Выпуск Nightingale в раннем доступе 20 февраля призван познакомить игроков с выживанием в викторианском фэнтезийном мире с газовыми фонарями — или, скорее, в мирах, поскольку прыжок по различным Королевствам является ключевым моментом. часть концепции. Путешествие по царству становится возможным благодаря картам, которые можно комбинировать для создания биомов и характеристик, которые можно еще больше изменить с помощью карт второстепенных царств, которые накладывают уникальные и необычные условия. Nightingale создан для тех, кто любит исследования, и подход к ним не совсем похож на то, что было в любой другой игре раньше.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
На данный момент разработчик Nightingale Inflexion Games планирует потратить примерно 9-12 месяцев на период раннего доступа к игре, и этот срок может измениться в соответствии с потребностями разработки. . Основные принципы игрового процесса уже реализованы, поэтому время будет использовано для решения проблем, расширения идей и функций и потенциального внедрения крупных новых элементов, если запросы сообщества и соображения разработки совпадут.
Эбастер поговорил с генеральным директором Inflexion Аарином Флинном, арт-директором и главой отдела аудио Нилом Томпсоном и директором по производству Лией Саммерс, чтобы обсудить, что входило в разработку Соловья, от исторического сеттинга до создания мира и возможности, которые появятся в будущем игры.
Бен Брософски, Ebaster: Насколько я понимаю, Nightingale находится в разработке около 5 лет. И за этот период было выпущено множество игр про выживание. Как игроки могут выбрать этот вариант?
Аарин Флинн: Хороший вопрос, Бен. Я думаю, что в первую очередь это вселенная, которую мы пытались здесь создать, эта викторианская фэнтезийная обстановка с газовыми лампами, где есть экзотические миры для исследования, есть магия, есть персонажи и тому подобное, с которыми вы можете встретиться и взаимодействовать, и кто будет дать вам приключения и награды за это. Я думаю, вы знаете, я думаю, что мы в душе строители мира здесь, в Inflexion. И я думаю, что мы начали все это приключение — весь этот проект, имея в виду именно это. Мы хотели создать вселенную, которая представляла бы собой обстановку современного исторического фэнтези.
А потом, когда нас это очень воодушевило, мы спросили себя: а какие жанры подойдут для этого? Какой геймплей мы могли бы предложить? А потом нам понравилась идея, учитывая временные рамки, игрового процесса создания выживания — сбора урожая, сбора, создания, настройки, строительства. Строительство было для нас настоящим громоотводом на ранних этапах проекта. И поэтому мы только начали двигаться оттуда. Но я думаю… надеюсь, что игроки ценят мир, вселенную в первую очередь.
Как вы собираетесь включить повествовательный акцент в такой игровой процесс, управляемый игроками?
Нил Томпсон: Да. Хороший вопрос. Я имею в виду, это было важно, насколько
Соловей
был обеспокоен тем, что это не сюжетная игра. Мы не рассматриваем это, вы знаете, вы не начинаете и не заканчиваете сюжетной линией. То, что мы попытались создать, — это предпосылка, и предпосылка, подкрепленная своего рода богатым миром знаний и истории. Таким образом, игроки могут создавать свои собственные истории, участвуя в своих приключениях в этих мирах.Итак, когда вы принимаете это во внимание, вы начинаете думать об этом с точки зрения того, как мы можем создать возможности для повествовательного повествования в этих сферах? И именно здесь вы получаете главных NPC, с которыми вы можете взаимодействовать, которые расскажут вам больше об истории этого мира и отправят вас на квесты. И квесты могут быть связаны с фракциями, существующими в других частях мира, что дает вам более глубокое понимание самого мира.
И, конечно же, «Отголоски надежды». Я думаю, Бен, ты был со мной на одной из сессий, не так ли, на одной из совместных сессий? Ага. Я так и думал. Я узнаю это имя. А еще в мире есть «Отголоски надежды», и они дают вам что-то вроде записей Кодекса, и вы можете собирать их и получать еще больше информации о, ну, знаете, маленьких историях, которые происходят в других частях вселенной.
Как вы выбирали исторических и вымышленных персонажей для включения в игру?
Нил Томпсон: В некотором смысле их нам представили разные члены команды. У нас были те, которые нам очень понравились. Знаете, Алан Куотермейн с вымышленной точки зрения. Мне нравятся книги Х. Райдера Хаггарда, и он показался мне идеальным образцом для одного из этих седых Странников Царства. Такие персонажи, как Нелли Блай, с которыми я не был знаком, но, знаете, когда мы читаем о ней, я имею в виду, что супер интересный человек, невероятно храбрый, пошел под прикрытием в санаторий, чтобы пролить свет на ужасные условия там. Так что это было что-то вроде этого. Люди приходили, знаете ли, как только они узнавали период истории, с которым мы имеем дело, люди предлагали идеи возможных NPC. И если бы казалось уместным, что они могли существовать в мире осмысленным образом, знаете ли, они могли быть частью одной из наших фракций или даже самими Странниками Царства, тогда мы брали их на борт.
