Не будет преувеличением отметить, что 2024 год имеет большое значение для Dungeons & Dragons (DnD), поскольку эта классическая игра отмечает свой золотой юбилей. В разработке находятся новые основные своды правил, которые дадут прекрасную возможность пересмотреть и улучшить некоторые необычные или ошибочные правила, сохранившиеся в пятом издании. Начиная с заклинаний и механик, требующих тонкой настройки, и заканчивая правилами, требующими полной перестройки, DnD может похвастаться несколькими элементами, готовыми к модернизации.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В 2024 году на рынке появится множество свежих публикаций по Dungeons & Dragons (DnD). Выпуск долгожданного «Справочника игрока» запланирован на 17 сентября 2024 года. Он станет грандиозным финалом игровых тестов One D&D и предоставит комплексное обновление фундаментальных правил игры. Однако с этими изменениями появились определенные правила и механизмы, которые могут потребовать некоторой доработки, чтобы обеспечить удовольствие всем игрокам за столом.
10. Укрытие
Необходимо разъяснение, чтобы больше людей воспользовались этим правилом
В играх DnD некоторые правила в «Руководстве игрока» и «Руководстве мастера подземелий» могут вызвать путаницу или разногласия во время игры из-за неясных формулировок. Определение типов укрытий, таких как половина, три четверти и общее количество, часто расплывчато, что заставляет многих игроков вообще игнорировать эти правила вместо того, чтобы обсуждать и потенциально откладывать бой.
Внесение этой корректировки было бы наиболее простым решением, поскольку для этого требуется лишь четко определить каждый тип покрытия и указать, что разрешено в качестве покрытия. Чтобы облегчить понимание, вы можете использовать наглядные примеры, возможно, в виде диаграммы, отображающей различные элементы для справки. Это разъяснение позволяет Мастерам и игрокам понять концепцию каждой категории укрытий и применить ее к своим конкретным сценариям. Предоставление четких объяснений с соответствующими примерами упрощает это правило как для новичков, так и для опытных игроков в DnD.
9 заклинаний призыва
Иногда слишком сильно, но всегда головная боль для DM
Многие игроки и Мастера подземелий уже давно выражают обеспокоенность тем, что заклинания призыва в пятом издании DnD слишком мощны и могут нарушить игровой процесс. В лучшем случае эти заклинания привлекают на помощь группе грозных существ, таких как печально известные «вызовы лесных существ», которые могут вызвать восемь пикси или одну морскую ведьму, создавая проблемы для Мастеров Подземелий. В худшем случае они могут значительно замедлить бой и создать хаос, неожиданно выводя на поле боя большое количество новых персонажей, вызывая путаницу в экономике действий.
Когда дело доходит до заклинаний призыва, по мере увеличения их уровня увеличивается и способность призывать более грозных существ — от обычных существ до планарных сущностей, демонов и небожителей. Чтобы помочь поддерживать равновесие, одним из возможных решений является увеличение времени произнесения заклинания за пределы одного действия или даже до 10 минут в некоторых случаях. Например, заклинание «найти знакомого» занимает час и требует сложных компонентов, что значительно ограничивает его использование и подчеркивает последствия его применения из-за затрат времени и ресурсов.
8. Использование двух рук разочаровывает
Стили боя нуждаются в переработке, чтобы их использование того стоило
В Dungeons and Dragons (DnD) возможность владеть двумя видами оружия одновременно, известная как бой с двумя оружиями или боем с двумя оружиями, может разочаровать некоторых игроков. Когда персонаж выбирает эту технику, он вынужден отказаться от своего бонусного действия, чтобы эффективно использовать оба оружия. Это решение может привести к отказу от других ценных действий в зависимости от их класса, таких как выход из боя, вдохновение с помощью барда или использование второго дыхания.
Возможное решение — позволить бойцам, использующим этот метод боя, наносить удар левой рукой во время стандартной атаки. Эта модификация не сделает навык слишком мощным, поскольку используемое оружие, как правило, легче и, следовательно, наносит меньший урон, чем более тяжелое оружие, такое как двуручные мечи или боевые топоры. Кроме того, предоставление бонуса +1 к AC при использовании двух легких видов оружия может компенсировать недостатки защиты, связанные с этим стилем боя.
7. Изучение новых навыков
D&D необходимо создать фиксированное правило, чтобы помочь DM и игрокам
При создании нового персонажа в DnD на его навыки влияют несколько факторов, включая класс и происхождение. К сожалению, согласно действующим правилам, персонажи не могут приобретать новые навыки или умения после того, как они были установлены, кроме мультиклассирования или выбора определенных навыков. Добавление правил, позволяющих персонажам изучать новые способности, навыки и языки, было бы полезно, поскольку DM вынуждены создавать вместо них собственные правила домашнего пивоварения.
В «Руководстве игрока» есть правило простоя, которое называется «Тренировка», но оно неуклюжее и касается только инструментов и языков. Использование этой идеи для нового оружия и навыков позволит дополнительно настраивать персонажей по ходу кампании, открывая новые возможности для ролевых игр. Одной из идей было бы связать обучение с испытанием навыков с фиксированным количеством успехов, требуемых в течение длительного периода.
