Как давний игрок в Hearthstone и страстный наблюдатель за развитием игры, я в полном восторге от того, в каком направлении команда будет вести нас в 2023 году и далее. Пройдя Наксрамас и испытав одиночный контент, я не могу не быть в восторге от предстоящего Dungeon Run и его стиля «выбери свое собственное приключение».
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
Как заядлый геймер, я в восторге от предстоящего обновления контента «Опасности в раю» в моей любимой цифровой карточной игре. Но позвольте мне сказать вам, что на горизонте еще более важная веха – десятилетний юбилей Hearthstone! Запущенная еще в 2014 году, эта игра быстро покорила мир, дав возможность физическим настольным ККИ побороться за свои деньги и вдохновив бесчисленное количество конкурентов присоединиться к сцене цифровых карточных игр. Несмотря на взлеты и падения многих конкурентов (а некоторые просто исчезли, как несчастный «Артефакт»), «Hearthstone» остался любимым и устойчивым присутствием в этой динамичной индустрии.
Если вы приведете кого-то, кто играл в раннюю бета-версию Hearthstone десять лет назад, в комнату с текущими настройками игры, он может удивиться и спросить, в какую игру сейчас играют. За прошедшие годы Hearthstone претерпел множество изменений, что позволило разработчикам корректировать карточные правила, вводить новые игровые режимы и модифицировать механику способами, которые невозможны для физических игр из-за логистических ограничений. Однако эта гибкость — не единственная причина, по которой Hearthstone выжила и процветала: она также может похвастаться увлеченной и преданной командой разработчиков, состоящей из бывших создателей контента, профессионалов и фанатов, которые глубоко увлекались игрой, прежде чем присоединиться к процессу ее разработки.
Недавно нам предоставилась эксклюзивная возможность подробно поговорить с Натаном Лайонсом-Смитом, исполнительным продюсером Hearthstone, и Тайлером Билманом, ее игровым директором. В ходе этого увлекательного занятия мы обсудили различные темы, включая улучшения Арены, недавние запреты в Стандарте, принципы создания карт, баланс сил, «Поля сражений» как отдельную игру и многие другие интригующие аспекты Hearthstone. Игроки с нетерпением ждут идей, которыми поделились эти два ключевых члена команды об их любимой игре!
Будущее Hearthstone
Куда пойдет игра в 2024 году и далее
Как давний игрок в Hearthstone, я не могу не заметить, насколько сильно изменилась игра за последнее десятилетие. Сцена коллекционных карточных игр (TCG), как физических, так и цифровых, также претерпела значительные изменения. Заглядывая в будущее после 2024 года, как вы думаете, где Hearthstone будет стоять среди своих конкурентов? Мне было бы интересно узнать ваше мнение по этому поводу!
Я — Натан Лайонс-Смит, исполнительный продюсер Hearthstone. Я был частью этого невероятного путешествия с момента бета-тестирования игры, более десяти лет назад. Когда Blizzard впервые анонсировала Hearthstone, я был невероятно взволнован. Здесь был мой любимый разработчик онлайн-игр, благодаря которому я часами был погружен в World of Warcraft, погружаясь в сцену цифровых карточных игр, в которой все еще не было настоящего шедевра. И они не разочаровали. Hearthstone очаровал и поразил миллионы игроков за последние 10 лет, и как преданный фанат и профессионал, инвестирующий в его будущее, я с нетерпением жду того, что в ближайшие 10 лет ждет эту игру, которая так много для меня значит.
Одна из наших сильных сторон и важнейший элемент нашего успеха – это неожиданная радость и инновации за счет внедрения цифровых технологий. Что отличает нас от традиционных настольных игр, так это уникальное сочетание веселья и неожиданностей. Мы активно работаем над созданием интересных персонажей во вселенной Warcraft и планируем ввести новых. Наше внимание по-прежнему будет сосредоточено на предоставлении этих основных элементов, которые поддерживают интерес наших игроков. Однако мы не будем уклоняться от экспериментов, как это делали на протяжении последнего десятилетия.
