Быстрые ссылки
- <дел>
Проблемы создания контента для одного и того же IP на нескольких платформах
- <дел>
Присутствие Skybound на Gamescom Latam 2024
В этом тексте Дэвид Алперт и Джон Голдман из Skybound обсуждают свой подход к созданию продуктов и взаимодействию с фанатами в контексте переполненного медиа-ландшафта. Они подчеркивают важность понимания аудитории и предоставления возможностей для новичков, одновременно вознаграждая преданных фанатов. Они также поделились своим волнением по поводу участия в Gamescom Latam в Бразилии, где планируют пообщаться с местными талантами и расширить присутствие Skybound в регионе. Дуэт рассказывает о своей истории поиска творцов в неожиданных местах и создания мировых хитов из разных слоев общества.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
На выставке Gamescom Latam 2024 в Бразилии появится Skybound Entertainment — организация, стоящая за известными сериалами комиксов, такими как «Ходячие мертвецы» и «Непобедимый», а также их адаптациями. Двое из ее топ-менеджеров, генеральный директор Дэвид Альперт и сопредседатель Джон Голдман, планируют выступить на мероприятии с программной речью.
Как фанат, взволнованный расширениями Skybound, я имел честь взять эксклюзивное интервью с Альпертом и Голдманом перед их презентацией. Мы углубились в их планы по расширению IP-адресов Skybound на различных платформах, обсуждая не только адаптации, но и создание новых продуктов, которые сосуществуют в общей вселенной, сохраняя при этом свою уникальную индивидуальность. Это был поучительный разговор о сложностях расширения интеллектуальной собственности и важности подлинности в различных форматах.
Проблемы создания контента для одного и того же IP на нескольких платформах
Преобразование любимого телешоу в увлекательную видеоигру сопряжено с различными проблемами. Но какой из них, по вашему мнению, является сегодня наиболее сложным аспектом процесса адаптации?
Как поклонник адаптации шоу в увлекательные и захватывающие игры, я хотел бы определить отдельные элементы, которые отличают нашу адаптацию от исходного материала. Вместо того, чтобы просто копировать опыт сериала, мы должны стремиться придать сюжетной линии расширенную перспективу или новые измерения. Например, в игре The Walking Dead от Telltale игрокам предоставляется уникальная возможность принимать решения, которые существенно влияют на повествование, добавляя уровень волнения и напряжения, которого нет в одном лишь сериале.
Да, есть. Мне это очень нравится.
Как фанат, я очарован подходом Дэвида Альперта к расширению вселенной в мире «Ходячих мертвецов». Вместо пересказа знакомых историй они вводят новых персонажей и обстановку, которые добавляют повествованию глубину и богатство. Чтобы выяснить, что делает эту концепцию аутентичной и органично успешной, нам нужно сосредоточиться на следующем:
На современном просторечии вопрос можно было бы перефразировать следующим образом: «Согласно распространенному мнению, мы переживаем замечательную эпоху адаптации видеоигр. Как вы относитесь к этому утверждению? тенденция развивается?»
Дэвид Альперт: Я категорически не согласен. Я считаю, что мы вышли из длительного периода некачественной адаптации и теперь являемся свидетелями некоторых действительно превосходных адаптаций. По моему мнению, мы, вероятно, приближаемся к концу этой тенденции. Например, фильм «Ежик Соник» мне понравился больше, чем фильм «World of Warcraft», потому что последний не оправдал моих ожиданий. По сравнению с разочаровывающей адаптацией Doom фильм World of Warcraft показался значительным улучшением, но это мало о чем говорит.
Адаптации фильмов Marvel начала 90-х и 80-х годов вызывают у меня яркие воспоминания. Первоначальный взгляд на таких персонажей, как Каратель и Капитан Америка, был далеко не впечатляющим. Но посмотрите, как они развивались! Оригинальные фильмы «Человек-паук» и «Люди Икс» дали нам представление о потенциале, но только после выхода «Железного человека» мы по-настоящему поняли, что кинематографическая вселенная Marvel обретает форму. Мы находимся в захватывающем путешествии, возможно, всего через один или два года мы вступим в настоящий Золотой век адаптаций Marvel. Однако прежде чем достичь этого пика, предстоит еще многое сделать.
