Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»

Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»

В предстоящей игре под названием «The Forever Winter», разработанной Fun Dog Studios, опыт отличается от обычной войны, поскольку игроки берут на себя роли независимых гражданских лиц, стремящихся выжить среди грозной военной техники. За этим стоит Fun Dog Studios, новичок в индустрии, возглавляемый опытными ветеранами, которые ранее внесли свой вклад в создание таких популярных игр, как «Mass Effect» и «Horizon: Zero Dawn». инновационный проект. В отличие от других игр, в которых можно добиться победы, «The Forever Winter» представляет собой непрерывную борьбу: враги всегда будут иметь преимущество, но игроки могут постоянно совершенствовать свои навыки выживания в каждом начинании.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Как страстный поклонник захватывающих игровых впечатлений, я в восторге от богатого влияния, которое сформировало «Вечную зиму». Эта увлекательная игра заимствует идеи из таких шедевров, как GTFO и FromSoftware, а также из дальновидных работ Мамору Осии. В этом приключении вас ждет многогранный опыт, сочетающий в себе задачи выживания, механику рогалика, скрытные маневры и тактику на основе отрядов.

В недавнем разговоре у Эбастера была возможность поговорить с Майлзом Уильямсом, главой Fun Dog Studios, об основных источниках вдохновения, формирующих их предстоящую игру The Forever Winter. Они также углубились в концепцию создания суровой игровой среды и поделились некоторыми интересными идеями о том, чего игроки могут ожидать от этой интригующей игры.

Враги вечной зимы

Динамичные встречи с непреодолимыми силами

Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»

Эбастер: Меня особенно заинтриговала концепция отзывчивой системы столкновений в этой игре. Не могли бы вы предоставить дополнительную информацию о том, как он функционирует и, кроме того, что включает в себя создание такого механизма с точки зрения разработки?

Майлз Уильямс: Абсолютно. Этот элемент имел решающее значение для создания фэнтезийных персонажей наших игроков как мусорщиков в суровых боевых условиях. Этот подход отличается от типичных систем, основанных на ордах, которые можно найти в таких играх, как Left for Dead, где враги в первую очередь предназначены для того, чтобы дезорганизовать игроков. Вместо этого мы черпали вдохновение из киноисточников.

Вступительная сцена «Терминатора 2» и будущая война в первом «Терминаторе», а также в «Аниматриксе» и некоторых других представляли собой фантастический и хаотичный ужас. Люди в этих сценах были сосредоточены в первую очередь не на маленьких существах, а скорее друг на друге. Нас вдохновили в основном стратегии в реальном времени (RTS), такие как Company of Heroes, Dawn of War, Homeworld и другие, которые разделяли схожую точку зрения.

При создании нашей игры в начале 2000-х годов мы опирались на значительное влияние настольных миниатюрных игр. Вместо типичных кооперативных шутеров вроде Army of Two или Gears of War мы подошли к дизайну юнитов с уникальной точки зрения. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на стереотипных архетипах злодеев, мы углубились в построение мира и настоящую военную структуру. В нашей игре используется система перетягивания каната, где одна команда контролирует определенный процент сектора, предоставляя им доступ к определенному списку врагов, что приводит к появлению этих конкретных вражеских отрядов.

Как геймер, я могу вам сказать, что вражеские фракции в основном сосредоточатся на атаках друг на друга. Это будет хаос, боты будут сталкиваться с ботами в полном хаосе. Тем временем я буду лавировать в схватке, стараясь не попасть под перекрестный огонь. Но если мне удастся украсть что-то ценное, то ситуация резко изменится. Внезапно вся экосистема настроена против меня. Я могу столкнуться с возмездием со стороны команды SEAL, робота-убийцы или даже танка-паука, которые полны решимости сокрушить меня, прежде чем я смогу уйти невредимым.

«Не могли бы вы предоставить некоторую информацию о богатой истории и фольклоре, связанных с конфликтом между этими противоборствующими группами, в котором игроки окажутся запутавшимися?»

При разработке концепции нашего проекта на глубоком уровне Майлз Уильямс опирался на многочисленные известные романы-антиутопии. Особенно вдохновляли «1984» Джорджа Оруэлла и «У меня нет рта, и я должен кричать» Теодора Стерджена. Мы исследовали опасения, связанные с развитием искусственного интеллекта, и зловещий союз между людьми и машинами в войне, каждая из которых стремится доминировать друг над другом.