Изначально мы представили возможности Hearthstone в игре Constructed. Позже появилось расширение «Кобольды и катакомбы», представившее игру Dungeon Run, которая пользовалась огромной популярностью. Затем мы разработали различные адаптации Dungeon Runs. По мере того, как жанр автобаттлов набирал обороты, мы задавались вопросом, как эту концепцию можно реализовать в Hearthstone, в результате чего появились «Поля сражений» — важный элемент игрового процесса, который теперь можно найти в таверне. На протяжении всего нашего пути мы экспериментировали с различными режимами и форматами, чтобы сохранить богатый опыт карточной игры Constructed в течение следующего десятилетия, гарантируя, что миллионы игроков будут продолжать интересоваться и развлекаться во вселенной Warcraft в Hearthstone.
Геймер: Уже довольно давно Hearthstone сужает сферу своих игровых режимов по сравнению с разнообразными предложениями, которые у нас были раньше. Мне интересно ваше текущее мнение и мнение команды разработчиков относительно существующих режимов. Есть ли какие-либо планы ввести новые или, возможно, немного сократить их, чтобы сконцентрироваться на том, что работает лучше всего?
Тайлер Билман: Да, я ценю этот вопрос. Я думаю, что ключевым моментом в этом вопросе является слово «фокус». Я думаю, что концентрация внимания действительно важна для нас, чтобы мы могли превзойти ожидания игроков. Чтобы обеспечить такой фокус, мы должны стратегически подходить к тому, кто чем занимается в команде, и мы находимся в довольно хорошей ситуации. Что касается, как вы упомянули, большого внимания к полям сражений, таких вещей, как дуэты, чтобы действительно улучшить этот режим, дать игрокам что-то захватывающее, новый способ общения друг с другом, новый способ играть, соревноваться и побеждайте в дуэтах и на полях сражений. Мы очень рады Арене, на Арене происходит несколько действительно интересных вещей. На следующей неделе вы сможете предварительно просмотреть и сыграть в «Опасности в раю» на Арене, а также заранее ознакомиться с этими картами. Я думаю, что в последние сезоны Арены вы видели некоторые действительно интересные вещи, и у нас запланирован отличный год для Арены. Что касается других планов, то есть планов по сокращению масштабов, чтобы сосредоточиться на том, что работает, на данный момент нам нечего объявлять о каких-либо других режимах. Но я думаю, что ваш вопрос правильный в том смысле, что мы прилагаем явные усилия, чтобы сосредоточиться на том, чтобы действительно удвоить ценность для всех наших игроков.
Эбастер: Какой процент будущего контента Hearthstone уже разработан? Можем ли мы ожидать этого в ближайшем будущем или это произойдет еще дальше, возможно, даже через несколько лет?
Тайлер Билман: Конечно, мы приложили много усилий для планирования на будущее. Мы определили темы для следующих трех крупных дополнений и в настоящее время разрабатываем соответствующие этапы. В нашей цифровой коллекционной карточной игре мы также можем оперативно реагировать на запросы игроков и выпускать новый контент. Хотя у нас есть четкий план будущего контента, мы по-прежнему внимательно следим за живой игрой и вносим изменения по мере необходимости. Члены нашей команды сосредотачиваются на различных аспектах разработки, чтобы обеспечить сбалансированный подход.
Создание карт Hearthstone в 2024 году
Механика и философия игрового процесса, составляющие TCG от Blizzard
В Hearthstone многие механики превратились в знакомые, но интересные шаблоны — например, «Открытие» или карты, которые генерируют новые карты. Итак, можно задаться вопросом: что представляет собой фундаментальную концепцию игрового процесса в Hearthstone сегодня? Осталась ли она неизменной по сравнению с тем, что было десять лет назад, или с тех пор произошли значительные изменения?
Перефразируя: Тайлер Билман признает, что не может подробно рассказать о происхождении Hearthstone с тех пор, как присоединился к команде менее года назад. Однако по прибытии он заметил, что команда глубоко понимает, что отличает Hearthstone и делает его интересным. Например, в Hearthstone игровое поле существенно меняется от хода к ходу, в отличие от многих других карточных игр, которые поддерживают единое состояние. Эта непредсказуемость добавляет азарта в Hearthstone, каждый ход предлагая новые испытания. Философия команды, такая как концепция «открытия», развивалась и совершенствовалась с течением времени посредством экспериментов и улучшений.
