Саймон Флессер: Это заставляет людей думать о вещах и иметь представления о вещах. Я не хочу давать конкретный ответ, потому что это может ограничить объем того, о чем можно подумать или открыть. Но в целом, если игроки увлечены игрой, у них есть мысли и они обсуждают эти мысли с другими людьми, то я думаю, что мы выполнили свою работу.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Инди-игровая студия Simogo известна созданием интригующих игр, но их последний релиз «Лорелей и лазерные глаза» может превзойти их всех по сложности и уникальности. Эта приключенческая игра-головоломка, действие которой разворачивается в монохромных стенах отеля, отличается от других игр захватывающим сюжетом и заставляющими задуматься задачами. Глубина и новаторство этого проекта очевидны: для его реализации потребовалось более четырех лет.
«Лорелей и лазерные глаза» представляет собой сложную головоломку для игроков, поэтому крайне важно, чтобы награды были интересными и приносили удовлетворение. Эта игра отвечает различным интересам благодаря интеграции нумерологической литературы и старинных игровых элементов. Хотя это, возможно, и не будет легкой победой, потенциал получения удовольствия значителен.
Я имел удовольствие встретиться с Саймоном Флессером, блестящим соучредителем Simogo, чтобы углубиться в тонкости «Лорелей и лазерных глаз». От инновационной однокнопочной системы управления игрой до ее загадочной связи с «В прошлом году в Мариенбаде» — мы исследовали, как эти элементы объединились, чтобы раскрыть захватывающие секреты игры.
Саймон Флессер о Лорелей и лазерных глазах
Соучредитель Simogo обсуждает стиль и дизайн
«Что послужило первоначальным вдохновением для создания уникального визуального дизайна «Лорелей и лазерных глаз», который очаровывает публику?»
Саймон Флессер: При создании Sayonara Wild Hearts мы использовали яркие и очень насыщенные цвета. Однако работа с цветами всегда была для меня проблемой. Поэтому мы заранее приняли решение создать нашу следующую игру в черно-белом варианте, еще до того, как определились с ее концепцией.
При создании Sayonara Wild Hearts основное внимание уделялось созданию чего-то визуально ошеломляющего. Однако в случае с «Лорелей и лазерными глазами» моя цель — не просто создать игру с привлекательной эстетикой. Вместо этого я стремлюсь передать ощущение фрагментации, включив контрастные элементы, что приводит к созданию коллажа или раздробленного игрового процесса.
Проще говоря, сталкивались ли вы с какими-либо существенными трудностями в передаче деталей и эффективной организации макета для игроков с ограниченной цветовой схемой и фрагментированным дизайном?
Проще говоря, при создании визуального дизайна важно сосредоточиться на контрасте, чтобы привлечь внимание. Красные элементы в дизайне Лорелей служат этой цели, но не ограничиваются только указанием достопримечательностей. Нашей главной задачей было эффективно передать глубину в принятом нами уникальном стиле, основанном на фототекстурах.
Как геймер, погруженный в захватывающий мир Resident Evil, я часто сталкиваюсь с различными ракурсами камеры, которые резко меняются от одной области к другой. Чтобы обеспечить оптимальный и захватывающий игровой процесс, я тщательно выбираю наиболее подходящие ракурсы камеры, исходя из следующих соображений:
Как геймер, я сталкиваюсь с дилеммой: мне нужен крупный план для погружения, но при этом я осознаю важность функциональных ракурсов камеры. Быть близко к персонажу – это увлекательно, но понимание трехмерного пространства с точки зрения сверху вниз очень важно. Однако в нашей игре используется уникальный подход: камера преимущественно остается ориентированной на север, что позволяет ей наклоняться, но никогда не превышая угла 40 градусов в обе стороны. Таким образом, по сути, камера сохраняет ориентацию на север, обеспечивая при этом некоторую гибкость.
Проще говоря, я считаю, что игрокам проще понять взаимосвязь между различными элементами и создать ощущение простора.
Как возникла схема управления одной кнопкой?
Саймон Флессер: Это интригующий вопрос. По сути, мы разделяем ту же идею, что и в «Sayonara Wild Hearts». Мы стремимся разработать многогранную игру, но не слишком полагающуюся на ловкость. Важнейшим аспектом является обеспечение доступности для всех игроков. По сути, мы создаем инклюзивный игровой процесс, подходящий как опытным геймерам, так и новичкам.