С точки зрения геймера, я бы подошёл к этому, вступив в шкуру этих объединенных национальных государств, напоминающих Ангсоц 1984 года. Группа стран, которые имеют сходство с теми, которые мы знаем сегодня. Для справки и вдохновения рассмотрите такие фильмы, как «Призрак в доспехах» и произведения Мамору Осии, а также «Бегущий по лезвию», которые часто изображают катастрофическую войну, которая привела к передовым технологиям и социальным сдвигам. Наша уникальная точка зрения — погрузиться в эпоху, предшествовавшую киберпанку, и исследовать мрачную реальность, породившую все эти технологические чудеса.

Как фанат, я бы описал эту ключевую сцену в «Железном человеке» так: в этот момент мы наблюдаем, как множество стран лихорадочно пытаются не отставать от технологической гонки. Они делают все возможное, вкладывают все имеющиеся у них ресурсы в свои версии костюма Железного человека. Это хаотичная свобода для всех, где каждая нация полна решимости обеспечить себе место в этом новом мировом порядке.

Как любопытный геймер, глубоко погружающийся в тонкости этого игрового мира, я стремлюсь выяснить, хранят ли эти внутриигровые фракции какие-либо культурно значимые и исторически личные истории, помимо их задокументированных конфликтов. Проще говоря, были ли у этих групп богатые взаимоотношения, основанные на знаниях, за пределами известных им технологических войн?

Как геймер, погруженный в этот интригующий игровой мир: я в некоторой степени понимаю, но это больше похоже на острую конкуренцию между могущественными военачальниками. Одним из увлекательных аспектов предыстории этой игры является синдром Кеплера. Эта концепция черпает вдохновение из таких фильмов, как «Гравитация», и манги, такой как «Планета». Согласно расчетам, если бы мы в реальности уничтожили около 8% спутников Земли, это привело бы к тому, что мы не смогли бы выбраться из атмосферы планеты и оказались бы в ловушке здесь навсегда.

В таком сценарии о дальней связи не может быть и речи, и у нас остаются только рудиментарные наземные системы связи, подобные тем, которые использовались во время войны во Вьетнаме. Следовательно, когда наступает хаос, каждой группе, по сути, приходится постоять за себя. Масштабы ущерба остаются неопределенными; Лондона может не быть, Москва стерта с карты мира, в то время как Африка может процветать, а Южная Америка быть относительно спокойной. Тем не менее, Канада полыхает, оставляя нас в неведении относительно общей ситуации.

Из-за фрагментарного характера информации в этом контексте люди оказываются в положении, когда они могут либо присоединиться к определенной фракции, либо захватить контроль над территорией, что сродни беззаконному хаосу, изображенному в «Ходячих мертвецах». По сути, нехватка информации возвращает нас к системе, напоминающей феодализм.

Геймплей в вечной зиме

Добиться постепенного прогресса и преодолеть трудности

Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»

Как геймер, я понимаю задачу найти правильный баланс между тем, чтобы игра казалась подавляющей, но не непреодолимой. Этот процесс включал в себя тщательное проектирование кривой сложности, гарантируя, что каждый уровень или испытание представляет собой достаточную борьбу, чтобы удерживать игрока, но не настолько, чтобы он разочаровывался и терял интерес. Это требовало тщательного рассмотрения различных факторов, таких как сила противника, способности игроков и доступность ресурсов. Это была тонкая грань, но, в конечном итоге, именно это делает игру захватывающей и полезной.

Как заядлый геймер, мне нравится описание Майлза. Когда я думаю об играх, которые похожи на игры Armored Core и FromSoft, на ум приходит ощущение огромных шансов, но с узким путем к успеху. Однако есть еще одна игра, которая в некоторых аспектах может быть еще ближе: Hotline Miami.

Приближаясь к поражению, мы лишь уничтожаем оставшихся в живых и быстро обыскиваем их трупы до прибытия подкрепления. Эта стратегия вознаграждает игроков за использование интеллекта, а не грубой силы. В этом сценарии крайне важно обращать внимание на свое окружение и внимательно прислушиваться к предупреждающим знакам, таким как приближающиеся вертолеты. Мы стремились предоставить игрокам обширную информацию и разнообразные варианты экипировки.

Вместо того, чтобы предлагать вам более убедительный вариант, например «У меня есть более крупное оружие и больший боезапас», мы предлагаем вам более широкий спектр альтернатив. Это помогает нам избежать напряженной динамики, приближая нас к суровому реализму таких фильмов, как «Дети человеческие», особенно к финальной сцене, где персонаж Клайва Оуэна отчаянно пытается спастись.

Основной момент заключался в следующем: поскольку мы имеем дело с PvE (игрок против окружающей среды), нет необходимости делать его несправедливым или несбалансированным. Напротив, в таких играх, как Little Nightmares, справедливость не является приоритетом. Вместо этого я сосредоточился на каждой ситуации как на боевой головоломке в GTFO. Чтобы добиться успеха, мне нужно было быть начеку и знать о своих товарищах по команде и нашей стратегии. Если бы мы этого не сделали, это могло бы означать катастрофу для всех нас. Такой уровень интенсивности был весьма завораживающим.

