Продолжение игры 2014 года, Lords of the Fallen, действие которой происходит спустя более 1000 лет после того, как закончилась первая часть. Игра создана разработчиком Hexworks и издателем CI Games, последний из которых также участвовал в создании таких игр, как серия Sniper Ghost Warrior. Как и ее предшественница, новая Lords of the Fallen представляет собой игру в стиле Souls, построенную на сложных битвах с боссами в мрачном фэнтезийном мире.
Присоединяйся к каналу CryptoMoon! Самые свежие и актуальные новости мира криптовалют ждут тебя! Не упусти шанс быть в курсе всех трендов и инсайдов. 👇
CryptoMoon Telegram
В Lords of the Fallen есть две разные области, которые игроки будут исследовать: Аксиома, мир живых, и Умбрал, царство мертвых. Эти два мира эстетически различны и черпают вдохновение из множества различных источников ужасов и фэнтези. Игра также может похвастаться множеством гротескных врагов, каждый из которых имеет свои собственные приемы и атрибуты, что создает список уникальных испытаний в двух средах, которые игрокам предстоит победить, что заслужило похвалу критиков Lords of the Fallen .
Эбастер поговорил с Александром Шодре, арт-директором Lords of the Fallen, чтобы обсудить его творческий процесс, создание персонажей с учетом игрового процесса и его любимые дизайны в игре. .
Александр Шодре о Lords Of The Fallen
Эбастер: Во-первых, мне бы хотелось узнать немного о творческом процессе в такой игре, о разработке каждого врага и классового персонажа. Откуда вы вообще знаете, с чего начать?
Александр Шодре: Ну, для такого проекта, как Lords of the Fallen, прежде всего, у нас было наследие, потому что это, скажем, перезагрузка плюс продолжение первой игры, вышедшей в 2014 году. пакет, который у нас был, долго анализировался. Мы взяли в нем все хорошее и плохое, и, конечно, чем больше мы развивались в Lords of the Fallen, тем больше мы отодвигались от первого, особенно в художественном направлении, потому что мы полностью сместился. Первый был более высоким фэнтези, а этот – чисто темным фэнтези. Это были небольшие детали, но со своей стороны я во многом полагаюсь на два основных принципа.
Во-первых, это игровой процесс, потому что мы делаем игру, а не артбук. Это то, что я говорю всем своим командам в первый день. Я всегда говорю: «Мы здесь для того, чтобы сделать игру, а не артбук». Итак, геймплей — это самое важное, а еще у нас есть история, лор, который развивается одновременно с созданием искусства, но образует своего рода величественный треугольник. У вас есть графика, игровой процесс и лор, и между ними существует баланс. Итак, даже если в начале любого художественного направления у вас есть какие-то референсы, у вас есть собственный багаж того, что вам нравится, или что вы любите рисовать, или того, что вы хотите создать, чем больше вы создаете в этой игре, тем больше более того, новая вселенная сама по себе становится эталоном. Итак, создание персонажа в начале пре-продакшена и персонажа в конце производства очень разные. Когда вы приступаете к предварительному производству, вы говорите: «У меня ничего нет. Итак, у меня есть небольшие кусочки. Давайте начнем». Вы много перебираете, пока что-то не найдете. Это может быть просто форма, которая внезапно становится привлекательной, что-то, что вы нутром чувствуете, что это будет хорошее видение, и все будет зависеть от него.
А в конце производства все гораздо проще. Мы скажем вам: «Хорошо, это этот персонаж. Он родом отсюда. Ему нужно такое оружие. Этот тип брони». У вас почти есть все характеристики ролевой игры, а потом вы говорите: «Хорошо, я просто спрошу игру». Итак, вот что нам нужно создать: «Что мне делать?» А потом все как-то вылезает наружу.
И поговорим о черпании вдохновения из мира после определенного момента. Мне также интересно, как проходил этот процесс, потому что в этой игре есть два разных мира; у вас есть Аксиома и миры Умбры. Какие основные эстетические элементы вы хотели включить в каждое из них и как их использовать, чтобы разграничить два пространства?
Александр Шодре: Я бы сказал, что сначала у нас было общее видение и направление всей игры. И это в начале, это то, на что вы полагаетесь, потому что это единственное, что у вас есть. С самого начала игры идея заключалась в том, чтобы создать двойное пространство, это наверняка обеспечило бы игроку погружение, но с достаточным контрастом, чтобы получить неожиданный поворот.
И затем, уже с этой презентацией, уже есть ключевые слова, которые, кажется, создают обе сферы. Так что, если я хочу погрузить наших игроков в эту игру, нам нужно обратиться к вещам, на которые они могут положиться. Так что темное фэнтези идеально подходит для этого, потому что это то, что есть у всех нас, от сказок на ночь до сериала «Игра престолов» или книг и фильмов, которые мы читаем, у нас есть общий язык. Итак, мы взяли это и очень мучились, и это была наша основа.
