Следующие несколько лет World of Warcraft высечены на цифровом камне, и всерьез The WorldSoul Saga начнется где-то в следующем году. А пока жители Азерота продолжают знакомиться с последним расширением игры, Dragonflight, а его недавний контент Guardians of the Dream появится вскоре после BlizzCon 2023 шторы закрыты.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
На мероприятии было представлено множество панелей и функций, площадок, на которых мастера WoW могли поделиться лакомыми кусочками и намеками на то, что будет дальше. The WorldSoul Saga – трио последовательных дополнений, которые представляют собой самую крупную связанную историю World of Warcraft на сегодняшний день. Это вдохновило фанатов на теории и прогнозы с момента их первого показа на сцене на открытии мероприятия. Церемония.
Хотя многие детали остаются под замком, два основных члена команды Blizzard предоставили возможность глубже погрузиться в то, что будет дальше, и описать процесс создания повсеместной MMO. Мария Хэмилтон — заместитель директора по дизайну WoW, а Кристи Море — ведущий мировой художник; Вместе их вклад в «мировую» часть «World of Warcraft» важен, равно как и их общий взгляд на то, что нас ждет на горизонте. Война Внутри ждет.
Ожидание The WorldSoul Saga может оказаться короче, чем ожидалось
Игроки WoW привыкли к выпуску расширений с предсказуемым интервалом – обычно через два года – с периодическими обновлениями контента. Теперь, с появлением The WorldSoul Saga, дорожная карта World of Warcraft стала более четкой, чем когда-либо, и этот аспект должен повлиять на ожидания и ожидания фанатов. В результате эта структура может оказаться более быстрой, чем то, к чему привыкли игроки.
Кристи Море: Мы не можем назвать конкретные цифры, но да, [выпуски расширений] выйдут быстрее, чем через два года. Мы хотим быть уверены, что люди не закончат The WorldSoul Saga в 2030 году, верно? Мы хотим выпустить его немного быстрее.
Итак, мы работали над структурированием наших команд и наших конвейеров разработки, чтобы мы могли распараллелить гораздо больше работы и сделать так, чтобы мы уже работали над [вторым расширением The WorldSoul Saga] Midnight. Мы работаем над The War Within, мы работаем над Midnight, мы полным ходом работаем над созданием всех этих дополнений, чтобы создать всю эту сагу.
Мария Хэмилтон: Я хочу сказать, что моя работа — следить за «мировой» частью World of Warcraft. Я про зоны, и мировой арт, и квесты, и нарратив, и миростроительство. Итак, моя работа — убедиться, что мы сможем рассказать историю связно в трех [расширениях], но чтобы каждое из них было независимо захватывающим, веселым и самостоятельным, верно?
Итак, по мере того, как мы развиваемся, мы уже работаем над нашими зонами в «Полночи» — это уже идет — и мы уже хорошо разбираемся в деталях истории. Итак, что мы сделали, чтобы иметь возможность делать это быстрее: благодаря нашей практике в отношении частоты, которую мы использовали для Dragonflight каждые два месяца или около того, выпуская обновления контента, мы теперь очень хорошо работаем над одновременно выполнять несколько задач и перемещать людей по мере необходимости для работы над этими вещами. В результате наш конвейер стал лучше.
Мы с Кристи, возможно, будем пересматривать «Стражи мечты», затем посмотрим что-нибудь на «Полночь», а затем, возможно, посмотрим на «Холлофолл». Итак, мы постоянно меняем ситуацию, следим за происходящим и следим за тем, чтобы все оставалось целостным, но при этом уникальным.
Итак, дизайнеры, которые работают над всеми этими вещами, очень воодушевлены, потому что они переходят от одного объекта к следующему, к следующему и получают возможность воплотить свои пальцы во всех этих деталях. , в отличие от того, что можно было бы представить себе как команду, переходящую от одного расширения к другому. Сейчас мы ведем немного больше параллельной работы, когда люди занимаются разными делами.
Кристи Морет: Каждое расширение будет полноценным и будет включать в себя полный набор зон, подземелий и рейдов, который мы привыкли ожидать от любого предыдущего расширения, которое мы выпустили, поэтому они будут иметь полный набор зон, подземелий и рейдов. набор занятий для игроков.
Хотя история будет распространяться на всю эту сагу, идея состоит в том, что всегда есть так много маленьких местных историй, которые нужно исследовать, так много побочных квестов, а также маленьких городков и деревень вдали от проторенных дорог, которые вы можете посетить. Это некоторые из вещей, в которые наши дизайнеры квестов вложили столько любви, что я представляю, что, когда вы смотрите на всю сагу, в ней проходит эта нить.