«Не могли бы вы рассказать подробнее о достижениях игроков между игровыми сессиями? Вы упомянули различные технологические открытия, с которыми они могут столкнуться. Возвращаются ли они в центральный узел или базовый лагерь с этими новыми находками?»

Как геймер, могу вам сказать, что в этой игре я управляю подземным сооружением, которое представляет собой всего лишь один этаж канализационной системы. В художественной версии игры каждый игрок несет ответственность за управление своей группой беженцев. Чем успешнее станет наше поселение или базовый лагерь, тем больше гражданских лиц мы увидим к нам и тем больше у нас будет возможностей для торговцев. Однако я не хочу раскрывать слишком много, поскольку команда усердно работает над тем, чтобы сделать игру максимально увлекательной и захватывающей. Итак, давайте оставим подробности для более позднего разговора.

Глядя вверх и вниз по этому колоссальному бункеру, вы заметите признаки оживления, например, новые костры вдалеке. Эта установка направлена ​​на то, чтобы внушить всем нам чувство единства: «Мы в этом вместе». В этом гнетущем мире, где надежды почти нет, у вас есть возможность изменить ситуацию, каждую ситуацию за раз.

Что касается ресурсов, которые вы обнаруживаете, они состоят в основном из оружия и технологий или включают в себя также предметы первой необходимости, такие как еда и лекарства?

Майлз Уильямс: Конечно, существует обширная коллекция таких предметов. Интересно, что мы также включили в список различные личные вещи, поскольку эти выжившие проживают под землей. Обнаружение заброшенных развлечений или принадлежностей для своих детей добавляет этим находкам значительную ценность. Наша цель — создать более сплоченное и поддерживающее сообщество, а не просто копить превосходное снаряжение, такое как дробовик 12-го уровня. Конечно, у нас их тоже много, но мы стремились предотвратить ситуацию, когда кто-то обременен сотнями одинаковых предметов, таких как предмет номер пять или шесть одного и того же компонента.

Что касается концепции дифференциации, то очевидно, что важным аспектом является уникальное устройство этой игры, которое отличает игрока как гражданского, а не комбатанта во время войны. Однако, если мы ищем другие способы выделить эту игру в жанре, какие именно особенности приходят на ум? Возможно, ее инновационная механика, захватывающий сюжет или захватывающий дизайн мира отличают ее от других игр этого жанра. Альтернативно, его исследование таких тем, как выживание, мораль или социальные комментарии, также могло бы выделить его.

Перефразируя высказывание Майлза Уильямса:

«Одним существенным отличием, которое мы сделали, было избежание чрезмерно агрессивного режима «игрок против игрока» (PvP), который для нас более характерен для игр ужасов выживания. Мы стремились глубже углубиться в этот жанр. Кроме того, хотя нам нравится ядро Что касается PvP, мы обнаружили, что ни одна из игр по-настоящему не отражает ужасающий опыт выживания в войне будущего, поскольку вместо этого многие сосредотачиваются на фантазиях о власти».

Вместо того, чтобы начинать с точки зрения Давида и Голиафа, когда у нас меньше ресурсов, чем у наших врагов, давайте рассмотрим ситуацию, когда у врага есть изобилие оружия и смертоносных средств, чтобы уничтожить нас. Однако интеллект и командная работа могут изменить ситуацию. Например, во время недавнего игрового тестирования мы с Ником [Шепардом] обнаружили, что я стрелял из своего оружия только в двух ситуациях: либо прикрывая своих союзников, либо когда мы оказывались в плотной засаде с ограниченными возможностями.

Как геймер, я попадал в бесчисленное количество ситуаций, когда моей инстинктивной реакцией было выстрелить пулями во все, что движется в играх ужасов на выживание. Но давайте посмотрим правде в глаза: эта тактика не всегда лучший подход. Во многих случаях, особенно после выхода RE4, вы окажетесь в окружении орд зомби, нападающих на вас. Если вашей первой реакцией будет беспорядочное распыление пуль, будьте готовы к ожесточенной битве, которая потенциально может привести к вашей гибели и потере ценных ресурсов. Вместо этого подумайте о том, чтобы иметь хорошо продуманную стратегию, прежде чем вступать в бой. Помните, что каждая пуля имеет значение, и выбор правильного момента для использования вашего арсенала может иметь решающее значение для выживания и поражения.

Мне любопытно узнать, какие аспекты игры вызовут самую сильную реакцию у игроков, когда они начнут в нее играть.