А потом возник вопрос: как нам с этим контрастировать? И у нас было более или менее два решения. Либо мы сделаем этот измученный Аксиомой мир немного ярче, и у нас появится темное место, которым будет Умбрал. Или мы говорим «нет», остаемся в Аксиоме очень темными и создаем кошмары измученным людям. Так что мы просто погрузились еще глубже во тьму.
Итак, если Аксиома основана на темном фэнтези, то кровь, кишки, свечи, черепа, средневековые доспехи с ржавчиной и шипами повсюду. Умбрал больше похож на врата в космический ужас; немного больше Лавкрафта, где время и пространство не существуют, где гравитация странная, где вы можете видеть, как луна становится гигантским глазным яблоком, и есть скелеты титанов, застывшие во времени. И это была счастливая творческая часть, потому что мы, по сути, могли делать более или менее то, что хотели, но всегда сосредотачивались на создании эмоций у игрока.
Итак, когда мы видели, например, наших игроков или даже во время игрового теста, как некоторые игроки поднимали лампу Умбрала, так как эта замочная скважина немного скрывалась в Умбрале, и у них была интуитивная реакция: «Что это такое?» ?» Или что?!» И мы такие: «Хорошо, с этой частью мы справились. Все в порядке. Это сработает». И это было основным акцентом, в основном скручиванием и контрастом.
Были ли какие-то конкретные враги или классы, которые по какой-либо конкретной причине было сложно спроектировать или анимировать?
Александр Шодре: Почти все они сложные. В целом ролевая игра имеет множество ограничений, потому что, как я уже сказал, игровой процесс ориентирован на первое место. История очень важна, потому что у вас загадочное повествование, поэтому у вас нет постоянных объяснений с кат-сценами. Понимать историю персонажа нужно так же, как глядя на него. Так почему же его рука такая? Зачем ему это оружие? Почему эта эмблема? Зачем эта эмблема на его спине? И так далее, и так далее. Таким образом, каждый персонаж или каждый моб — это сложная деталь. Боссы тем более, потому что мы должны быть очень строгими в игровом процессе, вы не можете создать руку длиной 20 футов, когда вам нужно 18, поэтому вам придется с этим смириться.
Персонажа, которого было действительно сложно создать, есть такой, который довольно труден, потому что он создавался скорее с творческой точки зрения, а затем его пришлось смешивать. Я думаю, что его имя в игре — Лживый Визаж. Это похоже на гигантского монстра Умбрала, который представляет собой просто гигантскую голову с ногами и руками, и это ужасное лицо может открываться внутри. Вы видите существо поменьше с сердитым лицом и все такое. И я помню, когда я пришел с этим дизайном, который ставил галочки в рамках ограничений игрового процесса, но все говорили: «Что это?» И я сказал: «Нет-нет, не волнуйтесь. Это сработает. Мы заставим это работать».
Я черпаю вдохновение в вещах из своего детства, в фильмах и в чем угодно. Это было из фильма Гибли «Унесенные призраками», там были огромные головы, которые дули, дули, двигались повсюду. И поскольку нам нужно было что-то, что на самом деле представляло бы гротеск, что-то, что действительно кажется странным, когда вы обнаруживаете это в игре, кажется, что оно не подходит, но все равно оно очень хорошо вписывается, и вы немного беспокоитесь. Вот почему я взял эту гигантскую голову и добавил большие ноги и большие руки, чтобы сокрушить игрока, а затем добавил всю механику и все остальное. Но это было веселое путешествие с этим персонажем.
И я имею в виду, что это может быть тот же ответ, но мне также было любопытно, есть ли у вас любимый дизайн, потому что он был таким сложным, странным или чем-то в этом роде.
Александр Шодре: У меня даже не обязательно есть любимый дизайн, потому что, во-первых, есть дизайны, которые я делаю, но большая часть работы — это работа всей команды. Итак, есть несколько художников, есть персонажи, которых мы заказываем, персонажи, которые приходят и уходят, которых я переснимаю или нет. Есть один, который мне очень нравится, потому что он возник из глупой идеи. Я не уверен, как его зовут в игре, но мы прозвали его Посыльным, потому что он похож на гигантского мускулистого набожного воина. Но на голове у него огромный колокол.
И я помню, когда мы думали о создании еще одного тяжелого персонажа, и я просто пришел с этим дизайном, это было в тот момент, когда я решил добавить больше колокольчиков для стражей, больше шипов и прочего, и я просто взял этот мускулистый персонаж, сильный, как Кратос из God of War, и я сказал: «Но если бы он был самым преданным персонажем Стража, он бы просто надел колокольчик на голову». Надеваем колокольчик на голову. Итак, [Саул] Гаскон, исполнительный продюсер, когда он увидел это, он сказал: «Это просто великолепно. Это идеальное олицетворение религиозных фанатиков». Так что да, я люблю Беллбоя.
Можете ли вы рассказать немного больше о том, как проходит процесс сотрудничества с командой разработчиков игрового процесса, когда дело доходит до разработки каждого из этих больших боев?
