Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

Создатель следует за Джошуа, измученным бывшим солдатом, которого завербовали американские военные, чтобы выследить загадочного Создателя, создателя искусственного интеллекта, с которым у него есть история. Поскольку распространились слухи о новом оружии, которое могло бы помочь ИИ. выиграть войну против человечества. Однако, найдя оружие, робота в форме молодой девушки, Джошуа начинает подвергать сомнению все, что, по его мнению, он знал.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Режиссером и продюсером фильма Создатель является Гарет Эдвардс, который также написал сценарий в соавторстве с Крисом Вайцем. В фильме Создатель играет мощный актерский состав во главе с Джоном Дэвидом Вашингтоном, Джеммой Чан, Кеном Ватанабэ, Стерджиллом Симпсоном, Эллисон Дженни и Мадлен Юна Войлс. Фильм был номинирован на две премии «Оскар» в категории «Звуковые и визуальные эффекты» благодаря захватывающему миру, созданному его творческой командой.

Эбастер взял интервью у режиссера Гарета Эдвардса и супервайзеров по визуальным эффектам Джея Купера и Яна Комли о Создателе. Эдвардс объяснил процесс подготовки и то, как он объединяет повествование с технологиями, которые он будет использовать. Они также обсудили проблемы, с которыми столкнулись, и то, как они работали над фильмом.

Гарет Эдвардс, Джей Купер и Ян Комли рассказывают о Создателе

Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

Эбастер: Я люблю «Создателя», поэтому любой шанс пересмотреть этот фильм просто потрясающий. Гарет, как ваше видение повествования фильма повлияло на направление и сложность визуальных эффектов в «Создателе»?

Гарет Эдвардс: Подождите, подождите. Мне нужно перевести это на речь Гарета. Сделайте это действительно простым вопросом. Да, я имею в виду, по сути, это была огромная просьба к ILM. Раньше мне очень, очень везло. Я снял первый очень малобюджетный фильм, у меня было много творческой свободы. Когда у тебя нет денег, ты можешь делать все, что хочешь. Мне очень понравился этот процесс. Затем мне пришлось сняться в двух больших голливудских фильмах. И по сути, когда снимаешься в большом фильме, все, что было легко и сложно, меняется на противоположное.

И я подумал: «Хорошо, теперь я хочу снять фильм, в котором смогут объединиться профессионалы как из большого блокбастера, так и из независимого партизанского кино». По сути, это было типа: ладно, давайте отправимся по миру в реальные места. Давайте не будем снимать в студии. Давайте действовать органично: возьмем небольшую команду, а затем при пост-продакшене добьемся огромного масштаба и масштаба фильма.

Итак, по сути, вы идете к компании, производящей эффекты, и говорите: «Вы слепо подпишете это соглашение, согласно которому вы будете делать все, что мы захотим, когда будет слишком поздно отказываться от этого? И я не скажу вам, что пока мы не закончим монтаж, но вы можете прийти на съемки. Это будут хорошие пляжные курорты и все такое». И, к счастью, Industrial Light & Magic, достаточно идиоты или достаточно самоубийцы, чтобы пойти на это. «Знаешь что? Хорошо, пойдем, пойдем». Так что вы можете спросить этих ребят, почему они на это подписались.

Гарет рассказал, что для того, чтобы привлечь студию, он отснял несколько материалов и отправил их. Мой вопрос к тебе, Джей: что вы, ребята, сделали, когда он отправил вам эту пленку, чтобы вы дали этому фильму зеленый свет?

Джей Купер: Ну, я бы с радостью взял на себя ответственность за зеленый свет, но Гарет был весьма хитер. Он использовал немного денег от студии, которая предназначалась для скаута. Он пронес с собой фотоаппарат. Не знаю, провезли ли контрабандой. Взял с собой фотоаппарат. И вернулся с потрясающим роликом, в котором он пришел к нам и попросил поработать над визуальными эффектами.