В «Опасностях в раю» есть инновационный способ использования карт нескольких классов под названием «Турист». Ранее мы пытались использовать карты двух классов с ограничениями, поскольку карта должна была представлять оба класса одновременно, что оставляло нам ограниченные возможности дизайна. Однако «Турист» предлагает более изысканный взгляд на эту концепцию. Эти карты узкоспециализированы для каждого класса, но могут быть включены и в другие колоды. Мы ожидаем, что игроки будут исследовать и создавать разнообразные колоды после выпуска, сохраняя основную суть игрового процесса Hearthstone, одновременно расширяя границы и добавляя новый контент.
Эбастер: Я думаю, что за последний год среди обычных игроков было много дискуссий о балансировке игры; некоторые решения казались жесткими, а другие, возможно, немного недальновидными. Расцвет Dragon Druid и экстренный бан Splish-Splash Whelp являются своего рода ярким примером страхов игроков в течение последних нескольких выпусков. Сознательно ли в последнее время команда дизайнеров выходит за рамки дизайна карточек, или же было всего несколько игроков, к которым дизайнеры не были готовы?
Тайлер Билман: Действительно, нынешний сценарий с использованием колоды Друида и Splish Splash Whelp весьма необычен. Такое мощное появление колоды на столь позднем этапе игры — нечастое явление в истории Hearthstone. Мы этого не ожидали, поскольку до этого такое случалось всего пару раз. В наше сообщество входит бесчисленное множество изобретательных и умных игроков, которые постоянно создают новые колоды. Оно не отражает какой-либо конкретной командной философии.
В нашей живой игре мы постоянно идем по тонкой грани между созданием интересных и сложных карт, демонстрирующих ваши навыки, и избеганием карт, которые потенциально могут сломать игру или поставить вас в невыгодное положение в текущей мете. Это неотъемлемый аспект нашего игрового дизайна. Будьте уверены, наша исключительная команда дизайнеров постоянно информирует о состоянии живой игры и предстоящих выпусков, следя за тем, чтобы они учитывали текущую мета-мету и предлагали инновационные решения. Наши недавние проекты, такие как Splish-Splash, не представляют собой сдвиг в нашей философии дизайна. Вместо этого выпуск Perils in Paradise предоставит игрокам новый захватывающий набор инструментов, позволяющий творчески комбинировать основные карты, чего я с нетерпением жду.
Как заядлый геймер, я заметил, что некоторые из нас тратят много времени и усилий на понимание тонкостей различных игр. Мы предоставляем ценную обратную связь, основанную на нашем обширном опыте и глубоких знаниях игровой механики. Что касается вашего вопроса, мне интересно, серьезно ли команда разработчиков воспринимает наши идеи. Я часто думаю о создателях контента, таких как Vicious Syndicate для стандартных форматов Hearthstone, или о таких стримерах, как Dog и Thijs для форматов Battlegrounds и Constructed. Их анализ и наблюдения вносят значительный вклад в развитие сообщества, поэтому команде важно учитывать их отзывы при внесении изменений или обновлений в игру.
Тайлер Билман: Безусловно, наша команда сообщества действительно исключительная. Они часто общаются со стримерами высшего уровня и преданными игроками. Мы поддерживаем отдельные каналы и диалог с различными группами игроков, особенно с опытными игроками. Примечательно, что многие члены нашей команды дизайнеров изначально были выходцами из сообщества, особенно занимавшегося потоковыми трансляциями и соревновательными игровыми сценами. Эта тесная связь позволяет нам эффективно учитывать их отзывы. Кроме того, мы используем надежную команду данных, которая постоянно анализирует игру и процент побед, а также другие показатели. Объединив эти идеи с нашим опытом, мы стремимся создать процветающую игровую среду.
Экспериментируем с презентацией и форматами Hearthstone
Какие варианты уже рассмотрела команда дизайнеров?
Как давний игрок в эту популярную карточную игру, я заметил значительный раскол среди сообщества, когда дело доходит до наших любимых режимов: «Поля сражений», «Стандарт» и «Арена». Мой личный опыт отражает эту тенденцию, поскольку меня часто привлекает стратегическая глубина и непредсказуемость «Полей сражений», где каждый ход приносит новые испытания и возможности.