Нам интересно подвергать сомнению устоявшиеся нормы и исследовать инновационные способы упрощения и решения проблем управления игрой нетрадиционными способами, идущими вразрез с коллективным консенсусом в области дизайна. По сути, это академический поиск новых альтернатив.
Как геймер и человек, интересующийся разработкой игр, я бы спросил: «Были ли в процессе создания случаи, когда концепция нуждалась в корректировке из-за нехватки ресурсов, или в целом она оказывалась адекватной?»
Как геймер, я нашел интригующим, как эта игра была разработана с одной кнопкой в качестве начального ограничения. Мы приняли то, что называли философией дизайна «всегда вперед, всегда назад». Это означало, что игроки не могли внезапно появиться в областях, которые они еще не исследовали, что делало игровой процесс более захватывающим и сложным.
В непространственном смысле, применимом как к меню, так и к взаимодействиям, есть два варианта: либо вы пересекаете туннель, либо входите в него только для того, чтобы встретить тупик и вернуться. Этот подход к дизайну направлен на единообразие всех действий игроков. Взаимодействие с персонажами идентично решению головоломок. Нам показалось интригующим, что игроки могут сделать окончательный выбор.
В причудливом городке Лорелей довольно быстро становится очевидным, что его эстетика напоминает немые фильмы. Влияние различных источников пронизывает различные аспекты игры. Не могли бы вы поделиться какими-либо конкретными источниками вдохновения, которые сыграли решающую роль в процессе создания и формирования идей?
Саймон Флессер: Действительно, на него сильно повлияло множество фильмов. Одним из таких фильмов является «В прошлом году в Мариенбаде», также известный в американской версии как «Мариенбад». Кроме того, источником вдохновения послужили многочисленные книги; среди них «Волхв» Джона Фаулза и произведения Пола Остера. Эти старые игры конца 90-х и начала 2000-х, на которых мы не обязательно выросли, но находились под их значительным влиянием.
При работе над проектом текущие темы, которые вас интересуют, могут влиять на него, а не быть буквальным источником вдохновения.
Лорелей собирает и документирует различные элементы, напоминающие архив: от постеров художественных фильмов до игровых предметов. Есть ли какие-то конкретные элементы, которые вы намеревались включить, но которые не соответствуют окончательному видению игры?
Саймон Флессер: Вы задаете вопрос, заставляющий задуматься. Большинство запланированных нами функций в той или иной форме вошли в конечный продукт. Однако многие из них претерпели существенные изменения в процессе разработки. Можете ли вы вспомнить конкретный пример, который приходит на ум?
Раньше мы намеревались добавить больше контента, чем существует сейчас. В течение этого периода мы предполагали расширить коллекцию примерно до ста книг, как в традиционной библиотеке. Однако я считаю, что мы включили большинство желаемых элементов из архива в нынешнем контексте. р>
Создание необычной структуры головоломки
Перемешанные кусочки и разрушенные лабиринты
Конечно! Проще говоря, когда мы говорим о рандомизации в контексте головоломок, это означает привнесение непредсказуемости или случайности в процесс решения задач. Это означает, что решение или путь к решению не высечены в камне и могут меняться с каждой попыткой. Например, в карточной игре-головоломке порядок раздачи карт может быть случайным, что заставляет игроков адаптировать свои стратегии в зависимости от руки, которую им раздали. Или, в головоломке-лабиринте, расположение стен может слегка меняться с каждой попыткой, что потребует разных подходов для поиска правильного пути. Рандомизация добавляет головоломкам элемент сложности и непредсказуемости, делая их более увлекательными и интересными для решения.
В каждой новой игровой сессии расположение значений и рандомизация головоломок различаются, что делает каждую головоломку уникальной. Не все головоломки содержат случайные элементы, но в значительном их числе. По сути, во время игры мы сталкиваемся с этими непредсказуемыми аспектами.
Если игроки используют руководства во время игры, им все равно следует попытаться разобраться в головоломках самостоятельно, а не полагаться исключительно на объяснения руководства.
Они не могут просто взять номер и вставить его туда, вот и ответ.
Саймон Флессер: Да.
По сути, большинство головоломок работают на двух разных уровнях. Первый уровень относится к самой головоломке в ее фундаментальной форме. Второй уровень относится к распределению подсказок, необходимых для решения этой задачи в игре. Насколько сложно определить, где следует разместить каждый кусочек головоломки?