Там, где вы найдете эти действительно уникальные истории, это побочные истории, эти местные истории, маленькие моменты в глуши, по которым игроки могут отправиться в эти путешествия.
Период раннего доступа The War Within и страх пропустить
Вопреки прошлому опыту, The WorldSoul Saga станет первым дополнением к игре, предоставляющим возможность раннего доступа для тех, кто решит заплатить больше. Это определенно спорное маркетинговое решение для MMO такого масштаба, но команда довольно открыто говорит о том, как это повлияет на конечный результат игроков, особенно с точки зрения доступа к контенту.
Кристи Морет: Мы стремились к тому, чтобы период раннего доступа стал для игроков временем неторопливым, чтобы начать кампанию и по-настоящему насладиться погружением в историю The War Within. И поэтому не будет доступа к эпохальным рейдам, эпохальным подземельям или любому другому еженедельному ежедневному контенту максимального уровня, чтобы люди не чувствовали необходимости присоединяться к раннему доступу. На самом деле это скорее приятный бонус для людей, которые смогут развлечься после выхода дополнения.
Мы надеемся отчасти избежать этой [беспокойства] просто тем, что некоторые из этих систем прогресса уже доступны для минимального и максимального увеличения. Надеюсь, это поможет.
Мария Хэмилтон: Я бы также сказала, что с философской точки зрения мы не стремимся давать преимущества. Это не было намерением. Целью здесь является то, чтобы у людей, которые чувствуют, что им нужно спешить и достичь максимального уровня, было немного больше времени. Если они хотят потратить немного больше времени, конкуренции не будет, потому что пока ничего не открыто и не доступно. Просто прокачиваем уровень, проходим историю, понимаем, что происходит, а затем готовы к работе, прямо в первый день начинайте свое [путешествие] на максимальном уровне. Мы знаем, что очень конкурентоспособные игроки, как правило, сразу же достигают максимального уровня.
Транспортные средства WoW и многое другое из динамического полета Dragonflights
Транспортные средства всегда были важной частью каждой MMO, но нынешнее расширение World of Warcraft Dragonflight подняло ситуацию на новый уровень. Внедрение динамической системы полета добавило захватывающий и отзывчивый аспект путешествиям на ездовых животных, и команда удваивает усилия над этим приятным методом передвижения.
Тем не менее, это может привести к исключению старых средств передвижения из игры, и группа обсудила, получат ли существующие средства передвижения больше любви и внимания в будущих патчах. Тем не менее, похоже, что для новых средств передвижения будет больше настроек и динамической интеграции полетов. В лучшем случае было бы разумно следить за тем, могут ли предыдущие фавориты обновиться в ближайшие месяцы и годы.
Кристи Морет: Я полагаю, что мы продолжим вводить новых средств передвижения, предлагающих возможности настройки. Это действительно весело. Художники по персонажам любят их создавать, а игрокам очень нравится собирать кастомизации. Что касается кастомизации старых ездовых животных, то это менее вероятно. Они проделывают большую работу, чтобы сотни транспортных средств были модернизированы до динамических летных установок и получили возможность делать все это.
Но я предполагаю, что в будущем мы продолжим видеть настраиваемых средств передвижения, но я не думаю, что мы увидим слишком много изменений со старыми средствами передвижения, которые у вас уже есть.
Мария Хэмилтон: Я знаю, что в некоторых случаях им приходится регулировать такелаж. Некоторые приспособления для крепления на это не способны, верно? И часть динамического полета — это добавление анимаций, которые подходят для вашего прыжка, и складывания крыльев, и наличия крыльев, и способа пикирования и парения, и вращения, и всего такого. Это все надо добавить. И поэтому требуется время, чтобы модифицировать эти старые существующие, заставить их работать на динамичный полет. Так что это отнимает очень и очень много времени.
И тут вопрос, а выпустим парочку? А потом пусть все кричат: «Вы сделали не то, что я хотел!» Или пойдем, подождем немного, а потом выложим кучу и скажем: ну, вот и первая партия, понимаешь? И надеяться на лучшее.
Итак, я думаю, мы осторожно говорили: да, давайте подождем, пока у нас не будет больше, чем просто пара. Потому что это отнимает у нашей команды аниматоров много времени, и если наша команда аниматоров занимается этим, значит, они не делают ничего другого, верно? Так что это всегда компромисс.