Как геймер, я могу сказать, что Sonic 2 мне очень понравился. С другой стороны, Super Mario не оправдала моих ожиданий, и мне казалось, что они слишком стараются продать продукт вместо того, чтобы сосредоточиться на игровом процессе. В Skybound мы верим, что каждый элемент нашей вселенной важен и первичен. Мы стремимся создавать уникальный контент для каждого проекта, а не рассматривать некоторые аспекты как вспомогательные или второстепенные. Видеоигру следует ценить за ее достоинства, а не только как средство получения дохода.
Как страстный поклонник и сторонник этой инновационной компании, я могу сказать вам, что они стремятся к тому, чтобы все, что они создают, было на высшем уровне. В отличие от многих других компаний, они предпочитают решать все вопросы самостоятельно, а не передавать их внешним партнерам. Например, вместо того, чтобы быть компанией по производству видеоигр, которая лицензирует права на фильмы кому-то другому, они производят игры и фильмы самостоятельно. Каждый проект представляет собой уникальную сущность.
Около двух десятилетий назад было снято множество блокбастеров, которые в конечном итоге превратились в фильмы. Сейчас я предлагаю изменить точку зрения, при которой мы будем одинаково ценить игры, фильмы и телешоу, а не создавать множество небольших проектов из одного крупного успеха.
Дэвид Альперт: Да, я согласен, что эта концепция выходит за рамки просто фильмов. Рассмотрим комиксы, такие как «Солдат Джо» и «Трансформеры». Мы относимся к ним с большим уважением, относясь к каждому так, как будто это новая история, которую стоит рассказать. Мы помним о нашей аудитории и ее преданных фанатах, признавая прошлые ошибки, но также признавая существующий спрос. Таким образом, мы стремимся обеспечить высочайшее качество, предоставляя фанатам лучшие версии «Солдата Джо» и «Трансформеров».
Я в восторге от амбициозного плана Skybound по соединению вселенных в различных медиа-формах. Однако я не могу не признать потенциальные риски, связанные с таким сложным предприятием. Например, поддержание последовательности и связности между различными сюжетными линиями и временными рамками может оказаться сложной задачей. Более того, еще одним препятствием является обеспечение того, чтобы каждая адаптация оставалась верной исходному материалу и при этом оставалась привлекательной для целевой аудитории. Наконец, управление ожиданиями фанатов и устранение потенциальной негативной реакции со стороны фанатов, которые могут не согласиться с определенными творческими решениями, также могут представлять собой значительные риски.
Джон Голдман: Риск реализации означает вероятность того, что мы не сможем реализовать идею или проект идеально. Речь идет о наличии достаточного опыта, чтобы распознать, когда что-то не на должном уровне, и либо отказаться от этого, либо извлечь из этого уроки. Например, в сфере видеоигр всегда есть возможности для улучшения в реальных операциях. Аудитория глубоко заинтересована в таких франшизах, как «Ходячие мертвецы» и «Зомби», поэтому риск исполнения является управляемым фактором, поскольку мы преуспеваем в создании контента в этом жанре. Однако определение того, чего на самом деле хотят фанаты, имеет решающее значение, и прямое взаимодействие с ними стало важной частью нашего процесса сотрудничества и достижения удовлетворительных результатов.
Дэвид Альперт: По моему мнению, риск негативной реакции ранее был управляемым из-за сегментированной природы традиционных СМИ. Плохая адаптация может быть сдержана и не повлияет существенно на бренд в целом. Однако, поскольку сейчас все стало цифровым, перекрестное загрязнение — это уже не вариант, а неизбежность. Некачественная адаптация приведет к потере поклонников. Те, кто последовал бы за вами, скорее всего, уйдут, поскольку могут поставить под сомнение ваш авторитет.
Джон Голдман: Они вам не доверяют.