Как поклонник процесса разработки игр, я понимаю точку зрения Майлза Уильямса. Глубина и сложность, которые мы вложили в создание захватывающего мира, неоспоримы: от создания грозных врагов до добавления жутких существ, представляющих угрозу. Однако, что по-настоящему захватило меня во время игрового тестирования, так это те спокойные моменты, когда игрокам приходилось наблюдать за полем боя на расстоянии и стратегически прокрадываться между очагами боевых действий. Если бы я подошел к этой игре как к обычному шутеру, меня бы ждали тяжелые времена.

С другой стороны, это было действительно удивительно. Было невероятно интригующе наблюдать за тем, как люди применяли различные решения в этой ситуации. Я с нетерпением жду новаторской тактики, которую люди придумают, и ошеломляющих событий, которые ждут нас впереди. Учитывая, что это основанный на физике сеттинг, были случаи, когда мы наблюдали, как танк Т90 парил в воздухе после удара с огромной силой, но застревал в здании высотой в три этажа. Примечательно, что танк продолжал высвобождать боеприпасы из башни, несмотря на то, что застрял. Подобные инциденты добавляют этой среде непредсказуемости.

Наибольшее влияние Forever Winter

Черпайте вдохновение из всех источников

Генеральный директор Fun Dog Studios о том, как наполнить вечную зиму «абсолютной анархией»

Я полностью очарован тем, чем вы поделились до сих пор. Вы меня заинтересовали, и я не могу не волноваться по поводу этого проекта. Мне любопытно узнать больше об источниках вдохновения, стоящих за всем этим. Были ли какие-то игры, фильмы, комиксы или другие творческие работы, которые существенно повлияли на вашу команду в процессе разработки? Я был бы рад услышать некоторые идеи об этих источниках вдохновения и о том, как они повлияли на игру.

Майлз Уильямс: Безусловно, японское модельное китбаш-искусство существенно повлияло на наше творчество. В этой области мы черпали вдохновение у таких известных художников, как Коу Ёкояма и Нирасава, особенно восхищаясь их техниками скульптуры. Интересно, что Хокинг вдохновлялся теми же источниками. Нашей целью было воссоздать атмосферу журналов о комплектах моделей 80-х и 90-х годов.

Кроме того, российский фильм «Письма мертвеца» действительно замечательный. Он имеет некоторое сходство с «Пикником на обочине» и «Сталкером», но предлагает уникальную перспективу. В нем исследуются последствия радиационного воздействия, увиденные через призму Восточного блока во время холодной войны. Я нахожу поразительным, что такой фильм был снят с учетом его нетрадиционных тем — как если бы кто-то сказал: «Ух ты, это настоящее исследование хаоса». Тем не менее, это также оказало на меня значительное влияние.

Одним из источников мотивации для нас были встречи и общение с многочисленными ветеранами. Из их рассказов мы многое узнали о том, чего они хотят от игр, поскольку многие из них сосредоточились на своей военной карьере. Когда я спрашивал их мнение, они часто упоминали, что им нравится играть в Call of Duty. Интересно, что возникла общая тема: им нравилось принимать сложные решения там, где не было идеальных вариантов.

В таких ситуациях важно рассмотреть доступные альтернативы, поскольку решения, которые мы принимаем на месте, могут существенно повлиять на результат. Легко судить на расстоянии, думая: «Я бы никогда не сделал этого» или «Я бы всегда выбрал это». Однако, когда мы сталкиваемся с дилеммами реальной жизни, когда ставки высоки, а ресурсы ограничены, возникает необходимость тщательно оценить каждый вариант. Например, необходимость выбирать между спасением Ника или Мелани, зная, что у вас осталось всего 17 пуль, требует взвешивания потенциальных последствий вашего выбора. В конечном итоге вы должны принять решение, выбрав тот путь, который кажется наиболее выгодным в данных обстоятельствах. Это моменты, когда вы вынуждены бросить кости и смириться с результатом, поскольку оба варианта могут привести к неблагоприятным результатам.

И я думал, что это на самом деле — я имею в виду, во всяком случае, это был один из моих самых запоминающихся моментов из серии Telltale, The Walking Dead, где вы буквально — и они делают это в очень повествовательной манере — но это прижилось со мной даже больше, чем я бы поспорил с некоторыми из наиболее коммерчески успешных игр в мире после APOC, потому что я подумал: «Это настоящий выбор». Это типа: «Чувак, тебе придется жить с последствиями этого». И чем больше вы сможете запечатлеть это в атмосфере с друзьями, тем больше я нахожу это действительно вдохновляющим.

Смотрите также

2024-05-02 22:35