Кристи Морет: Честно говоря, одна из вещей, которая меня очень волнует, и я очень рада, что нам удалось это сделать, — это идея о том, что динамический полет будет доступен, по сути, с самого начала дополнения. Война внутри. Мы спроектировали все зоны так, чтобы максимально использовать преимущества динамичного полета.
Вы будете в этих пещерах, ныряете под арки и носитесь по этим безумно узким коридорам. Вы откроете для себя полые каньоны водопадов и нырнете в районы Неруба. Это такая веселая, веселая поездка. И мы действительно осознавали, как это будет ощущаться игроками, как будут соединяться зоны, и действительно позволяли вам просто почувствовать, что вы находитесь в этом пространстве. Я думаю, это супер, супер весело. Супер захватывающе. Я очень рад, что нам удалось это сделать.
Сохранение доступа к контенту после ухода игрока
Дизайнеры WoW по-прежнему осведомлены о текущих проблемах, связанных с выпадением игроков. Контент, предназначенный для групповой игры, может пострадать, когда больший процент игроков переключится на другие вещи, особенно это касается опоздавших, занятых родителей или просто тех, кто предпочитает играть в одиночку. Команда продолжает решать эту ключевую задачу, добиваясь доступности и жизнеспособности контента независимо от размера группы.
Мария Хэмилтон: В «Стражах мечты», которые выходят [7 ноября], у нас есть посадка семян, но также есть дерево, которое ходит вокруг [Еловой кроны] в [событии «Суперцветение»). И дизайнер, который работал над этим, специально рассмотрел некоторые выпадения и некоторые причины, по которым люди перестали играть или играли не так часто, или насколько сложно было людям, которые хотели играть в нее, когда другие люди не были. И она приложила усилия, чтобы вы могли, по сути, сделать это в одиночку, если бы захотели.
Итак, если вы пришли и думаете: «О, я хочу сделать это сейчас, и больше никого [доступно]», вы можете воспроизвести этот контент, и это будет приятно и весело для ты. Итак, мы посмотрели на это и сказали: «Эй, давай попробуем».
Забегая вперед, я не могу дать конкретики, но могу сказать, что в The War Within контент, который мы запланировали для эндшпиля, не совсем в этом стиле. У нас есть другие стили контента максимального уровня, в которых вы сможете участвовать в разных зонах. Некоторые предназначены для измельчения, некоторые предназначены для одиночной игры, некоторые предназначены для групповой игры. Итак, мы постарались еще больше распространить любовь и предоставить больше возможностей для занятий.
Что касается групповых игр, а затем, когда население сокращается, мы говорили еще об одном вопросе: хотим ли мы этого, после того, как в определенной области будет играть меньше людей…. Например, если вы вернетесь в Запретный предел и захотите заняться редкими предметами или чем-то еще, это может быть сложно, если с вами нет других людей. Мы говорили о том, ну, может быть, нам стоит сделать такие масштабы или что-то в этом роде.
Мы знаем, что людям по-прежнему нравится воспроизводить этот контент, и мы можем отслеживать его показатели. Итак, мы знаем, что есть люди, которые все еще заинтересованы, и мы не хотим это отнимать. Но в то же время мы хотим иметь в виду, что участие будет снижаться, особенно по мере перехода от выпуска контента к выпуску контента. А поскольку контент появляется так быстро – каждые восемь недель или около того – люди переходят к следующему, верно? Итак, если вы пришли немного поздно, вы только что вернулись из отпуска немного поздно, вы такой: ох, а где все?
Кристи Морет: Да. И я думаю, что Дельвы — отличный способ решить эту проблему, потому что в них можно играть как в одиночку, так и в группе. И это повторяемый контент на открытом воздухе, который вы можете повторять снова и снова. Я думаю, это отличный способ сказать: ладно, ну, нет никого, кто мог бы этим заняться, я просто пойду в Delve.
Новые технологии WoW в The War Within
Новое расширение также означает новые технологии для поддержки великих идей повествовательной команды. Группа кратко рассмотрела механику света и тьмы в Hallowfall, которая влияет на то, с какими типами мобов сталкиваются игроки. Бесшовное путешествие сохраняется, впервые представленное с помощью технологии Airlock Tech от Dragonflight, системы, которая помогает обходить экраны загрузки и поддерживать погружение игрока в среду World of Warcraft.
Кристи Море: На самом деле нам не пришлось ничего сокращать в этом дополнении, и это было действительно здорово.