Дэвид Альперт: Да, это правда. В прошлом фильмы и видеоигры часто выпускались без предварительного одобрения критиков, что побуждало потребителей покупать их вслепую. Например, кто-то мог купить игру в Walmart, не проверив сначала ее обзоры, а потом пожалеть о своем решении. Однако сегодня агрегаторы обзоров, такие как Rotten Tomatoes и Metacritic, предоставляют ценную информацию еще до выпуска, что позволяет потребителям принимать обоснованные решения, не видя и не играя в конечный продукт.
Джон Голдман: И вы можете отменить цифровую вещь в любой момент. Если вы смотрите «Непобедимый» на Amazon Prime, вы можете просто отключить его, потому что вы заплатили абонентскую плату. И именно поэтому это так важно, поскольку мы фактически создали собственную анимационную студию и занимаемся анимацией напрямую, потому что мы не можем полагаться на других людей. И это получилось потрясающе. И фанаты, похоже, согласились, что это из-за того уровня контроля и заботы, которого мы требовали.
У нас есть Final Fantasy XIV, эта игра действительно имеет солидное повествование, потому что ее история рассчитана на 10 лет, а также у нас есть более короткие игры, на прохождение которых уходит меньше часа, такие как Florence, которая поражает так же сильно, как Final Fantasy XIV. Мне интересно, как можно достичь такого уровня повествования, адаптируя к нему материалы из других медиа. Обычно в видеоиграх существует граница интерактивности, которую невозможно перенести в фильмы, комиксы и телешоу.
Джон Голдман считает, что при создании исключительной видеоигры наши обширные разработки в области интеллектуальной собственности на протяжении десятилетий являются значительным преимуществом. Мы сотрудничаем с Робертом Киркманом, нашим деловым партнером и активным участником, чтобы создать соответствующую игру. Если повествование важно, оно будет включено, а механическое совершенство удовлетворяет желания фанатов. Раньше некоторые разработчики игр могли ошибаться, навязывая повествование или создавая некачественное повествование. Вместо этого мы подходим к каждому каналу независимо, гарантируя качество отдельно и при этом согласуясь с воображаемыми впечатлениями фанатов.
Как заядлый геймер, я понимаю точку зрения Дэвида Альперта на создание увлекательного игрового процесса как для новых, так и для вернувшихся игроков. По моим собственным словам, я считаю, что для нас, как для разработчиков, крайне важно установить прочную связь с нашей аудиторией, создавая захватывающие повествования внутри самой игры. Например, когда вы погружаетесь в запутанный мир Final Fantasy, глубина повествования играет важную роль. Однако не все игроки, возможно, изучали предыдущие части серии. Поэтому очень важно обеспечить доступ для новичков, а также отметить и вознаградить давних поклонников. Признавая их усилия во вселенной нашей игры, мы создаем инклюзивную и захватывающую атмосферу, которая нравится обеим группам.
Проработав в Skybound 14 лет, какие новые перспективы вы применили при создании своих продуктов по сравнению с тем, когда вы начинали?
Дэвид Альперт: Сегодня мы живем в изобилии мира с бесчисленными возможностями. Например, в прошлом году в Steam было добавлено более 13 000 новых видеоигр. Напротив, когда мы росли, наш выбор был ограничен тем, что было доступно в магазине, и в США было только три крупные сети. Теперь вы соревнуетесь с каждой когда-либо записанной песней, с каждым когда-либо созданным фильмом, с каждой когда-либо разработанной видеоигрой, а также с бесконечным потоком нового контента. Чтобы выделиться, у вас должна быть веская причина для существования и предлагать уникальную ценность на беспрецедентном уровне благодаря огромному количеству альтернатив и возможностей.
Присутствие Skybound на Gamescom Latam 2024
Как геймер, с нетерпением ожидающий моего предстоящего визита на Gamescom в Бразилии, я здесь, чтобы поделиться некоторыми мыслями о том, чего посетители могут ожидать от моего присутствия и основного выступления. Что касается основного доклада, я подробно расскажу о наших последних игровых инновациях, поделюсь эксклюзивными закулисными историями и обсужу предстоящие проекты, которые обязательно приведут в восторг фанатов. А для тех, кто находится в напряжении: да, в моем выступлении действительно будет несколько дразнящих тизеров – так что будьте готовы удивиться!
