Будущее Bethesda должно переориентировать свои концепции ролевых игр: поучительная история о поселениях и аванпостах в Starfield и Fallout 4
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Starfield и Fallout 4 демонстрируют разные взгляды на дизайн ролевой игры Bethesda с открытым миром, но у них есть общая проблема в их недостатках. Знакомые элементы, такие как обширные миры, богатые потенциалом, сосуществуют со слабостями, коренящимися в устаревших технологиях двигателей. Несмотря на достижения, инновационные аспекты Starfield и Fallout 4 являются причинами, по которым они не соответствуют самым знаковым играм Bethesda.
Как заядлый геймер, я не могу не задуматься об эволюции любимой серии Fallout. В то время как Fallout 3 ознаменовал значительный скачок с переходом к трехмерной перспективе от первого лица, изменения в Fallout 4 показались мне более радикальными и вызывающими разногласия. Появление озвученного главного героя было особенно разочаровывающим, поскольку оно привело к упрощенной системе диалогов, которая казалась безличной и недостаточно глубокой по сравнению с более ранними играми Bethesda.
Строительство поселений делает Starfield и Fallout 4 слабее
Интересная функция вредит лучшей
В «Fallout 4» уникальной особенностью, которая отличала его от других, была возможность создавать замысловато персонализированные и замысловатые поселения. Строительство поселений требовало как художественных решений, так и административных обязанностей, что способствовало динамике игрового процесса по улучшению снаряжения для более эффективного завоевания Пустоши. «Звездное поле» представляет аналогичную систему строительства аванпостов, однако при рассмотрении обеих игр в целом становится ясно, что эта механика создает проблемы для общего опыта.
Как заядлый геймер, я бы сказал, что создание поселения или аванпоста в ролевых играх Bethesda — это увлекательный опыт, который позволяет мне оставить свой след в игровом мире. Это добавляет глубины свободе, которую предлагают эти игры, и заставляет меня возвращаться за новыми, даже после того, как я закончил основную сюжетную линию. Игроки, которых не привлекают эти системы, могут легко обойти их с минимальными усилиями, сделав их ненавязчивыми улучшениями, а не важными элементами игрового процесса.
К сожалению, изучение часов работы Fallout 4 — хороший способ увидеть, насколько быстро сосредоточенность на поселениях может негативно повлиять на игру. Часы работы на пустошах Fallout 3 и Нового Вегаса сразу же завораживают, а интересные локации Мегатонны и Гудспрингса сразу манят. В Fallout 4 эти центры возможностей заменены значительно менее интересной областью Святилища, где доступные квесты обычно сосредоточены на строительстве поселений, а не на запоминающихся персонажах или набегах на богатые знания и текстуру мира. Последствия.
Звездные аванпосты удвоили усилия по устранению проблем Fallout 4
Starfield кажется более пустым, чем другие ролевые игры Bethesda
В «Fallout 4» ощущение пустоты может соответствовать фону пустыни, но оно ослабляет общее впечатление от серии. Вместо того, чтобы сначала представить интригующий мир, игра предлагает игрокам построить его самостоятельно. Этот подход менее увлекателен по сравнению с тем, к чему мы привыкли во франшизе Fallout.
Как поклонник захватывающих ролевых игр, я должен признать, что создание аванпостов на бескрайних просторах Звездного поля приносит уникальное чувство выполненного долга. Однако для игр Bethesda такой подход, похоже, не достигает цели. Вместо этого рассмотрите возможность изучения альтернативных жанров, таких как стратегия 4X в космосе или стимулирование развития сельскохозяйственных симуляторов и градостроителей. Эти варианты предлагают более богатый опыт, когда дело доходит до расширения и управления. Несмотря на вложение ресурсов в системы поселений Bethesda, они остаются вспомогательным контентом, и отдавать им приоритет над основными элементами ролевой игры может быть ошибкой.
Открытый игровой процесс ролевых игр Bethesda сопряжен с риском потери некоторого контроля над игровым процессом, что может затруднить поддержание увлекательного игрового цикла. Раньше эффективность игр Bethesda заключалась в простоте погружения в увлекательный ритм. Сюжетные линии были богаты интригующими сюжетами, которые можно было продолжить в любой момент, что привело к полезным открытиям и приобретениям. Эти откровения часто являлись результатом разведки и боевых столкновений, которые раскрывали побочные цели или давали ценную добычу.
В «Fallout 4» и предстоящем «Starfield» этот идеал сохраняется, хотя и наблюдается заметный контраст с прошлым. Управление вашими поселениями и аванпостами представляет собой проблему для темы непрерывного развития и исследования, которая доминировала ранее в игровом мире. Это несоответствие является необычным, поскольку многие ролевые игры успешно сочетают механику управления с ролевыми играми.
Будущее Bethesda должно переориентировать свои концепции ролевых игр
Starfield может стать переломным моментом для ролевых игр Bethesda
Стоит попробовать новую механику, но, возможно, Bethesda уже пора попрощаться с Fallout 4 и системой поселений и аванпостов Starfield, чтобы улучшить впечатления от The Elder Scrolls 6. Эта особенность вряд ли внесет положительный вклад, и возрождение чар, которые определили Морровинд, Обливион и Скайрим, потребует отхода от этого текущего направления. Изменение курса на сложную механику — рискованное решение для разработчиков, но оно может дать Bethesda возможность оживить элементы ролевой игры, которые, возможно, упускали из виду.
Очевидно, игроки получают удовольствие от строительства поселений и управления ими в играх Bethesda, и это совершенно нормально. Однако было бы полезно, если бы эту роль взяли на себя активные сообщества моддеров, чтобы Bethesda могла сконцентрироваться на доработке игровой механики, которая с годами стала несколько запутанной. *Starfield* и *Fallout 4* обладают явными достоинствами, но Bethesda предстоит поработать над восстановлением своей репутации как создателя игр высшего уровня.
Смотрите также
- 10 лучших моментов Таноса во втором сезоне игры «Кальмары»
- Самое многообещающее изменение второго сезона игры «Кальмары» обернулось неприятными последствиями, но оно окупится в третьем сезоне
- Каждый игрок в игру «Кальмары» в третьем сезоне, ранжированный от наименьшего до наибольшего шанса на победу в играх.
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- «Это потребовало от него много мужества»: создатель ответил на негативную реакцию Таноса во втором сезоне игры «Кальмар»
- В третьем сезоне игры «Кальмар» придется выкупить одного персонажа после их крупнейшего провала во втором сезоне
- Как развивались отношения Моаны и Мауи в «Моане 2», объяснили режиссер и звезда
- Почему фронтмен действительно проникает в игры как игрок 001 и каков его план относительно Ги Хона
- Создатель игры Squid объясняет, почему цисгендерный актер был выбран на роль транс-женщины: «Это было почти невозможно»
- Настоящая причина, по которой Ги-хун не подозревает, что игрок 001 — растение во втором сезоне игры «Кальмар»
2024-05-06 14:06