Один пример новой технологии, которая у нас есть, на мой взгляд, просто суперэпичен: Кристалл в Каньоне Хэллоуина. Большую часть времени здесь красиво и ярко, согревая землю, куда прибыли Рафи. Но иногда он мерцает, и вся зона кажется темной, немного более жуткой и немного другой. И это все новые технологии, которые мы разработали для этого дополнения. Изначально у людей было действительно смелое видение этой зоны: идея о том, что свет действительно влияет на игровой процесс зоны, о том, какие существа появляются, когда наступает темнота, и все такое. Мы действительно хотели добиться этого, и нам удалось получить технологию, поддерживающую [это]. Не только свет включается и выключается, но и обусловленность существ, выходящих из тьмы, и тому подобное.
Итак, наша команда инженеров действительно оказала нам потрясающую поддержку при реализации множества новых функций, которые мы хотели иметь в The War Within. Такие вещи, как технология воздушного шлюза, которая позволяет вам спуститься с острова Дорн прямо в подземные пространства без экрана загрузки. Все эти вещи были своего рода амбициозными целями, но мы смогли их достичь, и это было действительно здорово.
Мария Хэмилтон: И я должна вам сказать, что вопросы света и тьмы были очень интересны для квестовой команды, потому что это дает им возможность реагировать так, как они не делали раньше. И если что-то запланировано, то оно очень ожидаемо, а если вы не сделаете это запланированным – как этот кристалл гаснет, он не по таймеру, он довольно случайный – тогда мы можем сделать несколько действительно интересных событий. , и происходят интересные вещи.
Итак, квест-команда только что экспериментировала со всякими интересными идеями того, что произойдет, верно? Итак, у нас уже есть играбельный игровой процесс, и это действительно весело. Это позволяет нам действительно продвигаться вперед.
Этическая интеграция ИИ в дизайн World of Warcraft
Искусственный интеллект, очевидно, нашел свое применение в дизайне World of Warcraft, но внимание по-прежнему сосредоточено на талантах творческой команды. Участники BlizzCon 2023 открыто обсуждали, как искусственный интеллект может помочь дизайнерам в некоторой точной работе, но не за счет человеческого творчества и изобретений, облегчая часть бремени и позволяя художникам сосредоточиться на своих сильных сторонах.
Кристи Морет: Итак, искусственный интеллект — это интересно. Это своего рода новая вещь, но мы хотим использовать ее этично и так, чтобы она не заменила никакой творческой работы, которой любят заниматься люди.
Начат большой проект, в котором действительно используется машинное обучение, — это переоборудование шлемов для персонажей всех рас. Это был огромный проект, который очень утомителен для отдельного художника по персонажам. Это не очень весело, правда? Например, вы просто перетаскиваете пару костей здесь и там, чтобы попытаться получить точное совпадение, и вам нужно уточнить это еще 370 раз.
Итак, именно здесь мы увидели возможность решить эту проблему с помощью машинного обучения. Я не знаю точно, как это работает, я не инженер, но помню, что видел это и говорил об этом с командой персонажей. И они сказали: «Мы не поверили, но эта машина переоборудовала все эти шлемы, и мы так благодарны, что она это сделала».
Мы рассматриваем именно такие места, даже с точки зрения нашего процесса разработки. Мы не хотим думать: «О, можем ли мы развивать зоны с помощью ИИ?» Мы думаем, можем ли мы использовать большие языковые модели для сканирования моей страницы Confluence и упростить поиск на моих торговых страницах, чтобы мои новые художники могли прийти и сразу взяться за дело.
Итак, это те места, где мы видим возможности использования ИИ в наших процессах, но в целом мы стараемся держаться подальше, например… Мы не создаем искусство с его помощью или что-то в этом роде.
Мария Хэмилтон: Я не думаю, что можно заменить человеческую страсть. Ты просто не можешь. И попытка сделать это кажется мне очень, очень глупой. Все, что требует творчества, мы полагаемся на людей, мы действительно это делаем. Скучные вещи? Да, конечно.
Присутствовавшие представители прессы задавались вопросом, означает ли это, что ИИ может помочь с вышеупомянутой динамической интеграцией полета для старых средств передвижения.
Мария Хэмилтон: Наверное, нет. Я имею в виду, что технические художники потрясающие, а монтажники особенно потрясающие. Я не знаю, как они это делают. Но есть элемент: все должно выглядеть естественно и правильно. И если вы посмотрите на анимации, которые не были сделаны, вы сразу их заметите. Это типа: «Ого, это очень дрянь и выглядит ужасно».
