы просим делать с нашими компьютерами все больше и больше. Таким образом, вместо того, чтобы визуализировать 50 животных вместе, мы теперь собираемся визуализировать 600 животных, бегущих на фоне взрывающегося космического корабля Арете. И все это должно быть фотореалистичным.

Итак, все наше освещение становится более физически правдоподобным, чем было раньше, потому что наши средства визуализации стали умнее, и лучей света больше, и все это делает все лучше, но это все еще лучший рендеринг, потому что мы так ставим гораздо больше в то, что мы спрашиваем. И даже по количеству диаграмм, по количеству граней, по всему.

Мы в [неразборчиво 00:13:06] в Лондоне мы были очень вовлечены в предысторию «Ракеты», где у вас есть этот крутой герой, полноценный компьютерный персонаж, и есть много-много крупных планов и немного экстремальности. крупный план на глазу. На самом деле мы углубились в детали имитации попадания воды в глаз, просто чтобы убедиться, что это правильно, и внесли вариации.

Итак, по сути, мы теперь способны сделать гораздо больше с тем количеством времени, которое у нас есть, но по сути мы по-прежнему очень заняты, и по-прежнему кажется, что в конце дня самое важное — это не так уж и много технология, это не столько инструмент, который очень полезен, но, в конце концов, все дело в аниматоре, который тратит часы и часы, делая все правильно.

Зажигалка, которая будет следить за тем, чтобы предмет в глазу находился именно там, где ему нужно. Симуляция стимуляции меха правильная, но она конфликтует с нужным и все такое. И вообще, в клетках была еще одна особенность: мы сбрасывали на землю много-много мусора, потому что я думаю, что это исходит от художника-постановщика…

Стефан Черетти: Это сделал наш декоратор. И я пошел на съемочную площадку, когда мы устанавливали клетки, сканировали и воспроизводили их в виде 3D-ресурсов. И она посмотрела на меня и сказала: «Стеф, ты возненавидишь меня, потому что я положил туда весь этот мелкий мусор». Я сказал: «Нет, на самом деле я тебя люблю, потому что спасибо, что поместил это сюда, потому что мы можем заставить всех наших компьютерных персонажей взаимодействовать с ним, и это делает его намного более реальным, понимаешь? настоящее пространство, как настоящее место.»

Вы думаете, что животные будут в этом месте, и оно будет грязным, и они будут грязными, и им придется просто ударять эти вещи. И вот одна вещь, о которой я действительно хочу поговорить, это то, что в последнее время, как вы знаете, было много негативной реакции на компьютерную графику, и я думаю, что ваше издание довольно много об этом говорило.

Я думаю, важно сказать, что реакция людей на этот фильм была такой: «Боже мой, енот компьютерной графики заставил меня плакать». Впервые они не использовали компьютерную графику как что-то плохое. Они были настолько удивлены тем, что на самом деле компьютерная графика может заставить их плакать, что подумали: «Это не используется, потому что это плохо, потому что это компьютерная графика». И я думаю, что наш фильм — это просто свидетельство того, что все эти великие артисты очень усердно работают, но любят его, любят его, потому что так много любви было вложено в тот последний эпизод или последнюю историю, о которой мы говорили. Это компьютерная графика, но это хорошо. Это хорошо. Людям он действительно может понравиться, если он хорошо сделан и в него вложено много души, а компьютерная графика — неплохое слово. Это хорошее слово, если оно сделано правильно и поставлено кем-то, кто знает, как его использовать. Вот что я хотел сказать. Для нас важно, чтобы люди это осознавали.

Гай Уильямс: Я просто хотел сказать, что вы подняли действительно хорошую мысль. Кинопроизводство – это один гигантский обман. Это не значит, что вы выходите, тратите два часа и снимаете двухчасовой фильм. Все, что касается процесса создания фильма, — это все уловки, направленные на создание этой красивой повествовательной истории. Компьютерная графика — это всего лишь последняя версия трюков, добавленная в уравнение. Это просто еще один инструмент, позволяющий всем креативщикам объединиться и объединить весь процесс.

Стеф, я вообще-то хотел спросить тебя о твоем подходе к сочетанию практических эффектов с компьютерной графикой. Были ли какие-нибудь сцены, в которых сочетание было особенно критическим, и чему вы научились из своего опыта работы над последним фильмом «Стражей Галактики», который вы собираетесь взять с собой в «Супермен: Наследие»?

Стефан Черетти: Ну, Джеймс любит снимать, так что дело не только в практических эффектах, но и в практических декорациях. Это практические трюки. И я думаю, что благодаря вкладу Джеймса все действительно осознавали: «Хорошо, мы знаем, что в фильме будет много компьютерной графики, но также у нас будет Джеймс. Джеймс очень заинтересован в балансировке». все это.» Кроме того, что касается грима, все люди в Counter-Earth были созданы Legacy Effects, и они проделали огромную работу над фильмом. И причина заключалась в том, что Джеймс хотел, чтобы мы сосредоточились на том, что мы можем делать лучше всего, а другие люди сосредоточились на том, что они умеют делать лучше всего. Итак, мы создали гигантские наборы, такие как Knowhere. Bowie представляет собой полный трехуровневый набор.

Интерьер OrgoScope также представлял собой огромную декорацию, и трюки действительно пытались доставить нам как можно больше. Мы проделали одни из лучших работ с проволокой, которые когда-либо делали в этом фильме, и на самом деле есть люди, которых мы обычно заменяем, как только они покидают землю, но на самом деле мы удерживали их гораздо дольше, потому что команда каскадеров действительно хорошо работала с проволокой. Итак, это все эти вещи и осознание того, как Джеймс хочет снимать вещи с помощью этой камеры, этой крошечной камеры, которую он использует в этих шоу, и мы привносим это в то, что делаем сейчас.

Все дело в том, чтобы принять физическую природу вещей, расширить ее и просто сделать так, чтобы каждый мог петь. Мы все поем вместе, практичные и цифровые, и мы все смешиваемся. И первый — яркий пример сочетания всех этих техник и всего, что поется вместе, потому что невозможно сказать, в какое время появляются цифровые двойники, а в какое время сет на самом деле настоящий. Иногда это нереально, но никогда не скажешь наверняка, потому что мы продолжаем что-то менять и продолжаем снимать. Мы всё отсняли, но всё аугментировали, и это работает лучше всего.

О Стражах Галактики Том. 3

Стражи Галактики Том. 3 Команда визуальных эффектов работает над созданием эмоционального выступления Rocket

В последней главе трилогии Стражи Галактики приспосабливаются к жизни на Ноухере, в то время как Питер Квилл все еще не оправляется от потери Гаморы. Когда всплывает новая угроза из прошлого Ракеты, Питер объединяет Стражей, чтобы спасти одного из своих и снова защитить вселенную. Однако неудача может означать конец Стражей Галактики.

Ознакомьтесь с другими нашими Стражами Галактики. Том. 3 интервью здесь:

  • Джеймс Ганн и Крис Пратт
  • Карен Гиллан и Пом Клементьефф
  • Чуквуди Ивуджи и Уилл Поултер
  • Шон Ганн
  • Мария Бакалова
  • Нэйтан Филлион
  • Мириам Шор и Нико Сантос
  • Бет Микл
  • Стефан Черетти

Смотрите также

2024-02-10 00:04