Как поклоннику замысловатого повествования в играх, я понимаю задачу Саймона Флессера. Речь идет о создании увлекательного повествования, позволяющем игрокам понять связь между идеями. Цель состоит в том, чтобы найти баланс между ясностью и тонкостью, не делая его слишком очевидным или слишком абстрактным, чтобы аудитория могла его понять. Этот деликатный процесс действительно субъективен и требует глубокого понимания игровой механики и психологии игрока.
Наш подход к дизайну основывался на единой теме для более крупных загадок игры, а их решения или декодеры были спрятаны в разных местах. Одновременно мы позаботились о том, чтобы разгадки этих загадок были легко доступны игрокам, когда они сталкивались с головоломками, ведущими к ним.
Как заядлый энтузиаст головоломок, я не могу не быть заинтригован вашей коллекцией. Не могли бы вы поделиться некоторыми подсказками о том, какие из них особенно затруднили или порадовали вас в процессе проектирования?
Как геймер, я нашел Разрушенный лабиринт весьма интригующим с самого начала во время наших игровых сессий. Это была не совсем традиционная головоломка, а скорее запутанный лабиринт испытаний. В частности, последняя головоломка была настоящей головоломкой, полной неожиданных поворотов, которые заставляли меня нервничать каждый раз, когда мы пытались ее решить. Благодаря длинным последовательностям ввода и высоким ставкам игра добавляла элемент азарта и предвкушения в игровой процесс.
В последнее время я размышлял о них. Прошло много времени с тех пор, как я в последний раз занимался этим. Меня привлекает красота симметрии, и мне нравится обнаруживать связи между, казалось бы, несвязанными вещами. Когда возникает идея или когда мы придумываем такую идею, которая соответствует лабиринту из девяти секций и названию, состоящему из семи символов, — я нахожу такую симметрию восхитительной. Всякий раз, когда возникают такие гармоничные пары, я чувствую себя очень удовлетворенным.
Какое минимальное количество секретов можно раскрыть, чтобы завершить сюжет игры на самом низком уровне?
Саймон Флессер: Честно говоря, я не могу вспомнить точную цифру.
Это справедливо.
Саймон Флессер оценивает это число примерно в 70–80 человек, но он не совсем уверен. Пожалуйста, отнеситесь к этой информации с недоверием.
Как геймер, я считаю, что повествование в этой игре фрагментировано и открыто, предлагая мою собственную точку зрения и интерпретацию по мере продвижения по нему. Есть ли какие-то конкретные детали, которые большинство игроков должны уловить, или действительно важна уникальность путешествия каждого игрока?
Саймон Флессер: Я считаю, что вместо того, чтобы сосредотачиваться исключительно на передаче определенного сообщения, средства массовой информации, игры и искусство могут заниматься сами по себе. Мой основной интерес заключается в самих концепциях. Если мне удается зажечь в ком-то идею или мысль посредством своей работы, то я считаю это успешным результатом. Мне не обязательно прямо заявлять: «В этом смысл; пожалуйста, поймите, что я хочу донести».
Какая реакция на Лорелей заставила бы вас почувствовать, что игра удалась?
Саймон Флессер: (задумчиво делает паузу) Он способен стимулировать размышления и генерировать новые мысли.
Смотрите также
- Объяснение концовки Аноры
- Поклонники Victoria’s Secret Fashion Show 2024 раскритиковали «самое скучное шоу всех времен» после возвращения
- Люси умирает в фильме? Люси Шиммерс и объяснение концовки «Принца мира»
- Новое шоу Кейтлин Олсон на канале ABC опровергает ее роль в Филадельфии «Всегда солнечно»
- Режиссер объяснил, как шокирующий финал «Ужасающего 3» определяет историю Сиенны в «Ужасном 4»
- Телевизионная икона девяностых, 56 лет, выглядит стильно, когда выходит на показ в Сиднее… но знаете ли ВЫ, кто это?
- Объяснение концовки «Платформы 2»: что происходит с Перемпуаном?
- Лиам Пейн поделился последней фотографией с Кейт Кэссиди перед смертью
- Душераздирающие последние слова Лиама Пейна о сыне Беаре перед шоковой смертью в возрасте 31 года
- Кейт Мосс и дочь Лила Мосс на показе мод Victoria’s Secret
2024-05-16 20:34