Игра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложными

Игра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложными

Я большой поклонник Dark Souls, но не претендую на звание эксперта. Жанр Soulslike, в который входят такие игры, как Dark Souls, Bloodborne и другие от FromSoftware, известен своей сложностью. Даже небольшие проблемы с зрительно-моторной координацией или временем реакции могут привести к тяжелым последствиям. Среди многочисленных названий, появившихся с тех пор в этом духе, некоторые, несомненно, более снисходительны, чем другие. Одной из таких игр, которая предлагает менее устрашающий опыт, является Steelrising.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram

Я с нетерпением ждал выхода Steelrising, и недавно, в прошлом месяце, мне представилась возможность опробовать его. Эта игра предлагает интригующую предпосылку, действие которой происходит в альтернативной истории Французской революции, когда автоматы — роботы — захватили власть и вызвали хаос. В этом повествовании игроки берут на себя роль очень умного автомата, выполняющего миссию по спасению детей Марии-Антуанетты. Игра разработана французской студией Spiders и стремится к производству уровня ААА при работе с ресурсами АА.

Steelrising просто недостаточно сложен

Меня сбила с толку ломаная кривая сложности

Игра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложнымиИгра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложнымиИгра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложнымиИгра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложнымиИгра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложными

В Steelrising первоначальный игровой процесс напоминает другие игры, подобные Souls, с простой последовательностью испытаний, призванных приучить игроков к основной механике уклонения и отражения атак противников. Меня ошеломил интригующий арсенал оружия, в который входят веера, которые можно использовать как наступательные, так и оборонительные инструменты. Фундаментальная концепция мастерства, подобная Souls, также очевидна с самого начала. Хотя движение может быть не таким совершенным, как в некоторых топовых играх этого жанра, встреча с первым боссом потребовала от меня определения ритма игрового процесса и заставила меня чувствовать себя более подготовленным к будущим испытаниям.

Продолжая играть в Steelrising, я обнаружил, что становлюсь все более опытным, и игра, казалось, становилась все менее требовательной. Ощущение прогресса за счет улучшения оружия и повышения уровня заметно опережало прогресс сложности игры, что заставило меня подозревать, что во время разработки были внесены некоторые изменения, чтобы смягчить сложность. Создание увлекательных и сложных игр — деликатный процесс, и, возможно, Steelrising не удалось полностью достичь этого баланса. Тем не менее, нынешний опыт оставляет место для большего сопротивления.

Споры об уровне сложности игр Soullike, включая Steelrising, уже давно являются спорным вопросом. Лично мне они кажутся сложными, и я понимаю, почему люди могут ценить специальные возможности. Steelrising щедро предоставляет эти возможности наряду с относительно управляемой настройкой сложности. Тем не менее, игры FromSoftware неизменно демонстрируют, как игровой процесс улучшается благодаря высокому уровню сложности. И наоборот, когда этот аспект отсутствует в Steelrising, некоторые элементы могут потерять свое значение.

Soulslikes нужна сложность, чтобы все нажималось

Я не могу инвестировать в механику, которая мне не нужна

Игра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложными

В Steelrising я обнаружил, что придерживаюсь вялого подхода, не желая этого, что противоречило моему опыту игры в Dark Souls. Враги в Dark Souls могут быть грозными противниками, превращающими каждый шаг вперед в приключение, наполненное неопределенностью и риском. Облегчение, приносимое кострами (называемыми весталками), кажется драгоценной передышкой в ​​коварном мире. Когда уровень сложности снижается, каждый аспект игры, от значимости костров до страха смерти, теряет свою остроту. Хрупкий баланс уклонения от атак противника и нанесения ответного удара в подходящий момент становится случайным, и мотивация избегать получения урона постепенно ослабевает.

В Steelrising вы все равно можете испытать себя, хотя и игнорируете некоторые его особенности ради более сложного опыта. Для меня развитие персонажа не является приоритетом, поэтому мне пришлось полностью прекратить прокачку, чтобы поддерживать сложность. Я обнаружил, что игнорирую духовные сущности, которые можно было обменять на Аниму, и сложную систему элементов, наполненную гранатами, в моем игровом процессе. Хотя я признаю, что мне следовало больше заниматься этими аспектами, мне не хватало мотивации из-за отсутствия убедительного стимула.

Как страстный поклонник игровых впечатлений, я не могу не поделиться своими мыслями о Steelrising, хотя и не хочу быть слишком критичным. В игре действительно возникает проблема с повторением, особенно в дизайне врагов. Тем не менее, несмотря на эту неудачу, были аспекты, которые действительно нашли отклик у меня.

Sekiro показывает, почему сложные игры кажутся замечательными

Доступность имеет значение, но некоторые игры должны быть сложными

Игра в простую игру, похожую на Souls, заставила меня понять, почему они должны быть сложными

Недавно я участвовал в большей части Sekiro: Shadows Die Twice, игры, известной своей неумолимой природой. Ее прозвали ритм-игрой из-за важности своевременного нажатия кнопок во время сражений, что более упрощено, чем в таких играх, как «Dark Souls» и «Bloodborne». Достигнув финального босса в «Steelrising», я сделал перерыв, прежде чем победить его, признав — теперь в унисон — «Я не особо опытен». Однако именно сложность, которую представляет «Секиро», делает его таким захватывающим. Ощущение от того, что вы впервые овладели искусством отражения удара против Геничиро Асина, невероятно полезно.

Как заядлый геймер в сфере Sekiro, я задумался над отсутствием специальных возможностей со своей собственной точки зрения. Хотя эта тема вызывает споры среди игроков, я считаю, что непоколебимое стремление Sekiro предоставить уникальный игровой процесс имеет свои преимущества.

Интригующее направление разработки игр заключается в сочетании аспектов игр, подобных Souls, с альтернативными вариантами дизайна, что расширяет возможности для создания менее устрашающих впечатлений, не нарушая при этом основную механику. Интересно задуматься о том, как эти игры могли бы вернуть привлекательность костров или подобных элементов вне контекста карающего боя. Однако достижение этой цели может оказаться не простой задачей.

Смотрите также

2024-05-31 22:54