Александр Шодре: Честно говоря, приходится много ходить туда-сюда, потому что мы постоянно повторяем много итераций и открываем все. Плюс геймплей находится посередине по многим другим параметрам в играх такого типа. У вас есть дизайн уровней, даже визуальные эффекты, ощущения игрока, камеры и все остальное. Поэтому обычно у нас было первое, скажем так, обсуждение на высоком уровне с режиссерами, чтобы определить, что станет семейным брендом. Затем в этом семейном бренде, например, стражах, или демонических рогарах, или монстрах Умбрала, мы получаем некоторые размеры, различные аспекты и тип игрового процесса, где мы хотим: тяжелый, который вас пнет, маленький роящийся персонаж, персонаж зомби-патруля и т. д.
И исходя из этого, мы либо начинаем прямо с эскиза и создаем персонажа, а затем переадаптируем персонажа в зависимости от игрового процесса. Или наоборот: персонаж создается в игровом процессе, и мы адаптируем наш творческий процесс так, чтобы он соответствовал игровому процессу. Это действительно зависит от каждого моба, и я имею в виду очень много итераций, не столько меняющих внешний вид самих персонажей, сколько действительно адаптирующих их, чтобы их функции работали так же, как и их внешний вид.
И вы немного говорили об этом вначале, но сохранили некоторые эстетические влияния оригинальной Lords of the Fallen, но при этом что-то сделали новый. Как выглядело это балансирование визуально? Какие наиболее важные элементы вы хотели сохранить, оставив при этом некоторые другие?
Александр Шодре: Итак, с самого начала мы были уверены в том, что единственное, что нам нужно отказаться, — это то, что мы называем силовой фантазией. Так что это огромные котлы и большие доспехи, что-то вроде World of Warcraft или Warhammer с множеством украшений и всем остальным. Мы хотели отказаться от этого, потому что нашим ключевым словом было погружение. А для погружения нужны эмоции, поэтому нужно было быть немного более приземленным. Поэтому мы хотели построить игру и внешний вид на драматизме и измученном мире. Я думаю, что ужасно жить в Морнстеде, в царстве этого мира. Я бы не хотел туда учиться. Это ужасно. Итак, чтобы перенести это с точки зрения искусства, нам пришлось внести это изменение. И внести эти изменения – это не пустяки. Это похоже на огромный сдвиг, который практически перезагружает все художественное направление.
То, что мы сохранили, является частью сути первой игры, а это означает, что они уже были ужасными, содержательными, с насилием и тому подобным. Мы просто немного нажали курсор, и даже игра, наша игра спустя 1000 лет. Так что это имеет последствия. Тут и там вы можете найти фрагменты первой игры на некоторых панорамах или даже у некоторых персонажей, выпадающих имен и всего остального. С большим уважением к первой игре, но мы сделали свое дело.
Так что да, честно говоря, это были большие перемены. И я могу сказать, что с эстетической точки зрения мы почти ничего не сохранили из первой игры, но у нас было много уважения и уважения к ней. Например, одна из доспехов — прямая дань уважения доспехам Хакина, первого героя первой игры. Таким образом, люди, которые играли в первую игру, знали, что в ней есть некоторые детали, но вы можете начать нашу игру полностью заново, даже не зная первой.
Есть ли еще какие-нибудь забавные пасхалки, подобные этой, которые были созданы для фанатов первой игры, визуально говоря?
Александр Шодре: Да, так что я не знаю, возможно, сейчас игра выйдет на месяц, так что, возможно, спойлеры, мы можем спойлерить. Но да, здесь есть некоторые персонажи. Мы сохранили некоторые очевидные вещи, например, гигантскую гору-руку, которая виднеется вдалеке нашей игры. Это было в первом трейлере. Это часть вселенной. Это называется Рука Идара. Некоторые персонажи и особенно, скажем, главный герой появляются в нашей игре, причем немаленькое, и он полностью переработан, и мы продолжаем его наследие. Есть и другие персонажи — особенно тот, которого, я думаю, люди начнут замечать — я думаю, он уже есть на YouTube и все такое, но есть еще персонаж-раб от нашего кузнеца. Он выглядит очень странно, немного инопланетянин и все такое, и его можно использовать для создания рун в нашей игре. На самом деле в первой игре был создатель рун, поэтому вы легко можете установить связь между ними.
А ведь мелочей много, не так уж и много в первой игре. Даже если они прямые, то не пасхалки, а действительно родословная первой. Идеар в нашей игре, Рогары в нашей игре. Рассказываем о некоторых местах монастыря, где была заселена первая игра. Здесь и там есть кусочки.
Смотрите также
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Red Dead Redemption 1: каждая лошадь в порядке от худшей к лучшей
- Где найти тайник Нестора в Сталкере 2 Сердце Чернобыля
- Акции ENPG. Эн+: прогноз акций.
- Хронология романа артиста балета Владимира Шклярова и Марии Ширинкиной
- Объяснение концовки конклава: что означает тайна нового Папы
- Сталкер 2: Забытый тайник с добычей, руководство по Малой зоне | Сердце Чернобыля
- Обзор Hot Frosty: попытка Netflix создать пикантный рождественский фильм так же мила, как и всегда
- Основан ли Конклав на реальной истории?
- Сталкер 2 – Найдите артефакт в аномальном поле | Сердце Чернобыля