Дэвид Альперт: Одной из основных причин нашего присутствия здесь является наша твердая вера в потенциал Бразилии. На протяжении десятилетий мы получали страстные письма фанатов из Бразилии о таких сериалах, как «Ходячие мертвецы» и «Непобедимый». Бразильские болельщики – одни из самых восторженных в мире. Благодаря таким инструментам, как Google Translate, мы теперь можем более эффективно взаимодействовать с ними и узнавать их блестящие идеи. Дополнительным стимулом является тот факт, что здесь проводится Comic-Con International, крупнейшее мероприятие Comic-Con. Мы стремимся сотрудничать с бразильскими создателями видеоигр, сценаристами и продюсерскими компаниями, а также находить новые таланты из Бразилии, чтобы вместе создавать глобальные сенсации.
Как страстный геймер и энтузиаст медиа, я не могу не добавить свою точку зрения к этому интригующему разговору. Удивительно, как развивалась сфера телевизионного производства, позволяя нам воплощать в жизнь истории в разных частях мира. Я горжусь тем, что являюсь частью команды, которая создает грандиозное популярное шоу прямо в сердце Африки. Мы также набираем обороты в странах Северной Европы и даже в Японии. Мировая аудитория растет, и это захватывающее время, потому что рынок США теперь открыт для иностранного контента с субтитрами – нечто невообразимое всего несколько лет назад. Это открывает возможности для уникального сотрудничества и историй, которые могут найти отклик у фанатов по всему миру. Лично я в восторге от нашего предстоящего путешествия в Бразилию – нового приключения, которое ждет своего часа, поскольку ни я, ни Дэвид там раньше не были. Не могу дождаться возможности погрузиться в местную культуру и вместе создать что-то волшебное!
Цель состоит не просто в том, чтобы представить Skybound в Бразилии, а скорее в том, чтобы установить там свое присутствие и выявить местных партнеров для расширения охвата Skybound во всем регионе.
Джон Голдман: Да, действительно. Наш подход идеально соответствует этой концепции. Когда дело доходит до создания видеоигры по мотивам «Ходячих мертвецов», мы не стремимся просто воспроизвести ту же сюжетную линию из лицензии. Вместо этого мы стремимся к инновациям в той же сфере. Мы не довольствуемся повторением одного и того же материала. Мы постоянно ищем новые и захватывающие возможности.
Дэвид Альперт выражает свою уверенность в том, что, учитывая обилие талантливых авторов-квир-создателей и быстро развивающуюся экономику в Бразилии, весьма вероятно, что следующий революционный медиа-продукт, будь то телешоу, фильм, видеоигра или что-то еще , появится оттуда. Чтобы поддержать это развитие и сотрудничать с этими одаренными людьми, компания Skybound, которую представляет Альперт, намерена открыть свое присутствие в Бразилии. Он добавляет: «Мы очень рады быть здесь и хотим пообщаться с вами».
Как геймеру, мне было бы интересно, можете ли вы поделиться какой-либо дополнительной информацией о Gamescom и о том, почему вы здесь. Чего мы можем ожидать от вашего предстоящего основного выступления?
Как поклонник изучения мира творчества, я лично нахожу увлекательным, когда человек родом из таких стран, как Соединенные Штаты, и верит, хотя и подсознательно, что наша страна является центром всего, включая средства массовой информации. Это волнующий опыт — погрузиться в уникальную энергию и волнение мест за пределами нашей зоны комфорта.
Мы собираемся сделать это немного позже. Я собираюсь попросить Дэвида Алперта, не сейчас, а на мероприятии, рассказать историю о том, как мы впервые встретили Роберта [Киркмана] и еще много чего. Потому что Дэвид смотрел на места, которые другие люди не искали 20 лет назад. Это заложено в нашей ДНК: все проводят встречи в Беверли-Хиллз, а мы собираемся проводить встречи в Рейкьявике, Исландия. Прежде чем вы это заметите, мы вместе со шведскими партнерами адаптируем японскую мангу, снятую в Исландии, для распространения по всему миру. Уникальность Skybound в том, что мы собираем все эти вещи вместе из мест, которые другие люди не обязательно ищут.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
2024-06-03 18:35