Натан Лайонс-Смит: Наша база игроков Hearthstone разделена на две основные группы: те, кто предпочитает игры с констрактедами, и те, кто любит Battleggrounds. Значительному числу игроков нравятся оба типа. Мы в восторге от успеха Battlegrounds и от того, как он по-новому привносит в нашу любимую игру Hearthstone. Мы обсуждаем различные возможности на будущее, уделяя особое внимание эффективному обслуживанию обоих сообществ. Никаких конкретных объявлений о предстоящих играх пока нет, но мы признаем наличие большого количества игроков в обеих областях и стремимся найти общий язык, который принесет пользу всем игрокам.
Эбастер: Много ли в игре исследовалось одиночного контента, особенно наёмников и рогаликовых режимов построения колоды в предыдущих расширениях? Будем ли мы видеть развитие такого контента в будущем?
Натан Лайонс-Смит: Ранее я обсуждал десятилетний путь Hearthstone, наполненный исследованиями, и одиночный контент является ярким тому примером. Я присоединился к Blizzard примерно во времена Наксрамаса, что позволило мне стать свидетелем этого опыта, а также различных одиночных режимов. Я был в восторге от Dungeon Run и его презентации на Blizzcon с интерактивным докладом, в котором команда попыталась и преуспела в привлечении аудитории. Индивидуальный контент на протяжении многих лет вносил значительный вклад в Hearthstone, развлекая игроков. В настоящее время у нас нет новых анонсов, но мы продолжаем искать инновационные способы расширения этой карточной игры, поэтому одиночный контент может появиться позже в другой форме.
Обдумывали ли вы идею создания осязаемой версии Hearthstone, учитывая восторг от новых впечатлений? Такая игра неизбежно будет значительно отличаться от своей цифровой формы из-за механики случайности и манипулирования колодами. Тем не менее, настольные карточные игры пользуются неизменной популярностью, и Hearthstone может похвастаться солидной базой поклонников.
Натан Лайонс-Смит: Время от времени мы размышляем над вопросом о введении элементов случайности, аналогичных первому запуску Hearthstone, где для принятия решения о том, какой цели нанесет урон Рагнарос или в какое существо превратится мастер-механик Оверспарк, потребуются дополнительные броски кубиков. Хотя это и интригующе, в настоящее время мы не собираемся реализовывать эту функцию. Это, конечно, добавляет азарта!
Мы с Тайлером в прошлом имели большой опыт игры в настольные и карточные игры. Если бы существовало идеальное решение по этому вопросу, мы бы хотели обсудить его дальше и углубиться. Члены нашей команды разделяют одни и те же чувства, и в качестве командного подарка кто-то создаст собственные игральные карты с изображением наших игровых персонажей. Это не настольные карты в стиле Hearthstone, а обычные игральные карты «Велосипед» с уникальным оформлением. Простое удовольствие от обладания такими картами, учитывая, что наша игра изначально была карточной, делает перспективу еще более захватывающей.
Если в 2024 году для вас и вашей команды произойдут все благоприятные исходы, то где окажется Hearthstone в начале 2025 года? Каковы наши будущие цели и стремления?
Натан Лайонс-Смит здесь: Вместо того, чтобы ухудшать нашу игру, новые дополнения обогащают ее. Perils in Paradise тепло приветствует эти новые лица, представляя ожидаемые дополнения на оставшуюся часть года. Нас ждут интригующие персонажи и герои, а также инновационная механика и увлекательный игровой процесс. Никаких спойлеров, но у нас есть хорошие возможности сохранить этот интерес и привлечь больше игроков. В таверне как всегда кипит жизнь.
Тайлер Билман: Конечно, мы продолжим концентрироваться на том, что имеет значение и приносит удовольствие игрокам. Мы известны тем, что рискуем и делаем все возможное. Я верю, что к концу года Пегаса нас ждут сюрпризы от Hearthstone, которых никто из нас не ожидал, и я с нетерпением жду этих моментов для наших игроков. В конечном счете, мы стремимся сделать игру увлекательной, захватывающей и полной уникальных развлечений, которые может предложить только Hearthstone как ведущая цифровая ККИ.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля
- Основан ли Конклав на реальной истории?
2024-07-16 22:08