Кристи Море: ИИ не может предсказать вес, сжатие и растяжение. Существует множество принципов анимации, которые мы фактически извлекаем из 2D-анимации, когда создаем эти 3D-модели, которые очень интуитивно понятны. Знаете, точно так же, как ИИ не может делать руки, потому что он не понимает концепцию ладони с пятью пальцами, ИИ не понимает концепцию веса, когда вы ударяетесь о землю ездовое животное или его крылья.
Мария Хэмилтон: Мы хотим, чтобы наша анимация выглядела хорошо. Я имею в виду, что это часть того, что дает вам ощущение игрового процесса, верно? Итак, если ваше погружение выглядело плохо, это было бы плохо.
Некоторые очень осторожные намеки на повествование WorldSoul Saga
Неудивительно, что большинство подробностей более широкой многолетней сюжетной линии The WorldSoul Saga по-прежнему остаются скудными. Тем не менее, группа углубилась в некоторые более широкие элементы повествования и в то, какие персонажи могут оказаться в центре эпической истории.
Мария Хэмилтон: Андуин, очевидно, участвует в «Войне внутри», но он не обязательно является центральным персонажем. И мы позаботимся о том, чтобы игроки знали, кто такой Андуин, и немного о его предыстории, но мы, вероятно, не будем сосредотачиваться [на нем], потому что мы действительно хотим, чтобы игроки наслаждались полетом драконов в качестве опыта прокачки.
Одним из преимуществ Dragonflight является то, что мы очень сосредоточены на исследованиях и открытиях. И получить этого динамичного маунта, и научиться летать, и исследовать укромные уголки и закоулки, и драконов, верно? Большинство новичков в восторге от драконов. Можно с уверенностью сказать, что если вы добавите туда драконов, людям это, вероятно, понравится, поэтому мы хотим сосредоточиться на этом.
Но по мере того, как мы переходим к тому, что, о нет, в мире происходит что-то плохое, мы хотим убедиться, что они понимают ставки и людей, которые вовлечены в это. Это большая и важная проблема, здесь много крупных персонажей, поэтому Андуин не обязательно будет главным героем; он будет одним из многих важных персонажей. Потому что, знаешь, ты тоже видел Тралла [в трейлере].
Я думаю, что Терран [Грегори, режиссер кинематографического повествования] говорил о том, что Аллерия очень важна, и мы видели ролик, в котором Аллерия признавалась, что у нее были разные видения. И для этого, конечно, есть причины; У Аллерии были свои проблемы со светом, тенью и пустотой.
Итак, Аллерия очень важна. Я думаю, он немного говорил об Андуине и Тралле. Я знаю, что он говорил о Магни как о Спикере, способном узнавать, что происходит в мире. Однако в The War Within есть еще много персонажей, которых нужно исследовать и открыть.
Там так много персонажей, которых мы вернули, и действительно, с каждым можно играть честно. Потому что это чрезвычайно важное событие, меняющее мир, и мы всегда заявляли, что у всех появляются видения. Это видят все.
Так чего же нам ожидать от The WorldSoul Saga в дальнейшем и когда мы сможем услышать больше?
Кристи Море: Еще очень многое предстоит изучить в отношении двух других дополнений, которые скоро появятся. Я ожидаю, что нас ждут некоторые забавные сюрпризы и другие интересные вещи, о которых мы объявим – новые функции, улучшения функций – которые помогут как бы управлять этим маленьким поездом ажиотажа и поддерживать его в движении так долго, как мы сможем. У нас есть BlizzCons, у нас действительно невероятная база фанатов, которая поддерживает нас, когда мы пробуем все эти забавные эксперименты и другие вещи.
Итак, я предполагаю, что, поскольку впереди так много интересного, тем больше мы сможем поделиться, когда эти даты станут ближе к тому, чтобы действительно увидеть это. Именно это будет вызывать ажиотаж и все самое интересное, что произойдет.
Мария Хэмилтон: Да, у нас есть некоторые функции, например, в Midnight, поскольку мы уже работаем над вещами, которые, я знаю, сведут с ума. Так что я совершенно не волнуюсь.
Смотрите также
- Злой финал четвертого сезона получил интригующий ответ от актера Леланда: «Это немного головокружительно… Это хороший четвертый сезон, чтобы выйти наружу»
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Спасение рядового Райана: почему рядовой «Рыба» Меллиш плакал, когда получил нож Гитлерюгенда
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Как получить странный водный легендарный артефакт в СТАЛКЕР 2
- Фильмы Эрнеста по порядку — как смотреть в хронологическом порядке и по дате выхода
- Почему императоры такие бледные в «Гладиаторе 2»
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- 1. Закулисные подробности Эдварда «Руки-ножницы» делают его историю еще более трагичной