6 правил использования транспортных средств
Четкие правила в отношении техники в бою и вне его
Что касается квалификации транспортных средств, существующие рекомендации могли бы быть более ясными. Хотя у нас есть информация о стоимости и скорости различных транспортных средств, таких как ездовые животные, лодки и повозки, применение этих транспортных средств в бою неясно. Бои с участием техники часто решаются с помощью сторонних дополнений или импровизации DM. Тем не менее, наличие последовательной структуры или проверок навыков значительно улучшит кампании, в которых используются транспортные средства.
5. Прыжки, связанные с силой
Необходимо найти лучшее правило для балансировки прыжков
В запутанном мире DnD существует загадочное правило относительно прыжков. Способность персонажа прыгать, зависящая от его Силы, является источником большой путаницы. Показатель Силы устанавливает предел расстояния и высоты, на которую может прыгнуть персонаж. Для прыжков в длину это просто показатель Силы, а для прыжков в высоту — на три пункта выше этого показателя, сопровождаемый модификатором Силы персонажа.
Существует интригующая точка зрения на механику прыжков в DnD: несколько Мастеров подземелий изменили правила, чтобы сделать прыжки проверкой Ловкости вместо проверки Атлетики. Тем не менее, несмотря на то, что прыжки больше соответствуют легкой атлетике с точки зрения реальных требований, другие аспекты DnD отклоняются от реальности. Например, стрельба из лука основана на ловкости, но на самом деле лучникам нужна значительная сила верхней части тела. Решение этого несоответствия непростое, и оно заслуживает дальнейшего рассмотрения для возможных корректировок в будущих изданиях.
4. Длинные паузы слишком сильны
Сон не должен лечить сломанные кости
В пятом издании DnD исцеление чрезвычайно сильное, что позволяет исцелять сломанные кости и полностью восстанавливать всю группу искателей приключений после длительного отдыха. Хотя доступные исцеляющие заклинания более сбалансированы, длительный отдых в качестве сброса нарушает игровой баланс в целом. Длинный и короткий отдых изначально предназначались для исследования подземелий, что было обычной темой в ранних модулях DnD. Однако с переходом к более длительным кампаниям данная конструкция требует пересмотра.
В основные правила рассмотрите возможность включения дополнительных вариантов лечения и отдыха из «Руководства Мастера Подземелий». В разделе «Варианты приключений» девятой главы есть альтернативные правила восстановления очков жизни. Вместо текущего метода мы могли бы принять в качестве основного правила «Медленное естественное исцеление» или «Жесткий реализм», позволяющие персонажам восстанавливать хит-дайсы во время длительного отдыха. Однако этот отдых может происходить только в безопасных местах.
3 спасброска от смерти
Используйте альтернативы, чтобы дать сбитым игрокам больше дел
Спасброски от смерти нуждаются в пересмотре, поскольку в их нынешней форме они лишают игрока контроля, когда его персонаж достигает нуля очков жизни. Во время спасбросков от смерти игроки должны бросить d20, чтобы определить, остается ли их персонаж без сознания или скончался от полученных травм. Однако в этой ситуации игрок практически не участвует в игре, кроме ожидания своей очереди и броска кубиков, по сути становясь наблюдателем, а не активным участником.
В DnD есть несколько интересных вариантов замены традиционных сохранений после смерти, в которых вместо этого используется механика истощения. Они позволяют сбитому игроку продолжать участвовать в игре, открывая интригующие возможности ролевой игры. Внедрение этих альтернатив или даже простое использование их в качестве дополнения может сделать опыт для поверженного игрока более интересным, чем просто бросить d20 и надеяться на лучшее.
2 Максимальный урон от падения
Падение с десяти тысяч футов не должно быть спасением
В пятом издании DnD правила, регулирующие падения и повреждения при падении, в течение некоторого времени были запутанными и нелогичными. В настоящее время существо получает урон 1d6 за каждые десять футов падения, что вполне разумно. Однако многих озадачивает тот факт, что урон от падения ограничен 20d6. Это означает, что теоретически персонажи с количеством очков жизни более 120 могут выжить при падении с высоты тысячи футов.
При решении этой проблемы стоит учитывать различные классы повреждений в зависимости от высоты падения. Интуитивно понятно, что персонаж, упавший с высоты сотен футов, получает гораздо больший вред, чем тот, кто упал с высоты всего лишь десятков футов. Однако существующее правило не учитывает ускорение скорости падения существа. Классифицируя высоты, мы можем придать больше реализма или, в качестве альтернативы, можно было бы убрать потолок ущерба.
1. Моральные ценности менее важны
Система кажется устаревшей
Вначале моральные установки были важным аспектом Dungeons & Dragons (DnD), влияющим на действия персонажа и реакцию на ситуации. Однако со временем классические девять мировоззрений потеряли значение для большинства персонажей. Хотя они по-прежнему имеют решающее значение для таких существ, как небожители и изверги, обычная группа приключенцев DnD в пятом издании редко рассматривает свое мировоззрение за пределами случайных ограничений на магические предметы.
В дальнейшем у Dungeons & Dragons есть выбор: либо оживить систему моральных ценностей, чтобы она снова стала значимой, либо вообще устранить ее. Существуют различные альтернативы, такие как убеждения, происхождение или черты личности, которые могут выполнять аналогичные функции в игре.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Мировой эксклюзив: Шокирующая последняя фотография живого Лиама Пейна, которая поднимает тревожный вопрос: можно ли было его спасти? Расследование ФРЕДА КЕЛЛИ раскрывает то, что произошло на самом деле