Итак, на протяжении примерно 50 кадров Джон Нолл, наш креативный директор, возглавил команду, которая добавляла визуальные эффекты к роботам и немного поработала над окружением, просто чтобы дать представление о том, каким был мир, который мы собирались создать. И надежда, я думаю, была двоякой. Во-первых, мы могли создать эти изображения с очень небольшим количеством подготовительных материалов. В данном случае никаких окружающих HDRI, никаких шаров и диаграмм, ничего подобного. Никаких измерений.

Во-первых, это было техническое упражнение. А другой, я думаю, был художественным упражнением в том, как мы могли взять идею съемки в реальных местах, съемки с реальными актерами без грима, маркеров или каких-либо украшений, и превратить их в симуляторов и роботов. И это то, что мы сделали. Мы сделали 50 кадров, в которых создали действительно крутую среду, и в качестве теста собрали их вместе. А потом Гарет, я думаю, взял это оттуда и применил свое волшебство, чтобы высвободить немного долларов.

Гарет Эдвардс: Было ли это 50 выстрелов?

Джей Купер: Вы думали, что это нечто большее?

Гарет Эдвардс: Нет, нет, нет. Но когда вы это сказали, это звучало так, будто вы отправляете отснятый материал в ILM и получаете его обратно. Это малоизвестный факт об ILM. Если кто-то отправит им отснятый материал, вложит конверт с обратным адресом, они получат его обратно с включенными роботами. Любой может это сделать. На сайте есть мелкий шрифт.

Иэн Комли: Это был потрясающий маленький тест. Это покорило студию. Я имею в виду, что это была презентация, которую мне определенно показали перед выходом в фильм, и она была такой: «Хорошо. Я очень хочу поработать над этим». И на самом деле, поскольку другие артисты приходили раньше, чем у нас был официальный оборот и мы работали над основной сделкой, мы могли показать им это произведение, и было ясно, что это вкус мира, и каждый хотел прыгнуть на борт. Это был такой проект, в котором художники смотрели на наши экраны, а не на «Создателя», и им абсолютно хотелось быть.

Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектамиГарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

Иэн, какой визуальный эффект в The Creator был самым технически сложным? И как вы преодолели эту проблему?

Иэн Комли: Да, у нас был такой выбор персонажей, транспортных средств, реквизита и огромного количества всего прочего. И на самом деле, во многих вещах ты немного ощущаешь вкус, а затем переходишь к следующему. Так что с точки зрения объема и широты работы это само по себе имело большое значение.

Но я бы сказал, что КОЧЕВНИК в
третий акт Создателя
Это была особая задача, которую нужно было попытаться получить. Этот грозный силуэт присутствует на протяжении всего фильма. У тебя клыки, излучающие лазеры на землю. Но затем вы переходите к третьему акту, наслаждаясь этой действительно красивой натуралистической фотографией на протяжении двух третей фильма, и вдруг мы продаем то, что по большей части представляет собой полностью компьютерную графику этого очень детализированного актива. Но как довести это до такой степени, что это станет частью одного и того же фильма?

Это вызывало беспокойство, но мы кое-что предприняли. Что касается дизайна, мы абсолютно углубились в детали. Актив, геометрия — 1,3 терабайта. Это безумие. Степень сложности вещи. Мы использовали все, что могли, глядя на фотографию. Пытаюсь воспроизвести все блики, астигматизмы, зерна, всю структуру произведения, чтобы обеспечить единый визуальный стиль с точки зрения операторской работы. И Гарет был в восторге от этого, поскольку большую часть фильма он держал камеру в руках. Но мы гарантировали присутствие человека-оператора за любой компьютерной камерой, которую мы делали.

Идея заключалась в том, что, возможно, эта операция происходит на быстро движущейся плоскости, но эта плоскость, вероятно, останется относительно линейной, или это движение с относительно низкой кривизной. Но при этом они вылезают из окна, держась за веревку или что-то еще, и пытаются уловить действие по мере его развития, эти взрывы и моменты здесь, там, или Джошуа висит на ракете. Так что это был еще один слой отсылки к первой части фильма. Так что да, безумно сложный актив, стиль пластинки, операторская работа. Выйти замуж за этого было большой проблемой.

