Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

Быстрые ссылки

  • <дел>
    Демократия и выживание в Frostpunk 2
  • <дел>
    Интеграция Twitch и другие изменения в игре
  • <дел>
    Увидеть города с высоты в Frostpunk 2

В этом отрывке из интервью Якуб Стокальски, креативный директор Frostpunk 2, обращается к обеспокоенности фанатов по поводу отклонения некоторых элементов, таких как личное взаимодействие и взаимодействие на уровне улицы, в сиквеле по сравнению с оригинальной игрой. Он признает, что эти изменения происходят в результате управления более крупным мегаполисом, а не помощи небольшой группе в выживании, но уверяет, что последствия для индивидуальных решений и социальной динамики все равно будут. Стокальски также объясняет новый акцент на системах социального уровня и необходимость профицита в управлении городом такого масштаба. Интервьюер также упоминает о наличии «призраков», представляющих собой эпизоды, показывающие мыслительный процесс людей, на которых влияет выбор игрока, но признает, что они не всегда сами по себе являются моментами принятия решений. В целом Стокальски подчеркивает важность сохранения элементов оригинальной игры, а также введения новой механики и тем для создания интересного и значимого опыта в Frostpunk 2.


Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇

CryptoMoon Telegram


Как заядлый поклонник 11 Bit Studios, я в восторге от предстоящего выпуска «Frostpunk 2» в июле. Это их первое продолжение после вышедшей в 2013 году «Аномалии 2», которая последовала за их франшизой в жанре «обратная защита башни». В отличие от своего предшественника, «Frostpunk 2» — это градостроительный проект, основанный на основах оригинальной игры. Он расширяет и совершенствует свою механику, предлагая более широкие возможности и вводя новую инновационную систему управления. В этой игре игроки будут не только строить свой город, но и формировать его в соответствии с волей своего народа.

Как геймер, у меня была возможность изучить последнее дополнение к серии Frostpunk, и я должен признать, что некоторые изменения стали настоящей неожиданностью. Однако меня заинтриговала новая механика Совета, которая добавила глубины игровому процессу и идеально соответствовала общему видению игры. В Frostpunk 2 вы берете на себя роль управляющего города, которому поручено следить не только за выживанием, но и за демократическим развитием вашей замороженной империи. Эта новая задача еще больше усложняется растущим числом фракций среди вашего населения, что доводит ваши лидерские навыки до предела.

Мне выпала честь взять интервью у директора игры Якуба Стокальского во время обзора Frostpunk 2 в Варшаве. Его стремление ответить на критику, связанную с заметными изменениями в этом сиквеле, было очевидным, поскольку он страстно обсуждал обновленную симуляцию, которая по-прежнему сохраняет основные механики оригинальной игры. Хотя мы лишь мельком увидели новые функции, такие как интригующая интеграция с Twitch, благодаря которой зрители могут влиять на решения Совета, нам придется подождать до следующего месяца, чтобы полностью ощутить Frostpunk 2 в действии.

Демократия и выживание в Frostpunk 2

Мечта о будущем в замороженном постапокалипсисе

Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших измененияхИнтервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших измененияхИнтервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших измененияхИнтервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших измененияхИнтервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

При разработке Frostpunk 2 некоторые аспекты были упрощены ради интриги, контрастируя с другими, которые стали более сложными.


Например, откуда изначально возникла идея Советов? Когда я впервые увидел трейлер, я думал, что он станет бонусной функцией, своего рода дополнением, но на самом деле сейчас это огромная часть игры.

Как геймер и фанат серии Frostpunk, я могу вам сказать, что для 11 Bit Studios создание Frostpunk 2 не было само собой разумеющимся с самого начала. Когда мы выпустили первую игру, у нас было видение универсального мира, в котором могли бы происходить различные игры. Однако не было уверенности, что мы сделаем продолжение, тем более специально для Frostpunk.