Путешествие по мирам — использование этих карт миров для создания миров — это большая часть Nightingale. Есть ли у вас какие-то любимые карты?
Аарин Флинн: Ну да. Я имею в виду, что карты Малых Царств обладают наибольшей гибкостью и самой экзотической природой. И вы знаете, мы часто шутим о человеке под названием «Трикстер», который, когда вы в него играете, случайным образом меняет ресурсы, которые вы собираете со всего мира, на что-то другое. Итак, если срубить дерево, дров не будет. Например, вы можете купить мясо. Если снять шкуру с животного, вы получите не кость, а камни и прочее. И это как бы меняет дело.
Один человек, с которым я играл, спросил меня, могу ли я стать вегетарианцем? Могу ли я ничего не убивать в первой части игры, пока не получу карту Трикстера, а затем использовать карту Трикстера для сбора ресурсов и получения всего, что мне нужно для действительного развития моего персонажа? И я подумал, что это отличный вопрос. Я может быть? Я сказал, я так думаю? И я очень надеюсь, что он поэкспериментирует с этим и попробует это сделать. И я думаю, что лучшие игры-песочницы проявляются именно тогда, когда игроки думают о своих целях и спрашивают себя: смогу ли я это сделать? И тогда игры в лучшем случае, когда окупаются и говорят, что на самом деле можно. Да. Так что я попробую это сам и посмотрю, смогу ли я это сделать.
Сталкивались ли вы с какими-либо уникальными проблемами в процессе передачи игроков для процедурной генерации?
Аарин Флинн: О да. Ага. С чего бы мне начать? Я думаю, мы могли бы обсудить это все вокруг стола, поставив перед собой определенную задачу. Я думаю, самое большое разочарование в этом было, знаете ли, в том, что в нем есть определенный элемент случайности, когда вы играете в нее, в разработке, вы не знаете, работает ли система, но вы просто не можете найти вещь, которую вы ищете, или если она не сработала. И у нас было много раз, когда мы играли с игроками, где, вы знаете, поначалу все было скорее сломано, чем нет, потому что были крайние случаи, над которыми мы все еще работали. И тогда это был случай, ах, а справедливо ли по отношению к игрокам иметь что-то в полутора километрах от того места, где они спавнились, в порядке случайного размещения? И поэтому мы боролись и узнали много об этом на протяжении всего проекта. Нил, он у тебя есть, или Лия, у тебя есть?
Лия Саммерс: Да. Я думаю, что, как упомянул Аарин, процесс их проверки определенно был непростой задачей. Я думаю также просто обеспечить, чтобы дизайн карт миров не нарушал некоторые вещи, которые мы хотели, чтобы игроки испытывали, а именно свободу перемещения по мирам, возможность опробовать различные комбинации карт и, в конечном итоге, то, как это, знаете ли, соответствовало бы некоторым из более повествовательных или сюжетных элементов, которые как бы продвигают игроков через определенный тип развития в нашей игре. Чтобы эти элементы сочетались друг с другом и хорошо сидели, потребовалось немало усилий. Конечно.
Нил Томпсон: Да. Идея создания карт миров возникла очень рано в проекте, но чтобы заставить ее работать и затем сделать ее понятной для игроков, потребовалось гораздо больше времени. И я думаю, что интересно — особенно то, как в конечном итоге работают Карты Малых Царств, поскольку вы можете использовать их в реальном времени в том мире, в котором вы находитесь — иногда, когда вы создаете IP и очень привязываетесь к нему, это почти как творческая тюрьма, которую ты создал для себя. И вы не хотите заходить слишком далеко в том, что кажется противоречащим этому миру. И я думаю, вы знаете, идея разыграть карту, которая фундаментально меняет природу этого мира, она как бы борется с чистотой видения, чистотой интеллектуальной собственности.
Но, напротив, когда вы видите, сколько удовольствия это может доставить игрокам, возникает вопрос: как мне сбалансировать этот контекст чистоты построения мира с возможностью развлечения игроков? И очевидно, что это игра, поэтому удовольствие от игры всегда должно превосходить это. И я думаю, что мы пришли к действительно хорошему балансу карт Major и Biome, открывающему дверь в уже существующий мир. А потом это волшебное влияние Realmic Transmuter и второстепенных карт, которое действительно, вы знаете, меняет его: «ОК, я создал это царство, и теперь я в нем, чтобы… ну, что я могу в этом сделать, чтобы сделать его еще более фантастическим и сделать мой опыт еще более увлекательным и увлекательным?