Ранние концепции NOMAD очень хорошо ориентировались в космосе. И у нас есть моменты, когда вы видите это на высокой орбите. И внутреннее обсуждение таково: «Он может быть высоким или низким. Он может перемещаться по планете. Он может быть там, где ему нужно». Но нам удалось подтолкнуть его немного ниже, время от времени задевая облака. И это дало нам возможность подкорректировать композицию некоторых кадров, где она должна быть немного ближе к земле. Реактивные вертолеты и корабль-невидимка приближаются довольно близко, в одном кадре. Вы хотите посмотреть вверх и увидеть его не слишком далеко, прямо над облаками. Да, у NOMAD был вопрос, но это классный вопрос.

На съемочной площадке у вас, ребята, также был Эндрю Робертс, который помогал с делами. Гарет, ты занимался визуальными эффектами? Можете ли вы рассказать о том, как это преимущество помогло вам подготовиться к «Создателю» и работать вместе с Эндрю над этим фильмом?

Гарет Эдвардс: Да. Эти ребята скажут вам: я не знаю, хорошо это или плохо, если вы пришли в кинопроизводство через визуальные эффекты. Когда вы думаете, что знаете, что делаете, это, вероятно, довольно опасно. Ты либо эксперт, либо ничего не знаешь. Вы просто передаете это людям, которые есть. Но когда ты говоришь: «Я думаю, у меня есть шанс узнать, как сделать этот кадр», а потом все портишь.

По сути, Эндрю, мы работали так: мы снимали сцену. Часто мы делали очень длинные дубли. Я бы не сказал, что вырезал. Мы делали дубли по 45 минут или что-то в этом роде. В значительной степени получите сцену, очень быстро перемещая камеру и перемещая источники света. У нас были фонари на столбах, как у операторов стрелы, потому что у нас были действительно классные маленькие чувствительные камеры. А это означало, что всем пришлось держаться подальше. Мы сделали обзор на 360 градусов. «Все, пожалуйста, отойдите с дороги, и мы снимем всю сцену». А потом, когда мы заканчивали, иногда без монтажа, я просто отдавал Эндрю камеру и, уставший, говорил: «Это все твое».

И мы шли к следующему месту, и ему разрешалось получить все, что он хотел. И иногда мне не хотелось оставаться рядом, чтобы узнать, что это такое. Я знаю, что в этом смысле я превратил их жизнь в ад. Но я думаю, что язык фильма обладает реализмом и органичностью благодаря этому процессу, который заложен во всех визуальных эффектах. Вы не можете от этого отвязаться. Так что, возможно, это сделало процесс еще более болезненным, но, я думаю, это сделало окончательные результаты более ценными. Я надеюсь. А они могут сказать вам другое.

Джей Купер: Думаю, это было полезно. Да, все было по-другому. Я имею в виду, что Гарет знает гораздо больше, чем показывает, я думаю. Возможно, иногда он пропускает некоторые детали, которые нам предстоит проделать, но он знает, что это возможно. Так что я думаю, что приятно знать, что кто-то… Ну, я вот что скажу. Я думаю, что самая важная часть Гарета, работающего с визуальными эффектами как режиссера, заключается в том, что ему нравится процесс, и он уважает вклад, который вносит команда визуальных эффектов, и который я ставлю превыше всего.

С точки зрения того, полезно это или вредно, это, вероятно, примерно равные части того и другого, но, я думаю, немного более полезно. Да, я думаю, это полезнее.

Гарет Эдвардс: Это немного похоже на то, как вы создаете визуальные эффекты и имеете дело с режиссером. Иногда это немного похоже на разговор с ребенком, который понятия не имеет, как это работает. И поэтому ты говоришь по-детски-говоришь о том. А когда вы делаете визуальные эффекты, это не работает, и в итоге вы говорите: «Да, но не могли бы вы просто… Да, но мы могли бы просто… Почему бы нам просто не взять это и делай…»

Джей Купер: Вот в этом и обидная часть. Но это не помогает. Мы не можем сказать вам, что все сложно, хотя на самом деле это не сложно. Итак, вы нас поймали. Это была самая трудная часть.