Как заядлый геймер, я считаю, что каждая игра в нашем портфолио, будь то продолжение или новый проект, должна предлагать что-то свежее и уникальное. Речь идет не только о добавлении новых зданий или сценариев; нам нужно привнести что-то новое, что раньше не изучалось. Если Frostpunk 1 был сосредоточен на выживании в апокалипсисе, как нам двигаться дальше? Как мы можем осмысленно опираться на его фундамент? Мы размышляли над такими идеями, как еще более экстремальные погодные условия или температура ниже -150 градусов, но это казалось слишком большим расширением границ. Вместо этого мы сосредоточимся на изучении новых тем и механик, которые улучшат впечатления от Frostpunk.

Пережив апокалиптическое событие и приспособившись различными способами для выживания, эти люди больше не сосредотачиваются только на том, чтобы остаться в живых. Они также стремятся создать более многообещающее будущее. Если мы устраним необходимость принятия немедленных решений о жизни и смерти, как, например, в Frostpunk 1, эти люди могут захотеть большего влияния на развитие города. Учитывая, что существует множество подходов к решению проблем, теперь в игру могут вступить их уникальные точки зрения и различия между сообществами.

В оригинальной игре Frostpunk нашей целью было передать тему жизни в гармонии с природой. В Frostpunk 2 мы стремимся исследовать сложности человеческой натуры и ее противоречивые желания. Чтобы эффективно воплотить эту концепцию в игровой процесс, а не просто передавать ее через диалог, важно включить эти темы в саму механику. Система Совета была разработана как неотъемлемая часть Frostpunk 2 и воплощает в себе проблемы и дилеммы, возникающие из-за человеческой природы и ее различных амбиций.

Вы не эксперт, а скорее полезный гид.

Якуб Стокальски: Это правда.

Вместо того чтобы занимать триумфальную позицию сейчас, когда мы получили Совет и можем углубиться в социальную конструкцию, важно помнить, что оба элемента должны быть интегрированы.

Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

Я нахожу это наблюдение интригующим с моей точки зрения. Похоже, это подразумевает, что люди удивительно хорошо адаптируются к невзгодам и устанавливают новые стандарты перед лицом продолжающихся трудностей. В этом игровом мире, несмотря на постоянную опасность замерзнуть насмерть, Совет появился как свидетельство нашей устойчивости и способности формировать сообщества среди проблем.

Как поклонник творчества Якуба Стокальского, я могу понять его исследование того, как выжившие в Первой мировой войне повлияли на развитие своего игрового мира. Эти люди, включая солдат и целые общества, пережили радикальные изменения в правилах после катастрофы войны. Последствия этого катастрофического события изменили мир, в котором мы сейчас живем, сделав нас совершенно другими людьми.

В этой игре мы усилили элементы, чтобы создать увлекательный опыт, как гласит старая поговорка: люди могут адаптироваться практически ко всему, если только это не окажется фатальным. В конце концов, разве не этим мы занимаемся? Мы стремимся к знакомству даже в незнакомых обстоятельствах. Мы создаем вещи, которые обеспечивают нам комфорт и чувство контроля над своей жизнью или самооценкой.

По ходу игры конкретные фракции, влияющие на Совет, со временем развиваются и формируются под влиянием их уникального культурного наследия. Недавно возникшие культуры теперь формируют динамику Совета.


Углубляясь в игру, я сначала отмахнулся от Совета как от ненужного отвлекающего фактора. Однако, когда я продолжал играть и получал частые уведомления об этом, мое любопытство обострилось. Я решил изучить варианты переговоров и был приятно удивлён. Каждое взаимодействие давало мне три продуманных предложения, которые расширили мою стратегию и улучшили игровой процесс. Меня осенило, что эти переговоры были искусно замаскированным учебным пособием, дающим ценную информацию, о которой иначе я бы не подумал.

Якуб Стокальски: «Я такой умный!»

Я полностью согласен с этой политикой. На самом деле, я был в восторге от этого. Поэтому я всем сердцем одобряю, и это одобрение побудило меня к дальнейшему изучению различных аспектов игры.