Особое внимание команда уделяет важности приносить пользу игрокам. Можете ли вы рассказать, каковы ваши приоритеты?
Аарин Флинн: Лия, ты хочешь это сделать?
Лия Саммерс: Да. Мы всегда много говорили о том, что касается цены на игру, мы хотим быть уверены, что предлагаем игрокам лучшее соотношение цены и качества. Это то, о чем мы действительно много думаем с точки зрения того, что мы предоставляем игрокам, какой широты опыта мы получаем в игре.
Соловей.
И я думаю, что, надеюсь, когда игроки приходят посмотреть, что у нас есть в раннем доступе, они действительно чувствуют, что, вы знаете, мы с уважением отнеслись как к их времени как игрокам, так и к тому, что они вложили в игру, а также к тому, что они я заплатил за
Соловей
. И они хотят отправиться вместе с нами в ранний доступ и продолжать улучшать игру.Мы планируем выпускать множество бесплатных обновлений для игроков и действительно получать
Соловей
туда, куда мы хотим, чтобы он находился в течение периода раннего доступа. Но да, абсолютно. Знаете, примерно так мы думаем о ценности того, что мы предоставляем игрокам.
Есть ли какие-либо важные функции или дополнения, которые уже запланированы для планов раннего доступа?
Аарин Флинн: Нет. Ничего не приходит на ум, Бен. Ну, вы знаете, мы говорили о PvP, типа, интересно нам это или нет. Знаете, хотим ли мы — можем ли мы найти способ выразить это в игре, которая будет интересной и справедливой для всех игроков? Конечно, мы определенно хотим добавить больше биомов и прочего. Мы громко и ясно услышали, что такие функции качества жизни, как создание вещей из хранилища и создание очередей, занимают очень высокие места в списках людей, поэтому мы собираемся сделать их приоритетом и попытаться реализовать их в серии обновлений. Как можно скорее здесь. Но я думаю, что мы просто хотим опубликовать это, а затем узнать и услышать от наших игроков, что им нравится больше всего.
Могут ли игроки когда-нибудь увидеть автономный режим?
Аарин Флинн: Да, я так думаю. В том смысле, что когда мы разрабатывали серверную часть, постоянно работающую онлайн, она служила реализации концепции возможности всегда исследовать новые области, и мы не знали, как это сделать без сервера, способного помочь управлять всеми данные и прочее. Но если мы сможем сделать это для кого-то, кто просто хочет играть строго в одиночку, я очень рад этому.
Еще одна концепция процедурной генерации игры — во время предварительного просмотра упоминалось о важности включения головоломок как части сосредоточения внимания не только на бою. Как вы подходите к разработке механики головоломок в игре, в которой активно используется процедурная генерация?
Нил Томпсон: Головоломки можно решать самостоятельно. У нас есть системы, в которых дизайнеры столкновений могут работать над головоломками независимо от миров, а затем мы можем принимать решения о том, где они тематически располагаются в раундах, а затем они процедурно размещаются во время выполнения. Таким образом, это не обязательно должно быть частью процессуальной системы. Хотя есть некоторые встречи и головоломки, которые сами по себе носят процедурный характер, например, башня, в которую мы играли, или хранилища. У них есть уровни функциональности, которые также можно собирать процедурно во время выполнения.
Nightingale выйдет в раннем доступе 20 февраля. Что вы больше всего ожидаете от игроков при запуске?
Аарин Флинн: Я думаю, это карты Малых Царств. Я думаю, что когда они попадут туда и заработают эту связь и этот контроль над Realmic Transmuter, и начнут выкладывать карты второстепенных миров, которые они искали и о которых слышали, и смогут создавать сами, я думаю, что они смогут получить массу удовольствия. с ними будет здорово.
Лия Саммерс: Я с нетерпением жду, когда игроки смогут соединить свои разные миры с помощью порталов, пригласить в них своих друзей и просто вместе создавать столько классных и забавных вещей, сколько они захотят. Так что я думаю, что это действительно классный проект, которого я с нетерпением жду. Надеемся, что игроки в конечном итоге найдут адресную карточку игрока в магазине Abeyance и попробуют ее.
Нил Томпсон: Да. И мне просто очень интересно посмотреть, какие здания и поместья будут строить игроки. Я думаю, что здесь есть возможность проявить супер-креативность, и мне очень интересно, что из этого получится.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Концовка 8-го сезона «Чужестранки» изменит концовку книги, подтверждает автор сериала
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле
- Кобра Кай: Что случилось с мистером Мияги и Секай Тайкай в 1940-х годах