Мне кажется, что эта команда по визуальным эффектам могла бы сделать что угодно. Было ли что-нибудь, что Гарет просил вас сделать, что на самом деле достигало технических ограничений типа «Может быть, мы не сможем это сделать?»

Джей Купер: Нет. Нет. Мы прибережем это до следующего. У нас все было под рукой. Я думаю.

Я знаю, что у ILM есть свои сцены. Были ли какие-нибудь сцены, полностью основанные на визуальных эффектах, которые вы могли снять с участием второстепенных актеров или каскадеров, но не на месте?

Джей Купер: У нас было два эпизода, которые были созданы в студии Pinewood Studios: биосфера и шлюз. Их снимали не каскадеры, или их снимали с нашими главными актерами, но они не снимались на натуре. Но это исключения из правил. И правило, по сути, заключалось в том, что если у нас есть возможность реализовать это на месте, это была наша первая и главная цель.

Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

Иэн, возможно, вы, ребята, экспериментировали с чем-то необычным, что, возможно, вы думали, что это не сработает, но в итоге хорошо сработало в фильме?

Иэн Комли: Техника, которую мы использовали. Итак, вы, возможно, знаете, что Гарет снимал фильм, никому не рассказывая, кто будет человеком, а кто роботом, и это был блестящий ход, в том смысле, что он создавал очень натуралистическое представление. Но это вызвало недоумение в наших отделах трекинга и рисования, скажем так, особенно по мере того, как менялось то, кого, как и где в кадре мы позиционировали этих людей.

Но нам очень помог метод, который заключался в том, что мы экспериментировали с роботами, работающими в режиме реального времени. Таким образом, мы смогли обойти целые участки конвейера и использовать Nuke в нашем 2D-пакете, который предлагал наборщикам возможность выполнять базовое отслеживание нашего героя-робота. Итак, у нас был комплект робота. У нас было семь разных голов роботов, у которых было одно и то же тело. Кроме того, у нас было множество вариантов текстур и цветов.

Но этот набор был перенесен на Nuke таким образом, что композиторы могли располагать головы, руки, размещать их на заднем плане, поддерживать актеров, которые, возможно, в кадре не обязательно много делали, направляя винтовку или действие, которое было относительно спокойным. У них были средства управления освещением. В каком-то смысле базовый. Но это абсолютно сработало и увеличило количество роботов в фильме. Каждый раз, когда люди передвигались, трубопровод опрокидывался. Опять же полное сопровождение, полная чистая тарелка, полное все. Но да, это было своего рода спасением, потому что мы хотели, чтобы в фильме о роботах присутствовали роботы.

На самом деле я хочу на секунду поговорить о роботах, потому что мне нравится дизайн симов и роботов. Есть симы с человеческими лицами и визуальными эффектами на ушах и шее, а есть и с полностью роботизированными головами. Ребята, можете ли вы рассказать о логистике их создания, как в начале, так и после?

Джей Купер: Единственным компонентом, который у нас был, было несколько точек отслеживания на наших симулирующих людях-актёрах. Что касается пост-компонента, Джеймс Кляйн, наш художник-постановщик, и Гарет проработали первоначальный дизайн и придумали эти потрясающие… Гарет, может быть, ты расскажешь о том, как мы начали с силуэтов, а затем работали над силуэтами и определить различные формы головы. И мы постарались создать их таким образом, чтобы в них присутствовал компонент дизайна продукта.

Таким образом, части складываются в другие части. И, Гарет, я думаю, в какой-то момент вы сказали: «Каким был бы этот мир, если бы у Sony были войны за дизайн?» И это то, о чем мы помнили, когда текстурировали и моделировали эти вещи. Но каждый из них имел свой особенный вид. И я не знаю, возможно, Гарет, ты хочешь поговорить с ними поподробнее.

Гарет Эдвардс: Ну, я думаю, в итоге у нас было семь голов, верно? Цель была такая: ладно, мы не сможем сделать миллион вещей. У нас ограниченные ресурсы, но если бы мы могли создать семь разных типов голов. А затем мы провели реверс-инжиниринг, основываясь на том, какую одежду носил человек, которого мы заменяли, и поместили эту цветовую палитру в голову. Итак, когда этот робот утром ушел на работу, это выглядело так, как будто все было скоординировано, и казалось, что мы одевали всех с учетом этого.