Якуб Стокальски: Замечательно, что вы замечаете эти вещи. Это восхитительно.

Это очень надежная механика.

Интеграция Twitch и другие изменения в игре

Новые возможности Frostpunk 2 и решение 11 Bit Studios сделать достойное продолжение

Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

Во время вашей презентации, пока мы беседовали, мы выразили недоумение по поводу того, как будет развиваться интеграция Twitch. Мы задались вопросом, означает ли это, что стримерам внезапно придется участвовать в переговорах с советом и привлекать к этому процессу свою аудиторию.

Якуб Стокальски находит этот опыт особенно интригующим. Значительная часть этого чувства связана с реакцией, которую мы получили на этом мероприятии, и комментариями людей по поводу нашей интеграции. Лично для меня эта ситуация представляет собой редкий и исключительный момент в контексте этой игры.

Как преданный поклонник Twitch и Frostpunk 2, я не могу не оценить уникальность того, как эти платформы дополняют друг друга. С одной стороны, Twitch предлагает интересный социальный опыт, где мы можем смотреть различные игры с различными интеграциями. Вы словно являетесь частью динамичного сообщества, которое разделяет страсть к развлечениям.

Другими словами, мы начали рассматривать методы, которые позволили нам превратить эту игру в MMO, сохранив при этом ее не-MMO-сущность. По сути, ваши интерактивные собеседники служат сообществом, с которым вы взаимодействуете в этом альтернативном формате.

Меня глубоко заинтриговало то, что вы упомянули в начале нашего разговора, и я не могу не задуматься, разделяют ли другие мои мысли. Хотя некоторые игроки могут утверждать, что это не дополнение к Frostpunk, как они надеялись, мой первоначальный опыт предполагает явный сдвиг в игровом процессе. Оптимизированная система управления ресурсами расширяет для меня возможности игры. Мне больше не нужно сосредотачиваться на отслеживании многочисленных ресурсов, что позволяет мне более полно погрузиться в мир Frostpunk.


Тем, кто выражает опасения по поводу значительного отклонения игры от оригинала, я бы ответил: «Как бы я успокоил людей, обеспокоенных тем, что новая версия слишком далеко отходит от своих корней?»

Как опытный геймер, я ценю ваше проницательное наблюдение. Действительно, наша команда обдумывает этот вопрос. Однако позвольте мне добавить, что есть как минимум два важных аспекта, над которыми стоит задуматься, прежде чем принимать решение.

Как геймер, я считаю, что создание сиквела, подобного Mass Effect 2 или Uncharted 2, могло бы быть эффективным подходом. Обе игры используют единый язык и инструменты, расширяя при этом устоявшуюся основу. В стратегических играх может быть непросто порадовать поклонников новой игрой, сохранив при этом инновации.

Если бы мы выпустили Frostpunk 1.5 так, как и предполагалось, некоторые игроки, которым нравится этот стиль игры, несомненно, были бы довольны. Однако есть опасения, что значительная часть наших игроков может воспринять это как расширение или DLC, считая, что оно не предлагает достаточно значимых инноваций или развития на основе существующего опыта.

С другой стороны, для нас Frostpunk имеет определенное настроение и тональные основы, определенную динамику и выбор, а также ваше участие в игре, что делает его Frostpunk опытом. И это не обязательно связано с тем, видите ли вы на экране отдельных людей или нет, строите ли вы дороги или нет. Итак, мы очень надеемся, что, играя в Frostpunk 2, вы почувствуете мир из Frostpunk 1. Это опыт настоящего мира.

Как любопытный геймер, я бы сказал это так: «Эта книга представляет свежую и впечатляющую идею, которая не совсем похожа ни на что, с чем мы сталкивались раньше».