А вот по поводу голов было смешно. Когда мы начинали, это было типа: «Боже мой, как мы собираемся придумать новую голову робота?» А потом, к концу, это было типа: «Боже мой, мне бы хотелось, чтобы у нас было больше времени, потому что сейчас так много вариантов». По сути, мы пошли двумя разными путями. Мы взяли насекомых. Итак, мы рассмотрели макрофотографии богомолов или просто причудливых маленьких насекомых. А потом мы также взяли продукцию 1980-х годов, домашние проекторы, приставки Nintendo и тому подобное. И в основном мы пытались сделать насекомых похожими на продукты. А потом мы постарались придать изделиям антропоморфные черты характера, больше похожие на насекомых и людей.

И когда они оба подошли ближе и слились воедино, возник разрыв… И иногда, поскольку в итоге у нас было 30 с лишним голов, которые нам нравились, мы брали ту голову и ту голову и заставляли их родить ребенка. Мы объединяли их вместе, стирали кусочки и просто продолжали пытаться что-то найти. Это было одно из самых забавных занятий, которыми вы могли заниматься во взрослом возрасте, — это создавать головы роботов. И поэтому людям приходилось вырывать его из наших пальцев, чтобы начать их делать, потому что мы просто не хотели останавливаться. Люди платят нам за то, чтобы мы рисовали роботов. Это очень круто.

Джей Купер: Да, было весело.

Гарет, как развивалась связь между режиссурой и визуальными эффектами с развитием технологий и как это проявилось в вашей работе с «Создателем»?

Гарет Эдвардс: Я думаю, было много всего. Мы не смогли бы снять этот фильм пять лет назад, может быть, и уж точно не 10 лет назад. И технология была повсеместной. С точки зрения кинопроизводства, у нас была очень маленькая камера с кинематографическим разрешением 4K. И на нем был подвес, которого раньше никогда не было, который сглаживается. Каким бы неровным я его ни держал, но по-детски гладким, как что-то вроде устойчивой камеры.

И он очень чувствителен к свету. Так что можно снимать при луне. Для освещения сцены можно использовать очень маленькие фонарики на батарейках. Так что мы были очень напуганы. Это создало совершенно уникальную эстетику, которую нечасто увидишь в фильмах. И тогда вся эстетика перешла на визуальные эффекты.

И я думаю, что это называется машинным обучением, а не искусственным интеллектом. Мы не используем этот термин. Это неправильно, да? Это зло. Но машинное обучение прошло долгий путь, и они смогли отслеживать многое из этого, правда, Джей, без точек и прочего.

Джей Купер: Да, я имею в виду, что существует несколько техник. Я не собираюсь погружаться в мир искусственного интеллекта. Но есть ряд методов, которые мы используем и которые появляются прямо сейчас. Многие из них по-прежнему создаются вручную художниками.

Но есть инструменты, с помощью которых мы проводим диагностику. В фотографии это называется анализом движения, когда мы можем увидеть, каковы меньшие движения лиц, и можем использовать это вместе с нашими рендерами, чтобы детализировать эти лица, чтобы мы могли соединить лицевые компоненты того, на что снято. устанавливается с помощью наших визуализированных компонентов. И используя такие хитрые инструменты, мы можем соединить эти вещи. И это сложный процесс, но его можно упростить благодаря ряду инструментов, появившихся за последние пару лет.

О Создателе

Гарет Эдвардс и команда создателей визуальных эффектов о балансе научно-фантастического повествования с визуальными эффектами

На фоне войны людей и роботов с искусственным интеллектом бывший солдат находит секретное оружие — робота в форме маленького ребенка.

Другие наши интервью с The Creator можно найти здесь:

  • Гарет Эдвардс
  • Гарет Эдвардс в SDCC
  • Супервайзеры по визуальным эффектам Джей Купер и Эндрю Робертс

Смотрите также

2024-02-12 19:14