В моем опыте работы с оригинальной игрой Frostpunk были случаи, когда я сталкивался с глубоко личными ситуациями, например, когда ребенок персонажа попадал в шахту. Эти моменты выделялись для меня во время прохождения. Однако в этой новой версии я заметил, что большинство поставленных проблем носили более общий и более масштабный характер. Между персонажами было меньше прямого взаимодействия, что привело к меньшему количеству встреч один на один.

Увидеть города с высоты в Frostpunk 2

Как общество рассчитывает на профицит после апокалипсиса

Интервью о Frostpunk 2: директор игры Якуб Стокальски о новых системах и больших изменениях

В Frostpunk 2 опыт кажется менее личным и интимным по сравнению с первой игрой. Ощущение связи на уровне земли уменьшается. Хотя вы не управляли людьми напрямую в Frostpunk 1, вы все равно чувствовали себя вовлеченными, отправляя их на охоту или миссии. Однако теперь ваш взгляд может быть слишком возвышенным, чтобы их даже заметить, и тем не менее вы продолжаете отправлять их в путешествия и на задания. По сути, возникает большее чувство отстраненности.

Якуб Стокальски: Я этого не отрицаю. Это связано с изменением сути игры и истории. Вы не пытаетесь [помочь этой] небольшой группе людей пережить великий шторм. Вы пытаетесь управлять мегаполисом, чтобы он построил лучшее и светлое будущее, наблюдая за столкновениями и напряженностью между группами людей, а не между отдельными людьми.

Вы тоже сталкивались с этим? Иногда мы представляем последствия действий в первую очередь на более широком социальном или системном уровне в игре, сюжетной линии и механике.

Как заядлый фанат, я с нетерпением жду этого нового начала. Я очень надеюсь, что предстоящая игра подарит увлекательный опыт и интригующее повествование.

Как заядлый поклонник Frostpunk, я не могу не признать наличие в игре личных моментов. Однако некоторые из этих случаев показались мне менее интересными, поскольку они в основном состояли из коротких эпизодов с участием различных персонажей. Напротив, Frostpunk 1 предлагал более интерактивные сценарии принятия решений, в которых я был активным участником, а не просто пассивным наблюдателем, читающим текст.

С моей точки зрения как литературного энтузиаста, я бы сказал, что последствия ваших правил часто предполагают принятие трудного выбора, и эти последствия можно назвать «призраками». Они служат для понимания мыслительного процесса человека, комментируя ситуации или решения. Важно отметить, что это не реальные моменты принятия решений, а скорее их отражение.

«Это было ваше действие. В результате вот как кто-то может воспринять или интерпретировать ситуацию, последовавшую за вашим решением.»

Как преданный геймер Frostpunk, я твердо верю, что этот элемент существует, и признаю, что сообщество его ждет. Если бы такого аспекта не было, игроки, скорее всего, выразили бы свое удивление и восторг от игры совершенно по-новому, как если бы Frostpunk только что получил значительное обновление или расширение.

Как геймер, я нашел интригующим, когда в игре появилась концепция увеличения убожества при нехватке ресурсов. Это почти то же самое, как если бы пренебрежение поддержанием или обновлением определенных аспектов непосредственно приводило к такому состоянию. Эта механика добавляет дополнительный уровень глубины игровому процессу. Вместо того, чтобы копить ресурсы для конкретной цели, мне теперь нужно обеспечить постоянный запас, чтобы не допустить накопления убожества. Уникальная особенность, которая отличает этот симулятор от других.

С экономической точки зрения ваше наблюдение весьма интригует. Когда мы масштабируем общество или город до такой степени, нам больше не нужно приобретать пять деревьев, чтобы построить палатку. Вместо этого нам требуется постоянный поток ресурсов, чтобы система функционировала должным образом. Недостаточное предложение может привести к проблемам, которые не приводят к немедленному краху, а скорее накапливаются с течением времени.

Обществу нужен излишек.

Якуб Стокальски: Именно.

Итак, сейчас мы работаем в профиците. Это Frostpunk 2. Мы экспериментируем с излишками.

Смотрите также

2024-06-04 04:35